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====== Multi-campagne Hylena ======
===== Principe =====
Le principe d'une multi-campagne est que dans un univers parallèle persistant plusieurs scénarios et campagnes s'entrecroisent les unes, les autres. Un même groupe de joueuses peut alors jouer l'entièreté des scénarios en utilisant plusieurs groupes de personnages ou bien plusieurs groupes de joueuses, chacun s'occupant d'un groupe de personnages, peuvent s'influencer mutuellement.
Dans tous les cas, il y a une quête principale en trame de fond qui se révèle de plus en plus présente à mesure que les mois et scénarios passent.\\
En plus d'avoir plusieurs campagnes axées sur des groupe de personnages qui évoluent au fur et à mesure de la campagne, il y a des One-Shot qui permettent de faire influer le cours de l'histoire globale en aidant ou pénalisant certains groupes. Chaque groupe de campagne peut avoir des objectifs qui lui sont propres et avoir des vues différentes sur le résultat de la quête principale.
===== Quête principale =====
Un Seigneur humain (Rudolf) souhaite récupérer la gouvernance de Hylena afin de faire du profit, notamment grâce au commerce de la [[inarlyth:phytologium:drallene|Drallène]] mais aussi en essayant de manœuvrer les pirates. Son objectif est simplement d'agrandir son influence sur les zones côtières du royaume humain en récupérant peu à peu les différents villages et villes côtières en les “protégeant”.
Le Seigneur Rudolf appartient à la maison marchande Linbrill qui est rattachée à la grande maison marchande Sillany. Cette maison essaye cependant d'étendre son influence pour détrôner la maison Syllis (aussi rattachée à la maison Sillany) qui contrôle l'île.\\
Pour cela, il a conçu un plan qui vise à déstabiliser le Seigneur actuel de Hylena, le Seigneur Targen de Syllis.\\
Ses moyens d'actions sont :
- envoyer sur l'île des gnolls du continent pour qu'ils sèment la zizanie (pour ternir la réputation du Seigneur Targen et l'empêcher de gérer les différents soucis)
- gagner les faveurs du Seigneur Aguerdan en aidant les gangs à mettre le boxon puis en fournissant des soldats pour éradiquer ceux-ci (pour être suggéré par Aguerdan comme suzerain de l'île)
- inciter les pirates à reprendre leurs raids (sauf sur les bateaux Linbrill) en leur promettant des terres (il cherchera à les trahir dans le même temps en massacrant une bonne fois pour toutes les familles de pirates pour se faire voir comme un héros)
- mettre un coup d'arrêt à l'exportation de Drallène pour créer une pénurie et faire monter les prix (pour s'enrichir)
- affaiblir la guilde des marchands de Dérive (pour affaiblir indirectement le pouvoir du Seigneur Targen)
Il sous-estime et méprise Plégard (qu'il envisage de rendre illégal suite aux refus de collaboration de leur part) ainsi que l'auto-gestion des villageois.
===== Mise en œuvre=====
Trois groupes principaux (Aventuriers du continent, Plégard, Recrues du seigneur Targen) + de nombreux One-shots et scénario courts)\\
Axes de scénario : Rencontre / Exploration / Survie / Poursuite
Factions :\\
- Seigneur Targen\\
- Plégard\\
- "Guilde d'aventuriers"\\
- Pirates\\
- Chapardeurs volants\\
- Seigneur Rudolph\\
==== Groupes principaux ====
Les groupes principaux vont vivre des campagnes ou des suites de scénarios durant lesquels ils suivront les mêmes personnages. Bien que trouble au début, leur quête principale va être de résoudre le soucis du scénario principale en plus des différentes quêtes annexes qui servent à soigner des symptômes.
Seigneur Targen :\\
Jeunes recrues → ? → ? → Nettoyer grotte de gnolls avec la femme
Plégard :\\
[[jdr:scenarios:mc_hylena:bucherons_gnolls|Bûcherons gnolls]] →
Aventuriers :\\
(Recherche Drallène) → Recherche compagnons → Joailler → Recherche de la femme → (Si femme morte : Recherche d'indice) → Recherche du comploteur
[[jdr:scenarios:mc_hylena:cor_3_points|Cor à trois points]] →
==== Groupes secondaires ====
Contrairement aux groupes principaux, les groupes secondaires sont souvent des OneShot ou scénarios courts qui vont impacter localement le scénario principal.
===== Brainstorming =====
++++ Brainstorming |
Brainstorming MC Hylena
Contexte de guerre en préparation entre deux pays\\
Maison non-liée à une grande maison, cherche à se rattacher à la grande maison marchande (besoin de commercer un peu plus)
Le méchant à eu connaissance de l'accord qui allait avoir lieu, donc il a accéléré et mis en branle son plan. La délégation est donc retardée par Targen pour atendre que le commerce de la drallène reprenne et la stabilité.
Culture des pirates
Gnoll musique, croire aux idoles, reine porteuse (kidnapping, naissance rapide)
au dela de 100 individus, les gnolls s'entredéchiraientn ils se reproduisaient trop vite en donc effondrement des clans car pb de nourriture et d'entente\\
Puis seule meneuse et meneurs mais certains s'en foutaient et donc emmerdement\\
les accouchements sont devenus de + en + difficiles et mortels, les femelles sont plus fortes mais n'ont plus forcément le bassin le plus adapté à l'accouchement\\
les chamanes lient un esprit à la meneuse, esprit protecteur du clan et il aide aux accouchements, les chamenes savent donc si elle est vivante\\
20 ans d'expérience
Pirates\\
Démocratie : 1 capitaine de bateau, 1 voix (possibilité d'alliance de pirates/clans). Si en mer, la voix reste sur terre donc un membre de la famille\\
Création d'une ville pirate auto-gérée, qui se rattache au seigneur (2 factions pirates, une pour l'intégration, une pour la gloire d'antan)\\
Plusieurs quêtes pour renforcer une faction ou une autre\\
Plusieurs proto-villes + tours de gardes sur l'archipel, un groupe d'aventuriers pourrait y aller grâce à un tatoué (petite ile, point de rencontre, campement)\\
Petite île avec arbre, vers Saltenn, pas de pirates. Commerce possible. Les joueurs peuvent avoir la possibilité de "dénoncer" l'ile en pensant que ce sont des pirates. Saltenn fait du commerce avec cette île. Si l'ile est dénoncée, Saltenn en patira
Point de vue Pirate conservateur\\
La moitié des joueurs ont de la famille dans le camp intégration et l'autre dans le camp conservateur\\
Besoin d'acheter des choses pour subvenir aux besoins de leurs familles, décision du conseil du village sur cette question. le petit groupe se concerte, un des joueurs à un contact avec un tatoué. Ils doivent choisir entre faire un accord avec tatoué (rapide mais affaires louches) ou marchand (plus long, faire bonne figure, amende honorable et patte blanche)\\
Tatoué - cousin d'un du groupe\\
Marchand\\
1er scénario : C'est le tatoué qui redirige vers 3 marchands potentiels, les PJ doivent trouver celui avec qui ils pourraient marchander
2e scénario : Quête marchande - escorte gratuite - deux villages où ils se confrontent aux conséquences des actes de pirateries - marchand se blesse, tombe dans une crevasse. Les PJ ont le choix de l'abandonner et de partir avec la marchandise → fin de l'arc; incidence : recrudescence de la haine des pirates (repentis), monter conservateur\\
Ou bien ils le sauvent, l'aident et l'amène jusqu'à un village → fin de l'arc, incidence : baisse de la haine; augmentation du parti intégration
3e : lien avec le marchand Rudolph, qui cherche à augmenter le trouble et donc le côté conservateur. Si S2 intégration++, il va les pousser à détruire ce qu'ils ont fait, si S2 conservateurs, il va chercher à les pousser à aller encore plus loin (trop ?)
Personnes à la botte du seigneur, espions, (fausse information), parfois malgré eux (menace, dette, etc) → envoi Plégard à des dangers
Aventuriers (suite à un premier groupe non revenu pour chercher la drallène)
Arc personnes qui cherche à stabiliser le commerce
QG des méchants à Guerdan\\
Qui cherche à foutre la merde entre Aguerdan et Dérive\\
3 quêtes pour faire basculer le seigneur Aguerdan dans le giron du méchant (2/3 avec fin vers le méchant)\\
Quête d'influence du méchant
1ere : Cor à 3 Points
2e quête Aguerdan :\\
Tentative d'assassinat sur le conseil actuel\\
Rumeur dans Embuche hivernale, aux joueurs de transmettre dans leur rapport l'info. S'ils ne le font pas, attaque sur le conseiller, il meurt, s'il transmette, il survit (ou OS pour le protéger)
Tatoué, influence par la drogue dans bourgeoisie et marchands\\
Quête pirate\\
Déconstruire le réseau de drogue\\
Quête pirate parce que ça donne de l'influence aux conservateurs\\
Impact : que faire de la drogue ? S'ils la détruisent, bien, s'il le maintiennent, moins bien.\\
Ils apprennent plus ou moins que le méchant cherche à faire chanter les bourgeois pour influencer Aguerdan\\
Papiers coder puis roue de décodage pour comprendre que le méchant veut faire pression via la drogue et la bourgoisie\\
Liste des clients (dont les bourgeois)
Catherine veut contrecarrer le méchant\\
Cor, siège qui se met en place
3e quête Aguerdan : \\
Quête rituel lac à mettre un peu partout\\
Après la première enquête des aventuriers qui les mène quelque part à Yvnill\\
Aventuriers qui enquête de la Drallène et la survivante. Ils obtiennent une info qu'un gars peut leur donner l'info qui conduit à la survivante mais ce gars prend beaucoup en risque en la révélant donc il aimerait qu'un coup de main avant. → escorter le "joailler" à Norcratair, là où il y a le mec suivant (qui est l'assassin en place) peut leur donner la dernière localisation de la survivante. Don d'un parchemin scellé au joailler qui est écrit "il faut buter les aventuriers". Possibilité de voler le parchemin\\
→ assécher le lac et invoquer de démons (petite quantité pour faire saigner l'île sous un aspect)\\
→ accompagner un joailler incognito de Guerdan à Norcratair, installation de totem. Le joailler demande à faire le campement un peu n'importe quand (dans l'après-midi) et il s'éclipse pas mal pour s'isoler + la caisse qu'ils transportent est de + en + légère. Cordon de sécurité : un assassin suit les joueurs, un deuxième les attend à Norcratair\\
→ à Norcratair, embuscade prévue contre les PJ par les pirates\\
→ s'ils survivent, ils se font attaquer par les 2 assassins\\
(quelques occasions de voir les assassins)\\
Obj principal : survivre et transmettre l'info à quelqu'un voire de casser les pierres\\
Si les joueurs n'accompagnent pas, le joailler le fera quand même mais seuls les groupes suivant pourront potentiellement observer les totems\\
pour désamorcer, il faut des mages pour les détruire → nouvelle quête\\
Possibilité pour les aventuriers de saboter discrètement pour empêcher le rituel\\
Fin de quête : possibilité d'interroger les assassins pour avoir des infos. Le village n'a que des infos froides (avant la disparition). Ou retourner à Guerdan pour faire parler la personne qui leur a mal donné des infos.
QG d'un sbire magicien du méchant dans les sous-terrains, qui vit avec un groupe de gnoll qui le craignent.\\
Les magiciens maitrisent la même magie que les gnolls mais en mieux. Ils utilisent la magie et se font passer pour des élus du divin gnoll\\
Couple gnoll alpha qui peut se reproduire\\
Shaman gnoll - shaman hunter + shaman alpha\\
Croyance : manger ton ennemi te donnera sa force - mâle shaman/femelle chasteté
Quête annexe - non-aventuriers\\
Débarrasser la grotte des gnolls, à eux de voir jusqu'où ils poussent l'exploration. Beaucoup de gnolls, ils se faufilent à l'intérieur après une sortie. Jouer sur le temps pour fouiller la grotte avant de sortir\\
S'ils trouvent la femme que les aventuriers cherchent, ils peuvent la sauver. Sinon elle meurt de soif.\\
La femme est laissée aux bons soins de la personne qui soignent dans le village le plus proche
Quête - aventuriers\\
Si la femme est morte, ils la trouvent dans la grotte dans l'état laissé par le groupe précédent + cadavres de gnolls. Et donc ils font le retour à leur supérieur → attente à Dérive ou Guerdan pour attendre un pigeon. Possibilité de glaner des infos de niveau 2 pour trouver une personne importante du complot (gnoll et groupe humain)\\
Si elle est vivante, ils la trouvent et elle est traumatisée. Possibilité d'obtenir le nom d'une personne importante du complot.\\
Dans la grotte, il y a de la drallène.\\
Pigeon à envoyer au continent depuis Guerdan
Corruption (argent et sac de Drallène contre faux rapports) et ils sont poussé à retourner sur le continent (fin de l'arc aventurier ?)
++++
Scénarios non rangés :
* [[.:mc_hylena:avidite_rudolf|Quête principale - Avidité du Seigneur Rudolf]]
Idées de scénarios :\\
Scénario où les PJ sont des soldats de Plégard et ils doivent se débarrasser d'un camp de brigand. Ça se passe au tout début de l'arrivée des gnolls, personne n'en a conscience.
====== Chronologie ======
**Été**\\
[[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:seme_le_vent|**OneShot - Sème le vent**]]
**Fin d'année - Hiver**\\
Apparition des premiers gnolls, dans les montagnes
**Hiver**\\
[[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:bucherons_gnolls|**OneShot - Embûche hivernale**]]
**Printemps**\\
[[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:recherche_drallene|**Recherche de drallène**]]
**Été**\\
[[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:cor_3_points|**OneShot - Cor à trois points**]]
[[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:junnilque|**OneShot - La junnilque**]]
**Hiver**\\
[[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:escorte_submergee|**OneShot? - Escorte submergée**]]
Nouvelle vague d'apparition de gnolls
[[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:jeunes_recrues|**Scénario - Jeunes recrues**]]
====== Idées de rencontres sur la route ======
===== Table de rencontre 1 =====
//Une fois qu'il y a eu une rencontre, son occurrence est remplacée par "Il ne se passe rien de particulier", pour éviter de tomber deux fois sur la même rencontre.//
- Aperçu d'une martre des pins non loin. **PERC**-15 vu la distance (30 mètres). S'ils se rapprochent, l'animal risque de s'enfuir dans la forêt. Test de **PERC** passe le test de touche à **PERC**.
- Rencontre avec un [[jdr:flenjyr:bestiaire:chavageon|chavageons]]. Possibilité de le laisser partir ou de l'attaquer.
- Découverte d'un cadavre à moitié dévoré. Perte de 2 **Moral**.
- Rencontre avec deux [[jdr:flenjyr:bestiaire:gnoll|gnolls]]
- Rencontre avec un [[jdr:flenjyr:bestiaire:gnoll|gnoll]] blessé
- Il ne se passe rien de particulier
===== Idées en vrac =====
* Rencontre avec un prophète de Soléann.
* Rencontre avec un membre d'une guilde (laquelle ?).
* Rencontre avec deux cavaliers, un paladin hautain et son écuyer discret et qui s'écrase. Proposition de les accompagner jusqu'à Dérive contre rétribution. Ils recherchent notamment un pendentif du divin vénéré par le paladin. Ils sont sûr de l'avoir égarer sur cette route quand ils dû escorter la guérisseuse du village (Norcratair) pour un aller-retour à Dérive.
* Rencontre avec un·e jeune Lindre qui n'a pas encore d'affectation et qui aimerait trouver un poste sur l'île sauf que tous les postes à Dérive et Guerdan sont pris (il faudra l'aider à voir que seul Norcratair et Tyr enterrent leurs morts et donc l'aider à trouver un poste là-bas, il faudra notamment mettre les bases d'un cimetière et de sa demeure)
====== Idées de rencontre ======
===== Guerdan =====
- Une bagarre éclate entre un homme éméché et une femme faisant partie d'un gang; l'homme s'étant montré trop insistant, la femme répliquant avec férocité. Un jeune marin est un peu alarmé que son compagnon s'engage dans un combat dans cet état; les comparses de la femme sont hilares et l'encouragent.
* Mendiant aveugle/cataracte qui chante avec une voix un peu flanchante pour essayer d'attirer quelques pièces. Chanson à propos d'une antique victoire sur les démons. Notamment le rôle et le sacrifice d'un groupe d'elfe de sang, les Khial'lin Nuta. Groupuscule légendaire qui q disparu au cours de cette fameuse bataille.
* Mendiant qui se fait voler devant les PJ un rare repas qu'il a réussi a s'acheter (un pain). Il se laisse faire, des larmes silencieuses sur le visage. Il n'a rien à offrir si ce n'est une bénédiction d'un divin.
* Un mendiant passe sa journée à prier devant un autel avec une forte ferveur.
* Un mendiant est recroquevillé dans un coin, en train de mourir lentement et douloureusement.
* Un mendiant avec des traces très visibles de maladies contagieuses s'approche avec un tissu autour du visage et de la bouche comme pour protéger autrui. Il tend une petite timbale d'une main décharnée et tremblotante.
* Un mendiant agressif qui considère qu'on l'a mal regardé, cherche les embrouilles pour en finir au plus vite de cette existence, souffre de nombreux maux, notamment internes.
* Un mendiant violent et vociférant qui chasse les gens autour de lui en leur lançant des pierres
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