_perc: 50
_cv: 50
_dex: 51
_mm: 59
_int: 55
_end: 50
_nrj: 20
_pv: 11
_pm: 15
_alert: 0
--
<blockquote>Ces derniers temps, la vie est plutôt calme pour le gang des Chapardeurs volants.<br>
Connus pour de mémorables vols d'objets magiques tels que la flûte enchantée d'Elinn, le gang fait profil bas depuis la violente répression qui a fait suite à un de leurs exploits au début de l'année 763. Smog, l'insaisissable et mystérieuse cheffe du gang, a été très claire avec son mot d'ordre : “Discrétion et regroupement”.</blockquote>
Ce n'est qu'il y a quelques mois, au sortir de l'hiver 764 que vous avez rejoint le gang. Vous avez 16 ans et la charge de deux jeunes frères. Après quelques années d'apprentissage de la magie de l'eau, il vous a fallu quitter le maître des arcanes qui avait accepté de vous former pour vous occuper de votre famille. Ceci faisant suite à la mort de votre père lors d'une attaque des Aiguillons. Cette perte généra en vous une véritable haine à leur égard, au point de rejoindre le gang rival des bas quartiers : celui des Chapardeurs volants.<br>
La déception fut cependant énorme lorsque vous apprîtes que Smog elle-même avait mis de côté sa vendetta personnelle contre les Aiguillons. Un chapardeur vous révéla que, lorsque les miliciens étaient descendus en nombre dans les bas quartiers au cours de la répression de l'année précédente, Smog avait dû choisir entre la survie du gang et sa vendetta. Il ne s'agissait que de son avis personnel mais il vous a cependant glissé que cette trève ne durerait pas selon lui.
Depuis votre arrivée, vous avez été entraînée et peu à peu incluse dans le gang. Vos tâches au sein du gang étaient légères et sans réelle envergure, ce qui vous convient tout à fait puisqu'elles suffisent à nourrir vos deux frères et vous-même. Les vols spectaculaires des chapardeurs sont certes grandioses mais vous savez, à force d'écoute de leurs histoires, qu'ils sont surtout dangereux et qu'il n'est pas rare qu'une envolée se termine mal.<br>
Au fond de vous, vous savez qu'un jour, vos talents magiques seront réquisitionnés. La maîtrise de la magie n'est pas courante et vous avez eu la bêtise, au premier jour, d'en faire étalage pour gagner votre place...
> {link to: 'passé', label: 'Se souvenir du premier jour'}
[todo]
possibilité de choisir l'affichage ou non des jets et jauges via un booléen à choisir en intro_initial_situation: random.d5
--
[if _initial_situation === 1]
> {link to: 'intro dormir', label: 'Vous dormez quelque part'}
[if _initial_situation === 2]
> {link to: 'intro manger', label: 'Vous mangez quelque part'}
[if _initial_situation === 3]
> {link to: 'intro détrousser', label: "Vous essayez de détrousser quelqu'un"}
[if _initial_situation === 4]
> {link to: 'intro jouer', label: 'Vous jouez aux dés'}
[if _initial_situation === 5]
> {link to: 'intro entrainer', label: 'Vous vous entraînez'}_nrj: _nrj+2
--
Vous en profitez pour rattraper la nuit qui vous a échappé. Dans le taudis qui vous sert de lieu de vie, vous somnoler avec plaisir. Vos deux frères sont absents. Vous êtes seule et c'est plaisant.<br>
Bercée dans la chaleur ambiance, ni les odeurs répulsantes de poissons séchés mêlées à celles des déchets, ni l'ambiance bruyante de la rue ne peuvent vous tirer de votre somnolence savourée.
Des petits bruits de pas se font entendre entre des voix rauques qui se disputent, un brouhaha constant et le son clair d'un flutiot. Votre attention auditive suit ces pas alors que vos yeux restent clos. Ils semblent se rapprocher. Ils s'arrêtent et vous reconnaissez un sifflement d'enfant.
Le sifflement se répète puis les petits pas s'éloignent prestement.
Il vous faut quelques instants pour que votre esprit retrouve la signification d'un tel son. C'est un code, vous le savez. Un code du gang. De... Irène ? Irène veut vous voir semblerait-il.
> {link to: 'intro dormir encore', label: 'Dormir encore un peu'}
> {link to: 'intro dormir debout', label: 'Se réveiller et se préparer'}
> {link to: 'intro dormir debout vite', label: 'Se réveiller et se précipiter'}_nrj: _nrj+1
--
Dans une petite taverne, la cuillière à la main, entourée de bonnes odeurs de cuisine et d'une ambiance joyeuse, vous entamez votre repas après une journée épuisante qui vous a laissé l'estomac gargouillant.
Les effluves de pain chaud, d'épices et de viandes tiennent à distance celles désagréables de la rue en plein soleil et couvrent même les odeurs de sueurs et de crasses des gens autour de vous. Au milieu d'éclats de rires, les conversations sont animées et rythmées par le roulis des dés sur les tables en bois massif. Des joueurs s'interpellent pendant que d'autres, à votre instar, mangent en silence.
Vous savourez d'avance le ragoût qui vient de vous être servi par un {reveal link: 'jeune homme', text: "jeune homme à l'apparence svelte, marqué au visage par une tâche violacée"}. La portion de ragoût est généreuse et accompagné d'un morceau de pain épais et croustillant. Vous trempez votre cuillère en bois dans l'assiette en terre cuite ébréchée et dégustez cette première cuillère.<br>
Le ragoût est à la fois tendre et oncteux, les quelques morceaux de viande se détachant facilement. Les légumes, bien cuits et assaisonnés fondent sous la dent.
Vous enchaînez les cuillerées quand un enfant de 6 ou 7 ans fait irruption par la porte grande ouverte de la taverne. Il regarde chaque visage très brièvement et, croisant votre regard, émet un sifflement que vous reconnaissez aisément malgré le brouahah ambiant : Irène veut vous voir semblerait-il.<br>
Aussi rapidement qu'il était entré, le voilà qui disparaît sans demander son reste.
> {link to: 'intro manger encore', label: 'Prendre le temps de finir de manger'}
> {link to: 'intro manger vite partir', label: 'Se goinfrer puis sortir précipitemment'}
> {link to: 'intro manger partir', label: 'Quitter la table sans attendre'}_nrj: _nrj-2
--
À rédiger
à moi !
gamin siffle
> {link to: 'intro détrousser encore', label: 'Prendre le temps'}
> {link to: 'intro détrousser vite partir', label: 'Se précipiter et partir en courant'}
> {link to: 'intro détrousser partir', label: 'Abandonner et partir'}_pm: _pm+2
--
À rédiger
jouons !
gamin siffle
> {link to: 'intro jouer encore', label: 'Faire encore un tour'}
> {link to: 'intro jouer partir', label: 'Partir'}_nrj: _nrj-3
--
À rédiger
dur dur
gamin siffle
> {link to: 'intro entrainer encore', label: 'Finir sa série d'exercice'}
> {link to: 'intro entrainer partir', label: 'Partir'}Medannah, la déesse du sommeil, est plus forte que votre volonté et, la chaleur aidant, vous vous laissez bercer par son étreinte douce.
Vous aviez la ferme intention de ne dormir qu'une minute ou deux de plus. Cependant, force est de constater que la luninosité a bien décliné quand vous ouvrez l'oeil.
Une étreinte glaciale enserre votre coeur. Irène vous appelait ! Et vous avez choisi d'ignorer cet appel. Vous vous levez en sursaut et, sans même prendre le temps de vous chausser, vous vous précipitez dans la rue pour rejoindre le point de rendez-vous.
Vous arrivez trop tard.
{embed passage: 'mauvaise fin'}
_nrj: _nrj-1
_first_come: true
--
Irène !
Ni une, ni deux, vous quittez votre paillasse avec précipitation et chancelez quelque pe lorsque votre tête se met à tanguer. Il vous faut quelques instants pour retrouver une vision correcte et, sans perdre plus de temps, vous récupérez votre tunique qui trainait sur un tabouret, enfoncez vos souliers à la hâte et sortez dans la rue en courant.
Votre esprit, à peine réveillé, tourne à cent à l'heure autour d'une seule certitude : vous refusez d'être en retard comme la dernière fois. Irène s'était montrée particulièrement... persuasive. Et menaçante.<br>
Le point de rendez-vous est proche de l'auberge dans laquelle vous étiez la veille, ce n'est plus si loin. Vos enjambées s'allongent et votre rythme cardiaque s'adapte à l'effort. Votre respiration s'accélère et vous sentez de la sueur commencer à naître sur votre front et votre dos.
{embed passage: 'intro dormir fin'}Vous terminez votre bouchée et choisissez de terminer votre plat dûment mérité avant d'accourir au point de rendez-vous. La journée fut longue et peu satisfaisante. Le repas chaud vous comble et vous satisfait. Vous laissez donc de côté cet épisode éphémère pour vous concentrer sur votre repas.
Pour accompagner le ragoût, vous commandez une chope d'alcool tiède.
Une fois ce premier terminé, vous saucez avec le reste de pain l'assiette ébréchée afin de n'en laissez aucune miette. Rassasiée, vous estimez que vous pourrez tenir jusqu'à demain.
Ce n'est qu'en vous levant que vous vous souvenez de l'enfant, du signal et d'Irène.
Un frisson glacial vous parcourt.
Vous avez beau vous précipiter pour rejoindre le point de rendez-vous, vous arrivez trop tard.
{embed passage: 'mauvaise fin'}L'appel d'Irène ne peut être ignoré, tout comme votre estomac ne peut l'être. Vous choisissez donc de mangez comme une morte de faim, sans vraiment savourer et sans vous soucier de vous brûler le palais. À chaque cuillière avalée, vous estimez le nombre de cuillières encore nécessaires avant de terminer l'assiette.
Dès la dernière cuillerée avalée, vous descendez d'une traite votre verre puis, après avoir récupérer le pain dans votre main, vous sortez en trombe de l'établissement. Vous vous souvenez que le lieu de rendez-vous n'était pas très loin de l'auberge de la Fyrnéïade grise. Chez un cordonnier...? Oui, très certainement.
Vous courrez de ruelles en ruelles, votre estomac devenu lourd, protestant contre un tel effort alors qu'il ne souhaiterait qu'avoir le temps de se poser pour digérer. Vous sentez quelques douleurs mais vous persévérez, étant presque arrivée.
{embed passage: 'intro manger fin'} _nrj: _nrj-1
_first_come: true
--
L'appel d'Irène passe avant votre faim non-apaisée.
{embed passage: 'intro manger fin'}À rédiger
{embed passage: 'mauvaise fin'}_intro_rob: random.d100
--
À rédiger
> {link to: 'cordonnerie', label: 'Chercher la cordonnerie'}
[note]
<blockquote>Jet de perception : {_intro_rob}</blockquote>
***
{_intro_rob} blabla
jet pour se faire avoir ou non
si réussi : perte de 1 NRJ et fuite
si échoué : pris la main dans le sac, mauvaise fin
À rédiger
(-1 NRJ)
> {link to: 'cordonnerie', label: 'Chercher la cordonnerie'}À rédiger
{embed passage: 'mauvaise fin'}
[note]
Faire se répéter l'action à l'infini avec l'option partir. C'est cependant trop tard → mauvaise finÀ rédiger
> {link to: 'cordonnerie', label: 'Chercher la cordonnerie'}À rédiger
{embed passage: 'mauvaise fin'}À rédiger
> {link to: 'cordonnerie', label: 'Chercher la cordonnerie'}Vous marquez l'arrêt et cherchez du regard la fameuse cordonnerie avant de la cherchez plus activement. Il vous faut quelques minutes pour la trouver et quelques minutes de plus pour vérifier la présence du symbole des Chapardeurs.
Le devanture est faite de bois brut, marqué par les intempéries, une enseigne simple en fer forgé représente une botte. La {reveal link: 'porte', text: 'porte, usée et renforcée par des clous rouillés,'} est ouverte. En franchissant l'embrasure, vous pénétrez dans un intérieur sombre et exiguë. En plus de quelques étagères grossières sur lesquelles reposent des bottes, des morceaux de cuir et des semelles épaisses, l'espace est principalement occupé par {reveal link: 'deux grandes tables', text: 'deux grandes tables. La première est complètement encombrée de divers morceaux de cuir et de divers outils. La seconde est plus dégagée avec seulement deux paires de bottes en cours de réparation'}.<br>
En jetant un regard rapide, les murs semblent tous chargés d'étagères et de crochets. Une petite fenêtre augmente la luminosité ambiante et une porte est ouverte sur un escalier descendant.
L'artisan, un homme de petite taille à la moustache et barbe courtes, est affairé sur la création d'une semelle. Il semble concentré sur son ouvrage et ne vous prête aucune attention.
> {link to: 'cordonnerie discuter', label: 'Saluer le cordonnier'}
> {link to: 'cave', label: "Se diriger vers l'escalier qui descend"}
_pm: _pm-1
--
"*Bonjour monsieur, euhm... je viens pour... enfin...*"
Vous vous interrompez en réfléchissant rapidement : cet homme semble travailler pour ou avec les chapardeurs. Mais est-il au courant pour le lieu de rendez-vous ?<br>
Même en admettant qu'il le soit, devez-vous l'en informez ? Ou bien devrait-il mieux rester dans l'ignorance ?
"*Je suis...*", commencez-vous en essayant un autre angle pour lancer la conversation.
Vous vous interrompez en jugeant qu'il n'est peut-être pertinent de lui révéler que vous faites partie du gang. La discrétion a toujours été une vertu pour eux. Smog en a d'ailleurs fait un {reveal link: 'art de vie', text: "art de vie : depuis vingt ans, presque personne ne l'a vu. Plusieurs membres ont laissé entendre que seuls les membres originels du gang la voie encore et jusqu'ici vous ne l'avez effectivement jamais vu"}.
C'est la première fois que vous vous retrouvez dans une telle situation. Les derniers lieux de rendez-vous étaient soit chez des chapardeurs soit dans des lieux isolés. Et vous n'étiez jamais seule avec un inconnu.
Alors que vous réfléchissez à un nouvel angle de discussion, l'homme vous jete un regard désapprobateur et maugrée en vous désignant l'escalier descendant du pouce.
Penaude, vous vous faites toute petite et vous dirigez à pas rapide vers la porte ouverte.
> {link to: 'cave', label: "Se diriger vers l'escalier qui descend"}Vous descendez les quelques marches, appréciant au passage la perte de quelques degrés mais subissant la perte de luminosité. Seul un cône de lumière et de poussière en suspension dans l'air éclaire la pièce dans laquelle vous vous trouvez. Cette faible luminosité provient d'une ouverture en hauteur, de la taille d'un carreau, encadrée de pierre brute.
L'air est saturé de cuir tanné, de colle et d'humidité. Les murs sont fait en blocs de pierres rugueux, un peu de mousse et de petits champignons noirs sont visibles. Le sol irrégulier est en terre battue et le plafond est {reveal link: 'bas', text: "bas, vous pourriez le toucher en levant simplement votre main d'une quinzaine de centimètres au dessus de votre tête"}. La pièce est petite et plongée dans la pénombre, simplement remplie de caisses, d'un petit établi et d'un tabouret posé dans un coin.
[if _first_come]
Vous êtes seule et il règne un {reveal link: 'silence presque total', text: "silence presque total, l'agitation de la ville et les voix étant filtrées et étouffées par la petite ouverture"}.
Vous vous déplacez dans un coin, de manière à avoir l'escalier en vue et patientez.
Quelques minutes à peine s'écoulent avant que vous n'entendiez des pas se rapprocher et une ombre se projeter depuis la porte de l'étage.
Une silhouette se dessine et un homme finit par appaître dans le cône de lumière. Vous le reconnaissez : c'est Fulrad, un chapardeur expérimenté au corps musclé et sec de petite taille. Ses cheveux bruns sont attachés en une courte queue de cheval et son crâne est rasé des deux côtés.
Ses yeux noirs et scrutateurs se posent sur vous. Il vous salue d'un signe de tête puis s'adosse sur le mur en face du vôtre. Vous répondez d'un signe de tête, mal à l'aise d'être seule avec lui.
[else]
Dans la pièce, vous notez qu'une silhouette est adossé à un mur. Elle vous toise sans mot dire. Après être passée dans le cône de lumière, vous reconnaissez Fulrad, un chapardeur expérimenté au corps musclé et sec de petite taille. Ses cheveux bruns sont attachés en une courte queue de cheval et son crâne est rasé des deux côtés.
Ses yeux noirs et scrutateurs se posent sur vous. Il vous salue d'un signe de tête, auquel vous répondez sans réfléchir avant de vous décaler contre le mur en face, un peu mal à l'aise de vous retrouvez seule à seul.
[continued]
Au même moment, une ombre semble bouger sur votre gauche.
> {link to: 'cave irene 1', label: "S'éloigner"}
> {link to: 'cave irene 2', label: 'Dégainer'}Vous manquez un battement de coeur et sursauter en vous éloignant d'un pas. Un rire léger et féminin vous parvient. Du coin de l'oeil, vous pouvez voir que Fulrad a un sourire fin et amusé sur le visage. Vous reconnaissez la voix.
{embed passage: 'cave irene'}_cave_q1: true
--
"*En quoi le commanditaire est intéressant ?*"<br>
Alors que Fulrad semblait s'attendre à une question plus terre-à-terre, Irène adopte un air sérieux et vous répond : "*Je vois que tu essayes de voir au delà de la mission. C'est un comportement qui peut être dangereux, {nom_perso}. Je vais cependant te répondre : Alors que je ne connais nullement cette personne et qu'elle cherche à préserver son anonymat aussi farouchement que Smog, elle a payé un acompte généreux pour s'assurer que tout se déroulerait bien, c'est une chose des plus rares de nos jours.*"
{embed passage: 'cave question fin'}
_cave_q3: true
--
"*Je n'ai pas bien compris... en quoi le cor est-il dangereux ?*"<br>
Les yeux noirs du voleur semble pétiller d'intérêt et il les pose sur Irène, écoutant la réponse avec autant d'attention que vous, si ce n'est plus : "*C'est une question qui mérite d'être posée. Je ne sais pas grand chose de cet objet : on l'appelle le cor à trois points de Rolanech ou le cor de Rolanech tout simplement. Comme vous pouvez vous en douter à présent, cet instrument est lié au divin des voyages.*"
Irène marque une lègre pause comme si elle cherchait dans ses souvenirs puis enchaîne : "*De ce que j'ai pu obtenir comme info, le cor permettrait de se téléporter en toute simplicité, sans rituel complexe, ni préparation excessive. Cependant, il est dit que traverser son portail vous vole une partie de votre âme. Ou de votre libre-arbitre selon les sources. Je ne sais pas ce que cela signifie exactement mais je ne saurais que vous enjoindre à la prudence.*<br>
\- *Eh bien... voilà qui s'annonce prometteur.*" commente laconiquement Fulrad.
{embed passage: 'cave question fin'}_cave_q2: true
--
"*Est-ce que... Est-ce que ça signifie que la période de calme est terminée pour nous...*"<br>
Le vétéran lève les yeux au ciel. Irène darde son regard sur vous et prend quelques secondes avant de vous répondre succintement : "*On peut le percevoir ainsi..*"
À son regard, vous comprenez qu'elle ne vous en dira pas plus. Vous vous demandez ce qu'il faudrait en penser.
{embed passage: 'cave question fin'}_cave_q4: true
--
"*Qui est ce Othon ? Et comment peut-on le trouver ?*"<br>
L'homme de petite taille s'apprêtait à répondre mais un geste d'Irène le coupe dans sa lancée. Celle-ci vous explique : "*Othon est un domestique d'Aguerdan depuis un bonne dizaine d'années maintenant et il travaille pour nous depuis deux ans afin de payer les soins de sa fille. Il est notre source d'informations principale et il y a peu de chances qu'il cherche à nous doubler.*<br>
*Quand à sa localisation, Fulrad est mieux informé que moi mais il me semble que vous avez surtout convenu de points de rendez-vous en journée.*<br>
\- *Oui, c'est ça et vu que la mission presse, on ne pourra pas compter sur lui...*" déclare, maussade, votre compagnon.
{embed passage: 'cave question fin'}Irène et Fulrad se regardent puis vous jette un regard interrogateur conjoint. Le voleur hausse les épaules et déclare alors : "*Bien. Allons voir Gus, le temps file et joue contre nous.*<br>
\- *Soyez prudents et discrets.*<br>
\- *Comme toujours*, conclut votre compagnon du jour avant de se diriger vers les escaliers.
Vous observer une dernière fois Irène et vous constatez qu'elle vous scrute intensément. Vous avez l'impression désagréable qu'elle vous jauge et vous détourner les yeux avant de savoir ce qu'elle peut bien penser de vous.
Vous suivez donc Fulrad et commencez à gravir les marches. Une question vous vient alors à l'esprit mais quand vous vous retournez pour chercher Irène du regard, vous ne découvrez qu'une cave légèrement humide, sombre et déserte. Aucune trace de la femme. Vous vous demandez alors si elle-même ne maitriserait pas des arcanes.<br>
Alors que vous vous posez cette question, vous sortez de la pénombre pour déboucher dans la lumière tamisée de la tannerie. La question qui vous taraudait tantôt semble vous avoir complètement échappée.
En évitant de regarder l'artisan, vous sortez à la suite de Fulrad. Celui-ci ne vous attend pas et se dirige à pas assuré à travers les ruelles des bas quartiers de Guerdan.<br>
Vous retrouvez la vive luminosité qui contraste avec la cave et les odeurs oppressantes et familières de la rue en plein été.
Le trajet se déroule en silence. Les regards que vous portez sur le dos du voleur vous convainquent de garder votre langue pour le moment. Ce n'est pas comme si vous le connaissiez vraiment, vous ne l'avez croisé que quelque fois et à chaque fois il semblait savoir ce qu'il faisait et s'en sortir seul.<br>
En réfléchissant à ce que vous savez sur lui, vous vous rendez compte de la pauvreté de vos connaissances. Vous espérez simplement qu'il sera... Agréable ? Gentil ? Compétent ? Non. Juste qu'il vous aidera dans cette tâche qui vous semble incommensurable. S'inflitrer chez le Aguerdan, le seigneur qui régit la ville ? Et dérober un objet sans se faire attraper ?! Magique qui plus est ! Vous en frissonnez et quelques tremblements vous parcourt.
Vous sursautez au moment où Fulrad vous lance sans cesser d'avancer et sans vous regarder. "*C'est une mission classique. Ne t'en fais pas.*"<br>
Étrangement cela vous rassure quelque peu. Vous n'avez pas grand d'autre à quoi vous raccrocher de toute façon.
Vous marchez encore pendant quelques minutes, le silence ayant repris ses droits. Les paysage ne changent guère : les façades sont toujours aussi décrépies et noircies par la suie des cheminées, la moitié des volets cassés et les portes branlantes quand elles ne sont pas simplement manquantes. Pas de doute : vous êtes toujours dans le territoire du gang, chez vous.
Fulrad regarde plus en plus souvent dans chacune des ruelles que vous traverser puis il finit par s'engager dans l'une d'elle en déclarant : "*Ah, le voilà.*"
Malgré l'étroitesse de la ruelle, votre carrure maigrichonne vous permet de le rattraper et de vous tenir à sa hauteur. Vous remarquez alors deux personnes allongées sur le sol, l'une face contre terre, l'autre sur le dos. Cette deuxième semble respirer goulûment et se tenir le bras gauche.<br>
Un coup d'oeil supplémentaire vous révèle la présence d'un homme au crâne chauve et couvert de tatouages, assis contre un mur.
***
Suite en rédaction...
[note]
> {link to: 'gus personnes', label: "S'intéresser aux personnes allongées"}
> {link to: 'gus agenouillé', label: "S'intéresser à l'homme assis"}Les deux corps allongés vous intriguent et vous leur accorder un peu plus d'attention. Ils semblent vivants et respirer encore mais, au vu de leur attitude, vous supposez qu'ils sont à bout de force. Au vu de leur état, vous supposez qu'ils viennent de se prendre une belle raclée
> {link to: 'gus informations', label: 'Label text'}{link to: 'gus informations', label: 'Label text'}{link to: 'aller choix', label: 'Label text'}> {link to: 'aller quartier est', label: 'Label text'}
> {link to: 'aller quartier central', label: 'Label text'}
> {link to: 'aller quartier ouest', label: 'Label text'}[if random.coinFlip]
{link to: 'aller est 1', label: 'Vous dormez quelque part'}
[else]
{link to: 'aller est 2', label: 'Vous mangez quelque part'}deux membres des aiguillons
> {link to: 'aller est 1 héler', label: 'Label text'}
> {link to: 'aller est 1 éviter', label: 'Label text'}
> {link to: 'aller est 1 provoquer', label: 'Label text'}rixe entre aiguillons et autres
> {link to: 'aller est 2 aider', label: 'Label text'}
> {link to: 'aller est 2 contrer', label: 'Label text'}
> {link to: 'aller est 2 éviter', label: 'Label text'}tatoués
> {link to: 'aller central 1 éviter ', label: 'Label text'}
> {link to: 'aller central 1 croiser ', label: 'Label text'}capitaine bourré éjecter d'une taverne
> {link to: 'aller central 2 aider', label: 'Label text'}
> {link to: 'aller central 2 voler', label: 'Label text'}patrouille de miliciens suspicieux
> {link to: 'aller central 3 respecter', label: 'Label text'}
> {link to: 'aller central 3 provoquer', label: 'Label text'}_central_encounter: random.d6
--
[if _central_encounter === 1]
{link to: 'aller central 1', label: 'Label text'}
[if _central_encounter === 2]
{link to: 'aller central 1', label: 'Label text'}
[if _central_encounter === 3]
{link to: 'aller central 2', label: 'Label text'}
[if _central_encounter === 4]
{link to: 'aller central 2', label: 'Label text'}
[if _central_encounter === 3]
{link to: 'aller central 3', label: 'Label text'}
[if _central_encounter === 4]
{link to: 'aller central 3', label: 'Label text'}[if random.coinFlip]
{link to: 'aller est 1 éviter', label: 'Vous dormez quelque part'}
[else]
{link to: 'aller est 1 provoquer', label: 'Vous mangez quelque part'}rasrixe qui s'enclenche
[note]
faire perdre des PV et NRJ et Moral ?
combat via un ou deux testsperte d'nrj et de pv
test de dex :
si échec : perte supplémentaire d'nrj et pv
si réussite : ras
les aiguillons remercient de façon un peu réticente
les gens finissent par parler malgré eux : gain d'une information concernant le manoir : wynndy est folle mais gentille et elle semble étrangement connaître des secretsperte d'nrj et de pv
test de dex :
si échec : perte supplémentaire d'nrj et pv
si réussite : ras
les aiguillons vous insultent, les autres vous remercient et vous expliquent que les aiguillons voulaient étendre leur territoire en persécutant des serviteurs des quartiers riches.
gain d'une information concernant le manoir : wynndy est folle mais gentille et elle semble étrangement connaître des secretsraséviter le regard
crachat vers eux, le CV fait un geste obscène et sort un trait d'esprit qui enrage les tatoués sans leur permettre de répondrecroiser le regard
geste d'intimidation et engueulade du CV pour provocation, ce qui est faux et injuste, perte de pmengueuler par le capitaine, perte de pmtest de dex
si réussite : gain de pm et d'or
si échec : perte de pmrien à signalerperte de pm et fuite nécessaire (perte nrj) et test d'end
si test raté : attrapé et fin de partie
si réussi : gain de pmPas de signe de Roland
> {link to: 'aller central traversée passer', label: 'Label text'}
> {link to: 'aller central traversée patienter', label: 'Label text'}perte d'une heure
attendre encore ou passer
> {link to: 'aller central traversée passer', label: 'Label text'}
> {link to: 'aller central traversée patienter encore', label: 'Label text'}_western_hooking_attempted: false
--
> {link to: 'aller riche jardin', label: 'Label text'}
> {link to: 'aller riche manoir', label: 'Label text'}chapelle
porte principale
faire le tour
> {link to: 'manoir chapelle', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir porte', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir tour', label: 'Label text'}
> {link to: 'aller riche mur', label: 'Label text'}
> {link to: 'aller riche arbre', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir tour', label: 'Label text'}[todo]
Permettre aux joueurs de passer par ici
> {link to: 'manoir porte', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir chapelle entrée', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir tour', label: 'Label text'}[todo]
Permettre aux joueurs de passer par ici
[continue]
garde à la porte
> {link to: 'manoir porte tentative', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir chapelle', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir tour', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir porte', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir chapelle', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir tour observation', label: 'Label text'}seul ou à deux
ou retour en arrière
> {link to: 'aller riche mur seul', label: 'Label text'}
> {link to: 'aller riche mur deux', label: 'Label text'}
> {link to: 'aller riche jardin', label: 'Label text'}seul
ou retour en arrière
> {link to: 'aller riche arbre toit', label: 'Label text'}
> {link to: 'aller riche jardin', label: 'Label text'}test de END
nrj -2
si réussite : pm+1
Si échec : pm-1
> {link to: 'aller riche toit 1', label: 'Label text'}nrj -1
> {link to: 'aller riche toit 1', label: 'Label text'}test END
nrj -2
> {link to: 'aller riche toit 1', label: 'Label text'}test de DEX
si réussite : nrj-1
si échoué : nrj-2
> {link to: 'aller riche toit 2', label: 'Label text'}test de DEX
si réussite : nrj-1
si échoué : nrj-2
> {link to: 'aller riche toit 3', label: 'Label text'}test de DEX
si réussite : nrj-1
si échoué : nrj-2
> {link to: 'aller riche toit 4', label: 'Label text'}test de DEX
si réussite : nrj-1
si échoué : nrj-2
> {link to: 'manoir toit ouest', label: 'Label text'}reveal fenetre est (manoir toit observer fenetre est)
> {link to: 'manoir toit sud', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir toit ouest', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir toit cour', label: 'Label text'}
[note]
si pas encore tenté :
[continue]
[if _western_hooking_attempted === false]
> {link to: 'manoir toit ouest fenetre', label: 'Label text'}
[todo]
Ajouter passage par les tuiles via reveal
> {link to: 'manoir porte', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir chapelle entrée 2', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir tour', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir tour patienter', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir tour foncer', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir tour serviteur', label: 'Label text'}test de PERC pour se faufiller sans se faire voir
si réussite : passage sans encombre
si échec : augmentation d'un niveau d'alerte
> {link to: 'manoir tour arbre', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir tour mur', label: 'Label text'}augmentation niveau d'alerte
> {link to: 'manoir tour arbre', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir tour mur', label: 'Label text'}test de CV
si réussite : obtention d'une info + passage sans encombre
si échec : augmentation niveau d'alerte
> {link to: 'manoir tour arbre', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir tour mur', label: 'Label text'}seul ou à deux
> {link to: 'manoir arbre toit', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir mur seul', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir mur deux', label: 'Label text'}test END
nrj -2
> {link to: 'manoir toit est', label: 'Label text'}test de END
nrj -2
si réussite : pm+1
Si échec : pm-1
> {link to: 'manoir toit est', label: 'Label text'}nrj -1
> {link to: 'manoir toit est', label: 'Label text'}
reveal fenêtre ouest (manoir toit observer fenetre ouest)
> {link to: 'manoir toit sud', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir toit ouest', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir toit cour', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir toit est fenetre', label: 'Label text'}
[todo]
Ajouter passage par les tuiles via revealsi pas encore vu :
vue de la cariole du seigneur qui part
sinon :
vue de la rue principale sans la cariole
> {link to: 'manoir toit est', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir toit ouest', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir toit cour', label: 'Label text'}si pas encore vu :
un garde fait une ronde
sinon
pas de garde
> {link to: 'manoir toit sud', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir toit ouest', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir toit est', label: 'Label text'}descendre pour crocheter ou tenir la corde
> {link to: 'manoir toit est suspension', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir toit est tenir', label: 'Label text'}descendre pour crocheter ou tenir la corde
> {link to: 'manoir toit ouest suspension', label: 'Label text'}
> {link to: 'manoir toit ouest tenir', label: 'Label text'}nrj-3
test de END
si réussite : ras
si échec : nrj-2, pm-1, pv-1
> {link to: 'manoir toit est descendre', label: 'Label text'}nrj -1
test de END
si réussite : ras
si échec : nrj-2, pm-1, pv-1
> {link to: 'manoir toit est fenetre crocheter', label: 'Label text'}test de DEX
si réussite : pm+1
si échec : nrj-1
> {link to: 'manoir bureau fenetre entrée 1', label: 'Label text'}nrj -1
test de END
si réussite : ras
si échec : nrj-2, pm-1, pv-1
> {link to: 'manoir bureau fenetre entrée 2', label: 'Label text'}
> {link to: 'bureau observation', label: 'Label text'}
> {link to: 'bureau observation', label: 'Label text'}tronc communreveal bureau
reveal étagères
reveal bibliothèques
> {link to: 'bureau porte', label: 'Label text'}
> {link to: 'bureau bureau', label: 'Label text'}
> {link to: 'bureau étagères', label: 'Label text'}
> {link to: 'bureau bibliothèques', label: 'Label text'}nrj-3
test de END
si réussite : ras
si échec : nrj-2, pm-1, pv-1
> {link to: 'manoir toit ouest aider remonter', label: 'Label text'}_western_hooking_attempted: true
--
fenêtre solidement fermée, aide à remonter collègue
> {link to: 'manoir toit ouest', label: 'Label text'}
[todo]
permettre de passer par là
[continue]fenêtre solidement fermée
[todo]
permettre de passer par là
[continue]
> {link to: 'manoir toit ouest remonter', label: 'Label text'}nrj -1
test de END
si réussite : ras
si échec : nrj-2, pm-1, pv-1
> {link to: 'manoir toit ouest fenetre crocheter', label: 'Label text'}_western_hooking_attempted: true
--
> {link to: 'manoir toit ouest', label: 'Label text'}porte fermée et bien verrouillée
> {link to: 'bureau observation', label: 'Label text'}si pas encore observé :
test de PERC-20
si réussite : découverte de plans et passages secrets (notamment celui de la bibliothèque)
si échec : ras
sinon : ras
> {link to: 'bureau observation', label: 'Label text'}test de D100
possibilité de tester plusieurs fois, chaque tentative, permet de faire monter le seuil de réussite
si réussite : découverte d'un passage secret
si échec : ras
> {link to: 'bureau observation', label: 'Label text'}présence du cor en évidence dans sa cloche
> {link to: 'cor observation', label: 'Label text'}
> {link to: 'cloche prendre', label: 'Label text'}observation d'une aura magique
observation d'un mécanisme à boutons
> {link to: 'cor détection magique', label: 'Label text'}le cor disparaît et une agitation se fait entendre en bas et dans la cour
tentative de fuite mais échec
> {link to: 'cor combinaison 1-2', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor combinaison 1-3', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor combinaison 1-2-3', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor combinaison 2-1', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor combinaison 2-3', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor combinaison 2-1-3', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor combinaison 3-1', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor combinaison 3-2', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor combinaison 3-2-1', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor prendre', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor laisser prendre', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor combinaison 1-3-2', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor combinaison 2-3-1', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor combinaison 3-1-2', label: 'Label text'}test de MM
si réussite : ras
si échec : nrj -1
> {link to: 'cor magie 1', label: 'Label text'}3 réussites pour ôter la magie
test de MM
si réussite : nrj -1
sié chec : nrj -2
[todo]
à l'infini tant que NRJ et pas trois réussites
[continue]
> {link to: 'cor magie 2', label: 'Label text'}test de MM
si réussite : nrj -1
sié chec : nrj -2
> {link to: 'cor magie 3', label: 'Label text'}test de MM
si réussite : nrj -1
sié chec : nrj -2
> {link to: 'cor crocheter', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor faire crocheter', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor combinaison', label: 'Label text'}le CV crochète sans trop de difficulté
> {link to: 'cor prendre', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor laisser prendre', label: 'Label text'}nrj -1
test de DEX
si réussite : pm+1
si échec : ras
> {link to: 'cor faire crocheter', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor combinaison', label: 'Label text'}
si réussite :
> {link to: 'cor prendre', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor laisser prendre', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor combinaison 1', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor combinaison 2', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor combinaison 3', label: 'Label text'}
> {link to: 'cor faire crocheter', label: 'Label text'}
si pas encore tenté
> {link to: 'cor crocheter', label: 'Label text'}pv-2
> {link to: 'bureau partir', label: 'Label text'}test d'INT
si réussite : cor prendre chiffon
si échec : ras
le CV retient un hurlement de douleur et laisse tomber le cor par terre
> {link to: 'cor prendre', label: 'Label text'}
si test INT réussi :
> {link to: 'cor prendre chiffon', label: 'Label text'}si blessé : lignes en plus
si CV blessé : lignes en plus
> {link to: 'retour 1', label: 'Label text'}
> {link to: 'bureau partir', label: 'Label text'}si blessé : lignes en plus
si CV blessé : lignes en plus
> {link to: 'retour 2', label: 'Label text'}si blessé : lignes en plus
si CV blessé : lignes en plus
> {link to: 'auberge', label: 'Label text'}commander à boire / manger
se poser sans rien dire
> {link to: 'auberge boire manger', label: 'Label text'}
> {link to: 'auberge discuter', label: 'Label text'}
> {link to: 'auberge patienter', label: 'Label text'}> {link to: 'auberge boire manger', label: 'Label text'}
> {link to: 'auberge discuter', label: 'Label text'}
> {link to: 'auberge patienter', label: 'Label text'}
> {link to: 'auberge discuter', label: 'Label text'}
> {link to: 'auberge patienter', label: 'Label text'}
> {link to: 'auberge patienter', label: 'Label text'}> {link to: 'catherine saluer', label: 'Label text'}
> {link to: 'catherine jauger', label: 'Label text'}
> {link to: 'catherine renvoyer', label: 'Label text'}ne pas mentionner si c'est la bonne ou mauvaise fin
irène les remercie
mais ils gardent la marquene pas mentionner si c'est la bonne ou mauvaise fin
irène les engueule
mais ils ont une piste pour la marque**Printemps 764 - Guerdan**
C'est le ventre vide et sous un crachin léger mais désagréablement continu et froid que vous arrivez au rendez-vous. Vos cheveux mouillés collent à votre visage et dégoulinent sur l'ancienne tunique de votre père.
Son simple souvenir vous serre le coeur et vous emplit d'amertume et de haine. Ces chiens d'Aiguillons vous ont ravi votre parent mais aussi votre avenir et mis en danger vos deux frères. Et ce sont ces ordures et leurs méfaits qui vous force à vous trouvez ici en ce matin printanier : vous souhaitez rejoindre les chapardeurs.
Dans l'une des ruelles étroites des bas quartiers de Guerdan, la grande ville portuaire d'Hylena, vous vous abritez sous un petit toit (constitué de planches de bois mal ajustées), l'angoisse vous prenant peu à peu aux tripes. La peur de vous être trompée de lieu vous assaille. L'homme avait dit de faire attentions aux "becs" avant de vous en montrer un, gravé sur la rambarde d'une échoppe. Il vous avait expliqué que c'était un des signes des chapardeurs volants. Il avait dit aussi qu'il était difficile de rejoindre le gang ces temps-ci et qu'ils ne vous donneraient qu'une seule chance. La panique vous fait manquer un souffle.
> {link to: 'passé droit', label: 'Vérifier le poteau droit'}
> {link to: 'passé gauche', label: 'Vérifier le poteau gauche'}
_first_come: false
_perc: 50
_cv: 50
_dex: 51
_mm: 59
_int: 55
_end: 50
_nrj: 20
_pv: 11
_pm: 15
_alert: 0
--
**Été 764 - Guerdan**
Aujourd'hui est une belle journée d'été. L'après-midi est bien avancé et le fond de l'air est agréable. Sa saveur est aussi iodé que le sont les effluves d'une cité portuaire et aussi âcre que peut l'être celles de quartiers pauvres sous le soleil.
{embed passage: 'Départ random'}
Vous inspectez le poteau droit, à la recherche d'entailles grossières au couteau mais vous ne trouvez rien.
> {link to: 'passé gauche', label: 'Vérifier le poteau gauche'}
Vous inspectez le poteau à votre gauche, à la recherche d'entailles grossières au couteau et, c'est par le toucher plus que par la vue que vous la découvrez. Vous ressentez un profond soulagement.
Vous caressez distraitement l'entaille du doigt et une forte voix masculine dans votre dos vous fais sursauter et reculer de deux pas : "*Eh bien alors, gamin, on croit vouloir rejoindre les chapardeurs ?*"
Vous vous retournez pour faire face à un grand homme au visage recourt de cicatrices et de tatouages que l'eau ruissellant sur son crâne rasé met étrangement en évidence. Son bras gauche semble être couvert de sang frais, supputant d'une entaille récente. La pluie donnant une impression saisissante au bras rouge.
Vous avez un pas de recul supplémentaire en le reconnaissant : Gus, le poing des Chapardeurs. Vous avez entendu de nombreuses rumeurs à son sujet et s'il y a une chose que vous avez retenu c'est qu'il est prompt à se battre. La preuve en étant son bras ensanglanté.
D'une voix malassurée, vous bredouillez : "*Euhm... oui, oui, c'est ça.*"
Avec un rire puissant, il déclare : "*Oh ben merde, une gamine ! Ah ah ! Eh bien dis-moi, gamine, pourquoi tu veux nous rejoindre, hein ? Tu sais qu'on n'est pas là pour jouer et j'imagine que t'as aucune envie de me faire perdre mon temps, n'est-ce pas ?*"
> {link to: 'passé fuir', label: 'Fuir'}
> {link to: 'passé répondre', label: 'Répondre'}
En tâchant de reprendre constance, vous vous rappelez la raison de votre présence ici. Vous articulez alors : "*Je veux me venger des Aiguillons. Et je veux protéger ma famille.*<br>
\- *Ah mais c'est qu'elle parle la gamine ! Ah ah ! Très bien, écoute. Si ça ne tenait qu'à moi, se venger des p'tites aiguilles, ça suffirait amplement. Mais c'est pas moi qui dirige, gamine, tu vois ? Alors dis-moi, qu'est-ce que tu sais faire ? T'as pas l'air très musclée donc t'es certainement pas douée pour les bagarres. Et t'as pas l'air de trop savoir quoi faire de tes doigts, j'me trompe ?*"
En disant cela, le colosse tend une main sur laquelle repose un morceau de pain qui vous apparaît si délicieux que votre ventre se fait entendre.
"*Eh bien ? Prends-le, gamine !*"
> {link to: 'passé pain', label: 'Attraper le morceau de pain'}
Vous tendez le bras en direction de ce morceau de nourriture bienvenu mais la main du chapardeur volant se referme dessus avant même que vous ne l'atteignez. Un sentiment de frustration se réveille en vous. La honte commence aussi à s'infiltrer dans votre esprit.
"*Mouais, c'est bien ce qu'il me semblait. Et donc, gamine, tu penses que tu peux apporter quoi au gang, hein ?*"
L'injustice de la situation et la bataille que vous menez en votre fond intérieur contre la honte et le désespoir font surgir la colère qui se libère alors : "*Je sais faire de la magie !*"
Vous ignorez si c'est votre ton revêche ou vos mots mais Gus semble être stupéfait. Vous voyez à son visage qu'il semble réfléchir. Quelques secondes après, il déclare : "*Prouve-le et je t'emmène à Irène.*"
Cette simple déclaration vous terrasse de soulagement : Irène, le visage des chapardeurs, vous savez que cela signifierait un pas de plus vers l'intégration du gang. Honte, colère et désespoir fondent, remplacés par l'impatience qui le combat alors à l'espoir. Galvanisée, vous vous sentez si proche du but !
> {link to: 'passé brouillard', label: 'Lancer le sort "Brouillard"'}
> {link to: 'passé soin', label: 'Lancer le sort "Fluide cicatrisant"'}{embed passage: 'passé sort début'}
Vous relâchez votre emprise sur les particules en conservant en mémoire la forme du tissage et vous retrouvez alors entourée d'un brouillard épais qui vous dissimule aux yeux de Gus tout en vous permettant de le percevoir clairement. Son étonnement gonfle votre égo et vous fait sourire, vous êtes fière d'être parvenue à maitriser sans encombre ce sortilège.
"*Ah ouais, c'est impressionnant et particulièrement utile ! Okay, gamine, enlève moi ça.*"
Vous relâchez votre concentration, le tissage se dissipant aussi bien dans votre esprit qu'autour de vous. Le brouillard se dissipe alors en quelques instants, l'eau s'imprégnant des éléments alentours, retournant au sol, à l'averse et une petite partie persiste sur vous.
"*Bien, tu maîtrises la magie. Suis-moi donc gamine, Irène sera très intéressée par tes capacités.*"
{embed passage: 'passé sort fin'}{embed passage: 'passé sort début'}
Vous relâchez votre emprise sur les particules en conservant en mémoire la forme du tissage qui s'applique autour du bras ensanglanté de Gus. En quelques instants, le sang cesse de couler et la plaie se referme d'elle-même, influencée par votre volonté. Le tissage s'enfonce dans la peau de l'homme et s'estompe de lui-même. Vous cherchez son regard avec un sourire satisfait.
"*Mais qu'est-ce que...? Mon bras !* - Le poing des chapardeurs volants se met à agiter son bras et touche l'endroit où la plaie se trouvait. D'abord doucement puis avec vigueur, testant la qualité de votre guérison - *Par Thyrmaalh, tu l'as guéri ? Rhoooo ahahaha, alors toi, je sens que je vais bien t'aimer si tu es aussi bonne rafistoleuse. Bien joué, gamine.*"<br>
Sans transition et en tapotant encore son bras, il enchaîne : "*Maintenant suis-moi, Irène sera très intéressée par tes capacités.*"
{embed passage: 'passé sort fin'}> {link to: 'français', label: 'Français'}
> {link to: 'english', label: 'English'}Le temps est idéal pour vous : l'air étant chargé d'humidité. Vous fermez les yeux un instant et vous inspirez en vous concentrant sur votre environnement aqueux. Vous tâchez de ressentir toute cette eau si proche... vos habits trempés, vos cheveux dégoulinant, vos souliers dans une petite flaque. Mais aussi ressentez aussi les flaques d'eau dans la ruelle boueuse ainsi que les retenues d'eau urbaines improvisées qui se multiplient en temps d'averse. Vous expirez et ressentez alors chacune des gouttes qui tombe à moins d'un mètre de vous. Soléann semble omniprésente.
Vous expirez et ouvrez les yeux. À peine quelques secondes se sont écoulées mais vous avez pu vous lier à toute cette eau environnante. Vous voyez els flux de chaque particule d'eau et vous les attirez à vous pour en former le sortilège que vous aviez en tête. Chaque particule semble s'assembler aussi naturellement que les fils d'une broderie et prendre la forme que vous désiriez."*Je ne suis pas une gamine et mon nom est {nom_perso}*", déclarez-vous avec emportement, encore sous l'effet de l'adrénaline.
"*Ah... La gamine a un nom ? Et bien, c'est noté {nom_perso}, c'est noté. Moi c'est Gus. Maintenant, amène-toi ! J'aimerai bien pouvoir me sécher au chaud.*"
***
Suite à cela, vous avez pu rencontrer Irène et intégrer les chapardeurs volants. Le regard calculateur de la femme a cependant commencé à vous faire regretter d'avoir fait un étalage aussi démonstratif de vos talents magiques. Vous craignez de finir impliquée dans un cambriolage dangereux malgré vous.
Et vous aviez raison...
***
> {link to: 'intro départ', label: 'Revenir au présent'}
[note]
Essayer de donner une image un peu plus badass à l'héroïneL'homme couturé de cicatrices commence à se retourner pour ouvrir la voie quand vous l'interpellez :
<blockquote>Quel est votre prénom ?
{text input for: 'nom_perso'}
</blockquote>
> {link to: 'passé fin', label: 'Donner votre prénom à Gus'}
***
[align center]
Fin du livre
[continue]
> {restart link, label: 'Recommencer'}
Terrifiée et sans plus réfléchir, vous quittez l'abri de fortune et vous éloignez en courant de cet homme effrayant et dangereux. Dans votre tête, vous vous répétez que vous parviendrez à trouver autre chose pour subvenir aux besoins de votre famille. Vous vous le répétez encore et encore alors que vous courez, la pluie se mêlant aux larmes sur votre visage.
Vous entendez encore au loin le rire tonitruant du poing des chapardeurs volants.
{embed passage: 'mauvaise fin'}Vous prenez la ruelle sur votre droite pour rejoindre une rue plus large et remplie de monde à cette heure du jour. La luminosité qui vous semblait aveuglante quelques minutes plus tôt devient simplement vive et les bruits beaucoup trop forts deviennent simplement les bruits classiques d'une ville vivante. Votre esprit termine de s'éveiller avec votre marche et vous arrivez devant la Fyrnéïade grise.
> {link to: 'cordonnerie', label: 'Chercher la cordonnerie'}Vous n'avez souvent eu à répondre à un appel d'Irène mais vous savez que si le bras droit de Smog vous convoque, mieux vaut ne pas le faire attendre. C'est donc avec un soupir mais résolument que vous sortez de votre paillasse et vous levez.
Vous récupérez vos habits, les revêtez puis vous prenez le temps de vous débarbouillez dans le bac d'eau situé à l'extérieur de votre habitation rudimentaire, avant de vous mettre en marche.
Régulièrement le lieu de rendez-vous change et vous êtes certaine que, aujourd'hui, Irène vous attend dans la cordonnerie située à quelques rues de là. Proche de l'auberge dans laquelle vous étiez hier soir jusqu'à point d'heure : la Fyrnéïade grise.
Alors que vous laissez vos pas vous guider, votre esprit s'éveille lentement et se questionne : qu'est-ce qui peut bien nécessiter un appel d'Irène ? Est-ce encore un test comme les deux uniques fois précédentes ou est-ce pour une véritable raison ? D'un côté, qu'un simple test ait gâché votre "nuit" vous chagrinerait mais de l'autre vous redoutez que ce ne soit pas un appel anodin.
{embed passage: 'intro dormir fin'}Vous prenez la ruelle sur votre gauche pour rejoindre une rue plus large et remplie de monde à cette heure du jour. La faim qui vous tiraillait tantôt s'est atténué et vous arrivez devant la Fyrnéïade grise.
> {link to: 'cordonnerie', label: 'Chercher la cordonnerie'}Sans réfléchir vous dégainez votre poignard et faites face à la menace. Un rire léger et féminin vous parvient. Du coin de l'oeil, vous pouvez voir que Fulrad a haussé un sourcil interrogateur. Penaude, vous rengainez la lame à votre ceinture, lorsque vous reconnaissez la voix.
{embed passage: 'cave irene'}"*Bonjour Fulrad. Bonjour {nom_perso}. Je suis contente que vous avez eu mon message.*"
Irène. Le visage des Chapardeurs volants. Vous ne sauriez dire si elle était là depuis le début ou si elle est apparue soudainement.
Un mauvais pressentiment vous assaille. La femme se déplace d'une démarche calculée et chacun de ses mots semble pesé.<br>
Elle se rapproche puis se laisse baigner par le filet de lumière, vous révélant une humaine élancée de grande taille, au visage anguleux encadré par des cheveux fins sombres et attachés en une longue queue de cheval. Bien qu'elle soit vêtue d'atours de grande qualité, vous savez qu'ils cachent une silhouette taillée pour le combat et vive comme un chat.<br>
Les deux yeux gris comme l'acier et aussi perçant qu'une lame se plantent dans les vôtres. Vous savez qu'il va falloir être particulièrement attentive.
Comme bien souvent, elle entre dans le vif du sujet sans attendre :
"*Nous avons obtenu une mission d'un commanditaire pour le moins intéressant.*<br>
*Vous devez vous faufiler chez le seigneur Aguerdan cette nuit et dérober ce que le client a appelé* "le cor à trois points". *Il s'agirait d'un objet magique dangereux et, puisque que nous avons été payé en conséquence, gardez cet avertissement en tête.*<br>
*D'après Othon, un des serviteurs d'Aguerdan, le cor serait soit dans le bureau, soit dans la salle de musique. Il est donc possible que nous ne soudoyons pas assez Othon, ou bien que le cor soit régulièrement déplacé.*<br>
*Est-ce que vous avez des questions ?*"
Alors que vous tâchez d'assimiler chaque information et chaque mot énoncé par Irène, Fulrad prend la parole.
"*En effet, Irène, j'ai besoin de quelques précisions.*<br>
\- *Je t'écoute.*<br>
\- *Il est question du manoir Aguerdan, je le connais bien pour l'avoir surveillé à de nombreuses reprises. J'imagine que c'est pourquoi tu m'as confié cette mission. Pourquoi elle ?*"
Vous sentez le regard interrogateur et toujours aussi scrutateur du chapardeur volant sur vous. Une certaine rougeur irradie vos joues et vous baissez les yeux tout en tendant l'oreille, curieuse d'entendre la réponse.
"*Elle possède un talent dont tu es dépourvu et qui sera vital pour le succès de cette envolée.*<br>
\- *Vraiment ? Et duquel s'agit-il ?*" demande Fulrad en croisant les bras, son regard alternant entre Irène et vous.
Vous croisez le regard d'Irène.
> {link to: 'cave reponse 1', label: 'Répondre'}
> {link to: 'cave reponse 2', label: 'Ne rien dire'}
Vous comprenez très bien à quoi Irène fait allusion : vos talents magiques. Cette prise de conscience vous glace d'autant plus : vous aviez beau savoir que ce moment arriverait, vous espériez que cela ne se produise que bien plus tard. Le mauvais pressentiment se confirme.
Malgré votre bouche désséchée, vous articulez : "*La magie. Je sais manipuler la magie...*
\- *C'est exact ! Et ceci sera nécessaire puisque je m'attends à ce que vous rencontriez une protection magique. Les nobles en sont de plus en plus friands.*"
{embed passage: 'cave reponse'}Vous comprenez très bien à quoi Irène fait allusion : vos talents magiques. Cette prise de conscience vous glace d'autant plus : vous aviez beau savoir que ce moment arriverait, vous espériez que cela ne se produise que bien plus tard. Le mauvais pressentiment se confirme.
Vous préférez ne rien dire en espérant que ce ne soit pas cela.
L'intervention d'Irène anéantit vos dernières espérances : "*{nom_perso} maîtrise la magie. Ses talents seront utiles pour passer outre de probables protections magiques.*"
Vous baissez la tête, dépitée, alors que la conversation se poursuit.
{embed passage: 'cave reponse'}_cave_q1: false
_cave_q2: false
_cave_q3: false
_cave_q4: false
--
"*D'accord, je comprends mieux. J'espère qu'elle sera à la hauteur."* Avant d'avoir pu réagir, Fulrad enchaîne avec une nouvelle question : "*Pourquoi cette nuit absolument ?*<br>
\- *Parce qu'Aguerdan est invité à diner à l'extérieur et que notre client est particulièrement impatient. De part cette sortie...*<br>
\- *La garde sera alléguée et le manoir moins actif, j'entends,"* la coupe le voleur avant d'enchaîner : "*J'entends aussi que ce soit pressé mais la précipitation est souvent dangereuse.*<br>
\- *C'est pourquoi c'est toi que j'envoie là-bas. Passez voir Gus avant de partir, il vous donnera les dernières informations concernant les patrouilles.*"
Le vétéran prend note en acquiesçant et enchaîne avec son analyse des lieux : "*Je connais plusieurs entrées possibles dans ce manoir : la chapelle, les toits, les fenêtres ou la grande porte. Entrer ne sera pas un soucis. Je n'ai cependant jamais fait plus que quelques pas à l'intérieur.*<br>
\- *Vous vous en sortirez. Le bureau et la salle de musique sont à l'étage d'après Othon.*<br>
\- *Oui, mes informations le confirment. En dehors de Othon, a-t-on d'autres alliés ou doit-on se méfier de tout le monde ?*<br>
\- *Il n'y a qu'Othon. D'après lui, il y aurait une femme simple d'esprit et un peu folle qui pourrait aider malgré elle si vous vous y prenez bien. Il est aussi possible que la domestique au service de la dame ait des griefs contre eux. Cela jouera peut-être à votre avantage.*<br>
\- *Très bien, je vois. Et le cor ? À quoi ressemble-t-il ?*<br>
\- *Il est sous cloche. Je n'ai cependant pas plus d'informations à ce sujet.*<br>
\- *Bien...*"
Fulrad me lance alors un regard et demande : "*Et toi, t'as pas des questions à poser ?*"
> {link to: 'cave question 1', label: "En savoir plus sur le commanditaire"}
> {link to: 'cave question 2', label: "Demander si la mission signifie une reprise des activités"}
> {link to: 'cave question 3', label: "En savoir plus sur la dangerosité du cor"}
> {link to: 'cave question 4', label: "Demander plus d'informations sur Othon"}
> {link to: 'gus', label: 'Aller voir Gus'}[if _cave_q1 == false]
> {link to: 'cave question 1', label: "En savoir plus sur le commanditaire"}
[continue]
[if _cave_q2 == false]
> {link to: 'cave question 2', label: "Demander si la mission signifie une reprise des activités"}
[continue]
[if _cave_q3 == false]
> {link to: 'cave question 3', label: "En savoir plus sur la dangerosité du cor"}
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