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Version **3.7.12** : Ajout compétences sur Perception, inversion Connaissances Glyphiques et Enchantement
====== Compétences ======
===== sur Conviction=====
==== Rang 0 ====
* Discussion → [**CV**-20] **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet d’utiliser Intimidation, Encouragement, Persuasion, Séduction, Autorité ou Négociation lors de discussions.
==== Rang 1 ====
* Parler en tête à tête I (//passif//) → [+5] **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Lors d’un tête à tête
* Intimidation I (1 NRJ) → **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet d’intimider une cible et de la rendre plus apte à parler
* Encouragement I (1 NRJ) → **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet d’encourager une cible ou de l’inciter à parler
* Persuasion I (1 NRJ) → **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet de convaincre ou d’embrouiller une cible
* Séduction I (1 NRJ) → **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet des tentatives de séduction
* Autorité I (1 NRJ) → **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet d’invoquer des titres ou des responsabilités
==== Rang 2 ====
* Parler en tête à tête II (//passif//) → [+10] **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Lors d’un tête à tête
* Art oratoire I (//passif//) → **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, lors d’une discussion avec un grand nombre d’individus
* Intimidation II (1 NRJ) → [**CV**+5] **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet d’intimider une cible et de la rendre plus apte à parler
* Encouragement II (1 NRJ) → [**CV**+5] **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet d’encourager une cible ou de l’inciter à parler
* Persuasion II (1 NRJ) → [**CV**+5] **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet de convaincre ou d’embrouiller une cible
* Séduction II (1 NRJ) → [**CV**+5] **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet des tentatives de séduction
* Autorité II (1 NRJ) → [**CV**+5] **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet d’invoquer des titres ou des responsabilités
* Contes et chants I → Permet de réciter des contes ou chants
* Maîtrise d’un instrument I → Permet l’utilisation d’un instrument de musique en particulier
==== Rang 3 ====
* Parler en tête à tête III (//passif//) → [+15] **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Lors d’un tête à tête
* Art oratoire II (//passif//) → **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Lors d’une discussion avec un grand nombre d’individus
* Intimidation III (1 NRJ) → [**CV**+15] **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet d’intimider une cible et de la rendre plus apte à parler
* Encouragement III (1 NRJ) → [**CV**+15] **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet d’encourager une cible ou de l’inciter à parler
* Persuasion III (1 NRJ) → [**CV**+15] **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet de convaincre ou d’embrouiller une cible
* Séduction III (1 NRJ) → [**CV**+15] **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet des tentatives de séduction
* Autorité III (1 NRJ) → [**CV**+15] **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet d’invoquer des titres ou des responsabilités
* Contes et chants II → [**CV**+5] Permet de réciter des contes ou chants
* Maîtrise d’un instrument II → [**CV**+5] Permet d’utiliser un instrument de musique en particulier
* Étiquette I (2 NRJ) → Permet de se comporter correctement avec la noblesse
==== Rang 4 ====
* Art oratoire III (//passif//) → [+5] **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Lors d’une discussion avec un grand nombre d’individus
* Contes et chants III → [**CV**+15] Permet de réciter des contes ou chants
* Maîtrise d’un instrument III → [**CV**+15] Permet d’utiliser un instrument de musique en particulier
* Étiquette II → [**CV**+5] pour se comporter correctement avec la noblesse
==== Rang 5 ====
* Étiquette III (4 NRJ) → [**CV**+15] Permet de se comporter correctement avec la noblesse
===== sur Intelligence =====
==== Rang 1 ====
* Négociation I (1 NRJ) → **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet de négocier ou de faire preuve de diplomatie
* Claire-menterie I (1 NRJ) → [**INT**-5] Permet de déterminer si la cible énonce un mensonge
* Herboristerie I → Permet d’intervenir sur ce qui concerne les plantes, cataplasmes
* Cuisine I → Permet d’intervenir sur ce qui concerne la cuisine et la nourriture
* Récolte facilitée I (//passif//) → Une récolte gratuite par jour
==== Rang 2 ====
* Négociation II (1 NRJ) → [**INT**+5] **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet de négocier ou de faire preuve de diplomatie
* Lecture psychologique I (1 NRJ) → [**INT**-10] permet de déterminer la plus grande force et la plus grande faiblesse d’un individu
* Claire-menterie II (1 NRJ) → Permet de déterminer si la cible énonce un mensonge
* Esquive causerie I (1 NRJ) → Permet de quitter une conversation entre plusieurs personnes sans attirer l’attention
* Herboristerie II → [**INT**+5] Permet d’intervenir sur ce qui concerne les plantes, cataplasmes, en cas d’échec de recette récupération d’ingrédient secondaire sur 1-10/D100
* Cuisine II → [**INT**+5] Permet d’intervenir sur ce qui concerne la cuisine et la nourriture; permet l’utilisation des condiments (à voir)
* Récolte facilitée II (//passif//) → Deux récoltes gratuite par jour
* Recettes préférentielles I (//passif//) → Sur une recette au choix, réduction de 1 **NRJ** lors de sa préparation
==== Rang 3 ====
* Négociation III (1 NRJ) → [**INT**+15] **//jdr:flenjyr:attributs:dialogue|Dialogue//**, Permet de négocier ou de faire preuve de diplomatie
* Lecture psychologique II (1 NRJ) → [**INT**-10] permet de déterminer la plus grande force et la plus grande faiblesse d’une cible
* Claire-menterie III (1 NRJ) → [**INT**+5] permet de déterminer si la cible énonce un mensonge
* Esquive causerie II (1 NRJ) → [**INT**+5] permet de quitter une conversation entre plusieurs personnes sans attirer l’attention
* Interrogatoire I → Permet de soutirer des informations à une cible réticente
* Herboristerie III → [**INT**+10] Permet d’intervenir sur ce qui concerne les plantes, cataplasmes, en cas d’échec de recette récupération d’ingrédient principal sur 1-5/D100 ou ingrédient secondaire sur 6-25/D100
* Cuisine III → [**INT**+10] Permet d’intervenir sur ce qui concerne la cuisine et la nourriture; chaque repas redonne +1 **PM**
* Récolte facilitée III (//passif//) → Trois récoltes gratuite par jour
* Recettes préférentielles II (//passif//) → Sur deux recettes au choix, réduction de 1 **NRJ** lors de sa préparation
==== Rang 4 ====
* Interrogatoire II → [**INT**+5] Permet de soutirer des informations à une cible réticente
* Cuisine IV → [**INT**+15] Permet d’intervenir sur ce qui concerne la cuisine et la nourriture; chaque repas redonne +1 **PM**, +1 **NRJ**
==== Rang 5 ====
* Lecture psychologique III (1 NRJ) → Permet de déterminer la plus grande force et la plus grande faiblesse d’une cible
* Interrogatoire III → [**INT**+15] Permet de soutirer des informations à une cible réticente
* Herboristerie IV → [**INT**+20] Permet d’intervenir sur ce qui concerne les plantes, cataplasmes, en cas d’échec de recette récupération d’ingrédient principal sur 1-10/D100 ou ingrédient secondaire sur 11-40/D100
* Recettes préférentielles III (//passif//) → Sur trois recettes au choix, réduction de 1 NRJ lors de sa préparation
===== Sur Dextérité =====
==== Rang 1 ====
* Couture I → Permet d'intervenir sur tout ce qui concerne le fait de coudre quelque chose
* Réparation cuir I (5 NRJ, 3h) → Si test **DEX** réussi : 60% de chances de réparer 7 points d'armure de cuir, 40% de réparer 5
* Entretien d'arme I (2 NRJ, 1h) → [**DEX**-5] Octroie un bonus de +5 dans l'utilisation d'une arme pour le prochain combat
* Médecine I (//passif//) → Permet d'utiliser des bandages
==== Rang 2 ====
* Réparation cuir II (5 NRJ, 3h) → Si test **DEX** réussi : 65% de chances de réparer 9 points d'armure de cuir, 35% de réparer 7
* Entretien d'arme II (1 NRJ, 1h) → [**DEX**] Octroie un bonus de +5 dans l'utilisation d'une arme pour le prochain combat
* Points de sutures I (2 NRJ, 1h) → Rend 1 **PV** max (utilisable une fois par jour)
==== Rang 3 ====
* Réparation cuir III (5 NRJ, 3h) → Si test **DEX** réussi : 70% de chances de réparer 12 points d'armure de cuir, 30% de réparer 9
* Entretien d'arme III (1 NRJ, 0.5h) → [**DEX**+5] Octroie un bonus de +5 dans l'utilisation d'une arme pour le prochain combat
* Points de sutures II (2 NRJ, 1h) → Rend 2 **PV** max (utilisable une fois par jour)
==== Rang 4 ====
* Réparation cuir IV (5 NRJ, 3h) → Si test **DEX** réussi : 75% de chances de réparer 15 points d'armure de cuir, 25% de réparer 12
* Chirurgie I (10 NRJ, 4h) → Rend 5 **PV** max (utilisable une fois par jour)
===== Sur Endurance =====
==== Rang 1 ====
* Réparation métal I (5 NRJ, 3h) → Si test **END** réussi : 60% de chances de réparer 7 points d'armure de métal, 40% de réparer 5
* Équitation I (//passif//) → Permet de monter à cheval
* Surveillance I (//passif//) → Permet de relancer gratuitement un test de tour de garde par jour
==== Rang 2 ====
* Réparation métal II (5 NRJ, 3h) → Si test **END** réussi : 65% de chances de réparer 9 points d'armure de métal, 35% de réparer 7
==== Rang 3 ====
* Réparation métal III (5 NRJ, 3h) → Si test **END** réussi : 70% de chances de réparer 12 points d'armure de métal, 30% de réparer 9
* Équitation II (//passif//) → Permet de diriger son cheval à une seule main (débloque des TCS)
* Surveillance II (//passif//) → Permet de relancer gratuitement deux tests de tour de garde par jour
==== Rang 4 ====
* Réparation métal IV (5 NRJ, 3h) → Si test **END** réussi : 75% de chances de réparer 15 points d'armure de métal, 25% de réparer 12
* Surveillance III (//passif//) → Permet de relancer gratuitement quatre tests de tour de garde par jour
==== Rang 5 ====
* Équitation III (//passif//) → Permet de diriger son cheval sans les mains (débloque des TCS)
===== Sur Maîtrise magique =====
==== Rang 1 ====
* Alchimie I → Permet d’intervenir sur ce qui concerne les propriétés magiques, potions
* Connaissances glyphiques I → Permet d'intervenir tout ce qui concerne les enchantements
==== Rang 2 ====
* Alchimie II → [**MM**+5] Permet d’intervenir sur ce qui concerne les propriétés magiques, potions, en cas d’échec de recette récupération d’ingrédient secondaire sur 1-10/D100
* Connaissances glyphiques II → [**MM**+5] Permet d'intervenir tout ce qui concerne les enchantements
* Enchantement I (5 NRJ, 3h) → Permet de faire des enchantements standard
==== Rang 3 ====
* Alchimie III → [**MM**+10] Permet d’intervenir sur ce qui concerne les propriétés magiques, potions, en cas d’échec de recette récupération d’ingrédient principal sur 1-5/D100 ou ingrédient secondaire sur 6-25/D100
* Connaissances glyphiques III → [**MM**+10] Permet d’intervenir sur tout ce qui concerne les enchantements
==== Rang 4 ====
* Enchantement II → Permet de faire des enchantements majeurs
==== Rang 5 ====
* Alchimie IV → [**MM**+20] Permet d’intervenir sur ce qui concerne les propriétés magiques, potions, en cas d’échec de recette récupération d’ingrédient principal sur 1-10/D100 ou ingrédient secondaire sur 11-40/D100
* Connaissances glyphiques IV → [**MM**+20] Permet d’intervenir sur tout ce qui concerne les enchantements
* Enchantement III → Permet de faire des enchantements incrustés
===== Sur Perception =====
==== Rang 1 ====
* Escamotage I → Permet de récupérer un objet visible sur quelqu'un sans se faire repérer
* Pisteur I → Permet de suivre une piste ou de déterminer des informations en lien avec des signes laissés
==== Rang 2 ====
* Escamotage II → [**PERC**+10] Permet de récupérer un objet visible sur quelqu'un sans se faire repérer
* Prestidigitation I → [**PERC**-10] Permet de faire disparaître ou apparaître dans sa main un petit objet sur soi
* Filature I → Permet de suivre sans se faire repérer une cible
==== Rang 3 ====
* Prestidigitation II → Permet de faire disparaître ou apparaître dans sa main un petit objet sur soi
* Pisteur II → [**PERC**+10] Permet de suivre une piste ou de déterminer des informations en lien avec des signes laissés
==== Rang 4 ====
* Escamotage III → [**PERC**+20] Permet de récupérer un objet visible sur quelqu'un sans se faire repérer
* Filature II → [**PERC**+10] Permet de suivre sans se faire repérer une cible
==== Rang 5 ====
\\
\\
\\
++++ Compétences d'espèces, à revoir |
====== Compétences d'espèces ======
===== Alraï - Elfe des îles =====
==== Rang 1 ====
* Affinité magique I (//passif//) → Les sorts se lancent avec un bonus de 5
==== Rang 2 ====
* Affinité magique II (//passif//) → La résistance magique est améliorée de 5
==== Rang 3 ====
* Regard d'Alraï I → Bonus de 10 pour séduire un individu, conséquence : attachement irrationnel
==== Rang 4 ====
* Affinité magique III (//passif//) → Les sorts nécessitant 4 d'NRJ ou plus coûtent 1 NRJ de moins à lancer.
==== Rang 5 ====
* Regard d'Alraï II → Bonus de 20 pour séduire un individu, conséquence : attachement irrationnel
===== Leylh - Elfe sylvain =====
==== Rang 1 ====
* Tir inné I → Tir simple à +25
==== Rang 2 ====
* Tir inné II → Tir simple à +30
==== Rang 3 ====
* Tir inné III → Tir simple à +35
==== Rang 4 ====
* Danse de mort I (4 NRJ) → Attaque unique, arme courte, enchaîne trois coups, chacun sur DEX-10
==== Rang 5 ====
* Danse de mort II (4 NRJ) → Attaque unique, arme courte, enchaîne trois coups, chacun sur DEX
===== Humain =====
==== Rang 1 ====
* Assiduité I → Lors de l'apprentissage d'une TCS, celle-ci gagne automatiquement 1 niveau d'apprentissage
==== Rang 2 ====
* Adaptation I → Chaque nuit complète (8h+) redonne +1 **PM**
==== Rang 3 ====
* Assiduité II → Lors de l'apprentissage d'une TCS, celle-ci gagne automatiquement 2 niveaux d'apprentissage
==== Rang 4 ====
* Adaptation II (4 NRJ) → Chaque nuit complète (8h+) redonne +2 **PM**
==== Rang 5 ====
* Assiduité III (4 NRJ) → Lors de l'apprentissage d'une TCS, celle-ci gagne automatiquement 3 niveaux d'apprentissage
===== Graynarlh - Nain =====
==== Rang 1 ====
* Résistance naturelle I → 25% de chances d'atténuer de 1 dégât le coup reçu (nul, à revoir)
==== Rang 2 ====
* Résistance naturelle II → 30% de chances d'atténuer de 1 dégât le coup reçu (nul, à revoir)
==== Rang 3 ====
* Résistance naturelle III → 35% de chances d'atténuer de 1 dégât le coup reçu (nul, à revoir)
* Armurier I → Les compétences de réparation d'armure réparent 1 point de plus
==== Rang 4 ====
* Armurier II (4 NRJ) → Les compétences de réparation d'armure réparent 2 points de plus
==== Rang 5 ====
* Armurier III (4 NRJ) → Les compétences de réparation d'armure réparent 4 points de plus
===== Grogh - Orc =====
==== Rang 1 ====
* Brutalité I → +1 dégât lors de l'utilisation des marteaux et haches à deux mains
==== Rang 2 ====
* Brutalité II → +1 dégât lors de l'utilisation des marteaux, haches et masses
* Goût Grogh I → Permet de créer des repas qui redonnent +1 **NRJ**
==== Rang 3 ====
* Goût Grogh II → Permet de créer des repas qui redonnent +2 **NRJ** (à revoir)
==== Rang 4 ====
* Goût Grogh III (4 NRJ) → Permet de créer des repas qui redonnent +4 **NRJ** (à revoir)
==== Rang 5 ====
* Brutalité III (4 NRJ) → +2 dégâts lors de l'utilisation des marteaux, haches et masses
* Goût Grogh IV → Permet de créer des repas qui redonnent +4 **NRJ**, 50% de détecter du poison (à revoir)
===== Ysachinn =====
==== Rang 1 ====
* Queue dextre I → 25% de faire une troisième attaque de corps-à-corps à (1D2 dégâts ou arme courte) (à revoir)
==== Rang 2 ====
* Queue dextre II → 30% de faire une troisième attaque de corps-à-corps à (1D2 dégâts ou arme courte) (à revoir)
==== Rang 3 ====
* → 35% de faire une troisième attaque de corps-à-corps (1D3 dégâts ou arme courte) (à revoir)
==== Rang 4 ====
* Pas de souris I (4 NRJ) → bonus de +5 lors de l'utilisation de compétence discrète
==== Rang 5 ====
* Pas de souris II (4 NRJ) → bonus de +10 lors de l'utilisation de compétence discrète
++++
====== Lexique des attributs ======
{{section>jdr:flenjyr:attributs:armes_hast&nofooter}}
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