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====== Alchimie et herboristerie ======
===== Préparation =====
Pour créer des préparations d’alchimie ou d’herboristerie, il est nécessaire de connaître la recette à concocter, d’avoir les ingrédients nécessaires, le matériel requis, un contenant ainsi que du temps et de l’énergie (**NRJ**).
**__Matériel possible :__**
* Besace d’alchimiste/herboriste : matériel minimum, peut contenir 3 flacons/fioles
* Malle d’alchimiste/herboriste : bonus de 10, permet de faire jusqu’à trois doses en une fois, peut contenir un grand nombre (15-20) de flacons/fioles
* Salle de travail : bonus de 15 à 25, permet de faire jusqu’à cinq doses en une fois
**__Contenants :__** Fioles ; Flacons ; Récipients\\
* La fiole de verre est le contenant de prédilection pour recevoir une préparation. Elle permet de la conserver sur une durée indéterminée, du moment qu’elle est hermétiquement fermée. C’est un contenant onéreux (1 pièce de bronze).
* Le flacon est un contenant de piètre qualité et bon marché (2 pièces de cuivre). Il permet de conserver la préparation pour une durée de une semaine, après quoi, celle-ci est considérée comme gâtée.
* N’importe quel récipient peut faire office de contenant de fortune pour une préparation. Il est cependant nécessaire d’utiliser la préparation aussitôt, sans quoi elle est considérée comme gâtée.
* D’autres contenants existent tels que les tonneaux, les bouteilles, grandes fioles, etc. Ils permettent de contenir de plus grandes quantité de préparation dans des conditions de conservation qui leur sont propres.
**__Tableau des potions gâtées (1D100) :__**
| 01-30 | Mauvais goût, conséquence désagréable mais bénigne |
| 31-35 | Désavantage en **DEX** pour la journée, -1 **PM** |
| 36-40 | Désavantage en **PERC** pour la journée, -1 **PM** |
| 41-45 | Désavantage en **END** pour la journée, -1 **PM** |
| 46-50 | Désavantage en **MM** pour la journée, -1 **PM** |
| 51-55 | Désavantage en **CV** pour la journée, -1 **PM** |
| 56-60 | Désavantage en **INT** pour la journée , -1 **PM** |
| 61-70 | Perte de 2 **PV**, -1 **PM** |
| 71-80 | Perte de 3 **PV**, -2 **PM** |
| 81-90 | Perte de 5 **PV**, -2 **PM** |
| 91-95 | Perte de 15 **PV**, -5 **PM** |
| 95-100 | Inconscience, perte de tous les **PV**, -10 **PM** |
Chaque préparation demande quelques heures de travail ainsi que de l'**NRJ** mais il est possible d'en faire, du même type, de plus grande quantité pour remplir plusieurs contenants en une seule fois si utilisation d’une malle ou d’une salle de travail. Dans ce cas, seuls les ingrédients et les contenants doivent être multipliés, le temps de préparation et l’**NRJ** nécessaire sont inchangés.\\
Le personnage doit choisir quelle qualité de complexité il souhaite pour sa préparation ; plus la qualité est élevée, plus les effets sont puissants et la réalisation compliquée.\\
Chaque préparation nécessite un ou plusieurs ingrédients principaux et des ingrédients secondaires. Les ingrédients principaux et secondaires peuvent se trouver en boutique, contre de l’argent, ou dans la nature, contre du temps.\\
Sauf indication contraire, chaque contenant ne peut contenir qu’une seule dose. Chaque contenant peut être lavé et réutilisé à l’infini. Le nombre de contenant que peut porter un personnage est limité par son équipement (par défaut un seul emplacement à la ceinture).
Pour réussir une préparation, il faut réaliser un jet d'Alchimie ou Herboristerie et faire moins ou autant que sa valeur de **MM** ou **INT** ± bonus/malus. Échouer son jet consomme tout le temps nécessaire ainsi que l’**NRJ** et les ingrédients.
**__Réussite critique :__** au choix, récupération de l’ingrédient principal OU création d’une potion supplémentaire.
**__Tableau d’échecs critiques de préparation (1D10) :__**
| 1-3 | Destruction en plus du contenant |
| 4-5 | 2 Dégâts infligés à soi-même |
| 6-7 | 5 Dégâts infligés à soi-même |
| 8 | 5 Dégâts infligés aux personnes dans la pièce/zone |
| 9 | Salle de travail inutilisable / perte du bonus de la malle pendant 1 jour |
| 10 | Salle de travail inutilisable pendant 1 semaine / perte de la malle |
===== Récolte =====
Au cours des voyages, les alchimistes peuvent passer du temps à effectuer des recherches soit durant un temps calme soit durant la marche et cela nécessite 1 point d’**NRJ** par heure de recherche.\\
Si le PJ maîtrise la compétence Herboristerie ou Alchimie, aucun jet n'est nécessaire. Sinon, il faut faire 50 ou moins sur 1D100.\\
Une réussite critique octroie le double d’ingrédient. Un échec critique consomme 1 NRJ supplémentaire.\\
Sauf si des compétences particulières sont maîtrisées telle que Récolte facilitée, la récolte n’octroie aucun point TCS.
Chaque heure de recherche dans un environnement permet de récolter des ingrédients conditionnés par un pourcentage. Il s’agit soit d’un ingrédient principal en particulier, soit d’ingrédient secondaire.\\
Si le PJ maîtrise la compétence Herboristerie ou Alchimie, le pourcentage dépend de la fréquence d’apparition de la plante dans l’environnement parcouru. Sinon, le pourcentage est divisé par 2.\\
Il est possible de ne rechercher aucun ingrédient principal, auquel cas on récupère automatiquement un ingrédient secondaire de l'environnement par heure.
> __**Exemple :**__
> //Pour récolter un ingrédient principal qui se trouve dans un environnement de forêt avec une fréquence de 30%, il faut lancer 1D100 par heure de recherche. Chaque résultat inférieur ou égal à 30 octroie l'ingrédient principal, les autres résultats octroient un "ingrédient secondaire de forêt".//
Il est possible de persévérer dans la recherche d'un ingrédient particulier dans un environnement, auquel cas, chaque heure de recherche passée ajoute un avantage cumulable jusqu'à ce que l'ingrédient soit trouvé. (Pour une personne ne maîtrisant ni Alchimie, ni Herboristerie, il ne s'agit que d'un avantage mineur.)
> __**Exemple :**__
> //La recherche d'Hyran en lisière de forêt et proche d'une rivière a une fréquence d'apparition de 20%. Après deux échecs consécutifs et donc deux heures de recherche, le pourcentage de fréquence passe à 40%. Si cette fois, la recherche est concluante, la prochaine recherche recommencera à 20%, si elle ne l'est pas la prochaine sera à 50%.//
==== Environnements ====
* Forêt
* Caverne
* Plaine
* Aquatique (non salé)
* Aquatique (salé)
* Côte
* Rocailleux
* Montagne
* Désert
* Toundra
* Terre désolée
* Urbain (?)
===== Recettes =====
**__Classification des recettes :__** connues, méconnues, rares
Les recettes peuvent être apprises en achetant des livres de recettes ou en étant enseigné par un PNJ.\\
Un livre de recette contient généralement un nombre de recettes prédéfini mais les recettes en question sont déterminées aléatoirement.\\
Lorsqu'il s'agit d'apprendre une recette auprès d'un PNJ, c'est le PNJ qui détermine la recette enseignée (la demande d'un PJ peut cependant l'influencer).\\
Chaque nouvelle recette apprise apporte 1 point TCS.
* [[..:recettes:alchimie|Recettes d'alchimie]]
* [[..:recettes:herboristerie|Recettes d'herboristerie]]
===== Utilisations =====
Hors-combat, l’utilisation de préparation alchimique ou herboriste est automatique et ne prend pas de temps.
En combat, en revanche, cela nécessite une action.
**__Note aux MJ :__** //Une surconsommation de potions peut avoir des effets désagréables à la discrétion de la MJ. Un exemple serait : consommer plus de trois potions par jour peut donner la colique.//
Quelques cas d’utilisations des compétences Alchimie et Herboristerie sont listés ci-dessous :
* Déterminer si la potion connue dans un flacon est gâtée ou non (bonus 0, octroie 1 point TCS)
* Déterminer si la potion non-connue dans un flacon est gâtée ou non (désavantage, octroie 1 point TCS)
* Préparer des potions (difficulté et points TCS propres aux recettes)
* Apprendre une nouvelle recette (gain de 1 point TCS)
* Apprendre les spécificités d’une nouvelle plante (gain de 1 point TCS)
[[creation_personnage|Création d'un personnage joueur →]]
{{tag>flenjyr règle}}