{{section>tabs&nofooter}} ====== États ====== Au cours d’une aventure, il peut arriver que les personnages soient affectés durablement ou non, que ce soit physiquement ou mentalement. Les états représentent cela. En voici une liste non-exhaustive qui peut être complétée suivant les situations par les MJ : * **Saignements **: Le personnage perd 1 **PV** (et 1 **NRJ**) au début de son tour jusqu’à recevoir des soins. * **Gravement blessé** : Le personnage subit un désavantage à toutes ses actions, chaque échec critique lui coûte 1 **PV max**. * **Terrifié **: Le personnage doit dépenser 5 **PM**, fuir ou passer son tour. * **Embrasement **: Le personnage perd 1 **PV** s’il n’a pas de protection, sa protection perd 3 PR sinon. Test de **END** pour annuler l’effet. * **Étouffé **: Le personnage perd 20 % de ses **PV** par round de combat ou par minutes. * **Ralenti **: Le personnage ne peut se déplacer que d’une case par action ; Esquive -10 * **Immobilisé **: Le personnage ne peut plus du tout se déplacer ; Esquive -20 * **Apeuré **: Le personnage doit effectuer un test de **CV** pour agir. Sinon il perd une action. * **Confus **: Le personnage doit faire un test d’**INT** pour agir. Sinon, il perd une action. * **Sonné **: le personnage doit faire un test d’**END** pour agir. Sinon il perd une action. * **Entravé **: Le personnage doit faire un test de **DEX** pour agir. Sinon il perd une action. * **Distrait **: Le personnage doit faire un test de **PERC** pour agir. Sinon il perd une action. * **Mystifié **: Le personnage doit faire un test de **MM** pour agir. Sinon il perd une action. * **Agrippé **: Le personnage ne peut faire que des attaques basiques [[tcs|Techniques, Compétences et Sortilèges →]] {{tag>flenjyr règle}}