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Ce scénario en cours de création sera bientôt joué, si vous faites partie des joueurs, évitez de vous spoiler !
===== Notes post-scénario =====
* Détailler des choses que les villageois peuvent savoir sur le Seigneur Targen
* Demander moins souvent aux PJ ce qu'ils font, ainsi que le détail de qui ils sont
* Détailler un peu plus Dérive, au niveau des descriptions
* Ajouter l'événement "boulangerie" à Dérive
* Détailler l’événement "pirate rudoyé" à Dérive
===== Résumé =====
Groupe de jeunes gens devant se rendre de [[inarlyth_ville_norcratair|Norcratair]] à [[inarlyth_ville_derive|Dérive]] pour entrer dans la garde seigneuriale.
===== Contexte =====
++++ Année 765, été. |
Les [[inarlyth_gnolls|gnolls]] semblent de plus en plus présents et s'enhardissent. Ils risquent de s'en prendre aux villes et aux villages. \\
Jusque-là, les villageois n’avaient entendu parler des gnolls que dans les légendes et les contes, mais n’en avaient jamais rencontrés. Les gnolls n’étaient pas présents sur l’île.
Leur apparition soudaine reste mystérieuse.\\
Cette menace est d’autant plus forte qu’elle s’ajoute à la présence déjà existante des brigands et de leurs attaques. Les routes sont alors de moins en moins sûres et inquiétantes.\\
Le village sait qu’ils sont apparus sur l’île à l’hiver, et les premiers signalements de rencontre avec des gnolls datent du printemps, lorsqu'ils sont sortis de leur cachettes. Les attaques contre les voyageurs passants s’accumulèrent, ainsi que sur les villageois se dirigeant dans la contrée pour les récoltes.\\
Parallèlement, depuis le printemps, à l'ouest de l'île, les attaques pirates reprirent de plus belle alors qu’une accalmie se percevait depuis plusieurs mois. Alors qu'elles devenaient de plus en plus rares, on en compte au moins trois depuis le début de l’année, et de plus en plus agressives. En effet, en plus de pillages, des enlèvements ont été rapportés.\\
Le dirigeant de l’île est le Seigneur Targen de la Maison marchande Syllis. Il a une quarantaine d'années et est globalement apprécié du peuple. Il est le petit-fils du premier Seigneur de l'île et entend bien continuer son œuvre en faisant prospérer l'île à travers le commerce. \\
L’apparition des gnolls reste inconnu, du seigneur également qui tente tant bien que mal de la contrer, sans franc succès. C’est la raison pour laquelle il a besoin d’augmenter ses effectifs d’armée. Il fait donc un ost.
Nous savons également par les histoires racontées de générations en générations, qu’il y a 16 ans, les habitants de l’île ont accusé les pirates d’une révolte contre l’île. Une répression eut alors lieue, à l’origine de la mort de nombreux ex pirates et supposés pirates. La vérité est qu’il n’y a jamais eu de révolte, bien au contraire, les anciens pirates présents sur l’île ont davantage tendance à essayer de s’intégrer au maximum parmi les habitants de l’île. Ils laissent de côté leur vie ancienne, même si leur culture reste bien ancrée en eux.\\
Ils n’ont plus aujourd’hui pour objectif de reprendre le contrôle de l’île : ce sont des repentis. Cependant, ils doivent sans cesse se confronter à l’hostilité des habitants qui les voient d’un mauvais œil et les considère comme des pirates, les victimisant sans arrêt.
C’est pourquoi, ce jour, un Garde Officier arrive au village pour emmener avec lui de nouvelles recrues du village, parmi lesquelles se trouvent nous jeunes PJ.
++++
===== Objectifs =====
==== Objectif principal ====
Atteindre Dérive et rejoindre le bureau du **flenjyr_pnj_capitaine_brossehlar|Capitaine Brossehlar** pour s'enrôler officiellement.
===== Chapitres du scénario =====
- Récupération d'un équipement minimal
- Route et nuit dehors
- Dérive et recherche du bureau
===== Partie 1 : Récupération d'un équipement minimal =====
__Objectif__ : récupérer une arme par PJ minimum ainsi que de la nourriture\\
Les armes récupérables sont des outils de paysans (fourche), de chasseurs (lance, arc) ou de villageois (couteau). Des exceptions peuvent être faites en fonction du background des PJ (fils de garde, de forgeron).\\
La nourriture est à récupérer chacun chez soi ou à l'auberge.\\
Les PJ peuvent commencer avec une fronde et un couteau directement dans leur inventaire.
==== Descriptions ====
++++ Descriptions (Village, Place du village, Charbonnerie, Auberge, Tour castrale) |
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++++
==== Liste des scènes ====
* [**IMPORTANTE FIXE**] Musique : Village pêcheur((Fishing Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?167)) Discours**[1]** d'un **envoyé du Seigneur (flenjyr_pnj_stalh_brandir|Stalh Brandir)** escorté par ses deux gardes. Ils veillent à ce qu'entre trois et cinq personnes signent le papier en donnant leur nom (+ nom du père et sa profession) et son âge. Se termine avec la **femme du chef du village (flenjyr_pnj_celine_grangelin|Céline Grangelin)** qui leur donne des conseils et les quatre éléments à récupérer : armes, eau, nourriture et couchage
* [//Flottante//] Discussion avec un PNJ pour obtenir une info sur ce que les PJ doivent récupérer.
* [//Flottante//] Récupération des armes : en allant à la charbonnerie, discussion avec le **chef charbonnier (flenjyr_pnj_cleck_sifflus|Cleck Sifflus) et son apprenti (flenjyr_pnj_adrien_poissillion|Adrien Poissillion)** qui aurait voulu signer mais a déjà trop de travail ici. Localisation des armes de la tour castrale. Récupération possible de deux haches.
* [//Flottante//] Récupération des armes : en allant dans la tour castrale. Altercation avec des **jeunes (flenjyr_pnj_ethan_luicebois|Ethan Luicebois, flenjyr_pnj_gael_mesange|Gaël Mesange et flenjyr_pnj_liam_norcratair|Liam Norcratair)** qui n'aiment pas un des PJ (Zavier) et qui prennent deux lances à pointes de fer (combat ou intimidation possible). Récupération possible d'un arc, d'une quinzaine de flèche, de bâton, de lances, de marteau.
* Si combat : conséquences négatives légères (mauvaise ambiance dans le village)
* [**##COMBAT À TESTER##**]
* [//Flottante//] Remplissage des gourdes au puits.
* [//Flottante//] Récupération des vivres à l'auberge, accompagnement jusqu'au cellier du village pour récupérer du poisson séché, du pain et un peu de fromage, ainsi que quelques pommes bien mûres. Discussion avec l'**aubergiste (flenjyr_pnj_herald_boncour|Hérald Boncour)** qui leur demande d'ailleurs s'ils peuvent lui ramener un livre de recettes pour cuisiner le poisson de nouvelles manières (il les remboursera et leur donnera un petit quelque chose en plus d'être les premiers à goûter aux nouveaux mets)
* Il en profite pour leur conseiller d'économiser leurs rations et de pêcher/chasser quand ils le peuvent car ils ignorent ce qui les attend en ville : autant avoir de quoi manger.
* [//Flottante//] Passage chez soi : Récupération des couvertures, chacun prend la sienne chez soi. Récupération de son argent personnel (1D6 pièces de cuivre). (Obtention pour chacun d'un objet supplémentaire différent, donné par un PNJ en lien avec un PJ accompagné d'un petit discours d'encouragement.)
* **Perceval DAUDISEE** (Glacial) : Don du bouclier.\\ Le père encourage son fils et l'enjoint à la prudence, il lui dit aussi de ne pas se laisser entrainer par les jeunes de la cité, il aurait tôt fait de le regretter.
* **Alvin** (Thotho) : Don de la cape épaisse ?\\ Donnée par son père qui dira simplement "//J'espère que tu trouveras ta voie, mon fils. Ne meurs pas.//", sa mère discutera un peu plus en expliquant que la cape c'est pour l'hiver quand il fera froid et qu'il rentrera.
* **Phineas** (Nicolas) : Don de d'une miche de pain ainsi que d'un petit pot de levure familiale.\\ Les parents lui souhaiteront de faire attention à lui et d'essayer de montrer au reste d'Hylena qui fait le meilleur pain. Sa petite soeur sera en pleurs à l'idée de le perdre.
* **Zavier** (Aymeric) : Don du couteau du père défunt que Joseph gardait en souvenir.\\ "//Ne crois pas qu'Alana t'a abandonné. Les divins sont difficiles à comprendre mais je suis sûr qu'elle veille sur toi, crois en elle. Ne laisse pas ton passé te hanter et j'espère que tu seras bien entouré là-bas. Tu es comme un fils pour moi, j'espère avoir de tes nouvelles. D'ailleurs, si tu écris des lettres, donne nous des nouvelles des autres, je suis sûr que leurs familles seront contentes elles aussi.//"
* [**IMPORTANTE FIXE**] Rassemblement à l'auberge où la majorité du village est présent et souhaite faire une fête pour les encourager et prouver leur amour. Avant cela, mise en garde**[2]** contre les dangers des grandes villes et les chemins qui ne sont plus sûrs.
* [**IMPORTANTE FIXE**] Musique : Taverne festive((Tavern Music de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?177))Soirée à l'auberge. Possibilité de boire (à l'excès avec conséquence le lendemain), de danser/jouer jusqu'à tard dans la nuit (conséquences), de se coucher tôt sans réellement profiter (conséquences pour le village qui les appréciera moins). Possibilité de finir la nuit dans une botte de foin avec un·e partenaire. Possibilité de s'isoler un peu et d'obtenir quelques conseils (gain de niveau d'apprentissage ? info sur le monde ?). Le départ est prévu pour le lendemain début de matinée.
++++ [1] Discours du missionnaire : |
> Oyé, Oyé ! Braves gents, brave gentes ! Citoyens de Norcratair, votre Seigneur Targen de Syllis s'adresse à vous par mon biais, veuillez tendre l'oreille et vous rassembler !\\
> Bien, maintenant que vous êtes tous ameutés, je me présente : je suis l'envoyé de notre Seigneur Targen de Syllis, Stalh Brandir. Je ne suis ici qu'en tant que voix du Seigneur Targen. Comme vous le savez, les temps sont de plus en plus sombres en Hylena. Non seulement les routes sont moins sûres à cause de vils brigands et nos côtes semblent aussi percevoir le retour des pirates après des mois d'accalmie, mais une nouvelle menace bien plus grande encore occupent les pensées et les troupes du Seigneur Targen : des gnolls semblent avoir fait irruption d'une façon inopinée et énigmatique en plusieurs endroits de l'île. Nous ne sommes pas sans savoir qu'un camp a été signalé non loin de Norcratair, hélas, il est loin d'être le seul. Et c'est pourquoi, je suis ici ce jour ! Le Seigneur Targen lance un nouvel ost et demande à chaque village d'envoyer plusieurs jeunes gens pour se former à l'art du combat afin d'augmenter les défenses d'Hylena face à l'accentuation des menaces.\\
> Fort heureusement pour vous et pour tous les citoyens de Hylena, les troupes du Seigneur Targen vous protègent et tiennent à distance toutes ces menaces. De plus, le Seigneur compatit à vos souffrances et met des fonds pour réparer les dégâts le cas échéant. Ce recrutement permettra de renforcer les effectifs le temps de la crise puis de s'assurer que les prochaines soient résolues plus facilement.\\
> Vous avez bien entendu : le Seigneur Targen demande à des jeunes gens de s'enrôler temporairement dans son armée ! Pour être plus précis, voici les détails :
> 1. Le nombre minimum de recrues dépendra des villages et pour Norcratair, ce nombre a été fixé à 4.
> 2. Il est préférable qu'il s'agisse de volontaires mais dans tous les cas, 4 jeunes gens doivent être consignés avant mon départ, dans quelques heures.
> 3. Ces nouvelles recrues auront 4 jours pour se présenter à Dérive, au château du Seigneur Targen de Syllis où ils seront accueillis. Si au bout d'une semaine, ils ou elles ne sont toujours pas arrivé·es, des sanctions financières à l'encontre du village seront prises.
> 4. Une fois à Dérive, les recrues s'engagent à rester six mois pour leur formation et leurs premières affectations. Six autres mois peuvent s'ajouter si la menace n'a toujours pas disparue d'ici-là. Suite à cette période, les recrues auront la possibilité de s'engager dans l'armée régulière ou de regagner leurs villages.
> 5. Chaque recrue touchera 1 pièce d'argent par mois. Ce à quoi s'ajoutera la prise en charge des repas et du logement.
> 6. L'entrainement durera deux mois minimum et vous sera détaillé sur place.
> 7. De l'équipement vous sera fourni sur place, j'enjoins cependant les futures recrues à prendre de quoi se protéger le temps d'arriver à Dérive. Les routes ne sont pas sûres.
> 8. Vous engager dans cet ost est un signe d'honneur et est l'occasion de marquer l'histoire de Hylena par votre courage et votre bravoure ! De plus, cela vous entourera de renommée !\\
> Je tiens à rappeler qu'une rupture de vos engagements envers le Seigneur Targen s'accompagnera de sanctions et de taxes supplémentaires pour votre village. Cet ost n'est pas à prendre à la légère, il est nécessaire et Hylena doit coopérer pour repousser ces nombreuses menaces sur vos familles.\\
> Le Seigneur Targen vous salue et est fier de vous comptez parmi ses sujets. Il ne doute pas une seconde que c'est grâce à votre engagement et votre volonté que tous ensemble nous pourrons traverser cette épreuve et en sortir victorieux ! Gloire au Seigneur Targen ! Gloire à Thyrmaal !
- Explication vague du contexte pour ne pas faire paraître le Seigneur comme faible
- Rappel de ce que les gens doivent au Seigneur et du bien commun à ce recrutement
- Explication des conditions (nb de jours pour arriver, durée minimale, paie, entrainement, équipement, renommée, honneur)
- Avertissement sur les sanctions (taxe, tribut)
- Derniers mots d'hommage au Seigneur et au dieu humain
++++
++++ [2] Mise en garde : |
> Faites attention à vous, mes enfants. Comme vous le savez, les routes ne sont plus sûres et les alentours sont plus que jamais dangereux. Restez groupés, restez ensemble et restez en vie. On va probablement vous apprendre à vous battre et à vous défendre une fois à Dérive mais encore faut-il que vous y arriviez. Donc soyez prudents.
> Nous allons toutes et tous prier Tyrhmaal et Rolanech pour que votre voyage se passe bien.
> Comportez-vous bien à Dérive, faites honneur à Norcratair et ne devenez pas des voyous ! Ne vous laissez pas entrainer dans des situations regrettables. J'espère que nous nous reverrons bientôt mais quelle que soit la voie que vous choisirez, sachez que vous êtes toujours les bienvenus ici.
mise en garde contre les dangers des grandes villes et les chemins qui ne sont plus sûrs
++++
++++ Rumeurs dans le village : |
Système de rumeurs : dans l'idéal, il faudrait un certain nombre de rumeurs, relativement courtes (quitte à ce que plusieurs soient nécessaires pour comprendre totalement) que le MJ disséminera entre le moment où il recrute ses joueuse·rs et le moment où la partie débute, pour mettre dans l'ambiance. [**##À DÉVELOPPER PLUS TARD##**]
* Tout le village a conscience qu'il vaudrait mieux éviter de demander de l'aide à la guilde de Guerriers, mais préférer demander celle des guerriers de Plégard. Seulement, ceux-ci sont bien plus chers et moins disponibles, leurs délais étant donc beaucoup plus longs.\\ En effet, chacun se rappelle de la malheureuse histoire de la Guérisseuse, qui, ayant besoin d'aller à Dérive pour récupérer son ravitaillement, avait décidé de demander de l'aide par pigeon voyageur à la guilde des guerriers devant les attaques grandissantes des gnolls et des brigands. La guilde a rapidement accepté la mission et envoyé un paladin et son écuyer. Celui-ci s'est révélé être particulièrement désagréable et hautain tout le long du chemin, faisant vivre un vrai calvaire à la sage femme.\\ Le voyage aurait été plus sûr et plus agréable avec un guerrier de Plégard, mais ceux-ci sont malheureusement très peu nombreux. Ils viennent d'un petit village entièrement guerrier, défensif. Ils ont 2 patrouilles qui font des rondes dans l'île afin de la protéger. Ces temps-ci, leur travail s'est largement accentué avec l'insécurité naissante sur l'île. La patrouille passe une fois par mois dans le village mais a peu de temps pour accepter de telles missions spéciales, rallongeant peu à peu leurs délais. Plus de recrues seraient nécessaires mais aucun jeune ne veut se rendre à Plégard, les conditions semblant être bien trop difficiles.
* Des bandits sont présents dans la forêt : plus on se rapproche de Dérive, plus ils sont actifs
* Les gnolls semblent de plus en plus nombreux et de plus en plus agressifs. Il semblerait qu'il y en ait même du côté des montagnes, proche de Dérive en plus de ceux des grottes côtières.
* Les marchands se font rares et leurs prix sont plus élevés mais leur présence est nécessaire et souhaitée
++++
===== Partie 2 : Route et nuit dehors =====
__Objectif__ : suivre la route et atteindre Dérive sains et saufs\\
Route de mauvaise qualité en terre battue, relativement fine avec deux trainées assez faiblement marquées, signe que des chariots passent mais pas souvent
==== Descriptions ====
++++ Descriptions paysage, |
=== Route et environnements ===
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=== Apparition de Plégard ===
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=== Plégard ===
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++++
=== Apparition de Dérive ===
==== Liste des scènes ====
=== Jour 1 ===
* [**IMPORTANTE FIXE**] Musique : Voyage à l'aube((Middle Earth: Dawn de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?62)) Réveil et rassemblement dans un village assez désert (comme après les fêtes en règle générale) et départ.
* Une scène flottante optionnelle
* [**IMPORTANTE FIXE**] Mini-événement pour le repas du midi ??
* [**IMPORTANTE FIXE**] Musique : Bataille((Cry Havoc de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?171)) Rencontre avec des [[flenjyr_gnolls|gnolls]] qui semblent leur courir dessus. Combat inégal. Bientôt appuyés par une patrouille de Plégard. Discussions et informations à propos de la situation sur l'île, offre de perfectionnement une fois leurs preuves faites
* Combat évitable si tout le monde se cache derrière des rochers → Test de discrétion (**PERC**) de groupe 65[PJ]
* Après quelques minutes bruits de courses de personnes en arme → Test de discrétion (**PERC**) de groupe 50[PJ]
* Combat engagé avec 4 Gnolls combattants, 8 Gnolls sauvages (Les PJ auront dû mal à dénombrer exactement tant ils bougent)
* Le combat durera jusqu'à ce que les PJ se sentent réellement en danger, là des gnolls commenceront à mourir de la lame des Plégardiens (**flenjyr_pnj_plegard_tetradie|Tetradie**, **flenjyr_pnj_plegard_theodemer|Théodemer**, **flenjyr_pnj_plegard_dracolene|Dracolène**) et ils finiront par paniquer et essayer de fuir (ne pas oublier la perte de **PM** en fin de combat)
* Possibilité de fouiller les corps des gnolls contre 1D2 **PM**
* Obtention de quelques armes en mauvais état, de morceaux d'armures en cuir puants pour faire jusqu'à deux [[flenjyr_assemblage_cuir|assemblages de cuir]]
* Les Plégardiens pourront soigner 1 **PV** max par PJ et leur redonner 1 **PM**
* Ils leur conseilleront de s'enrôler à Plégard une fois leur temps terminé pour le seigneur. Avantages : plus de libertés dans les décisions, faire partie d'une famille, défendre les valeurs des citoyens avant tout, etc.
* Ils devront ensuite repartir pour leur mission qui est de dénicher l'antre de gnolls
* [**IMPORTANTE FIXE**] Musique : Feu de camp((Woodland campsite de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?51)) Nuit et campement. Organisation du camp le soir, pistage, chasse. Liste de choses à faire (plus il y a de réussites, plus les tâches seront réalisées rapidement : ils pourront alors dormir plus longtemps et être plus en forme le lendemain) :
* Conséquences :
* Entre 0 et 35 points : bonne nuit (Regain de 1 **PV**, 8 **NRJ** et 2 **PM**)
* Entre 36 et 45 points : nuit moyenne (Regain de 1 **PV**, 7 **NRJ** et 1 **PM**)
* Au dessus de 46 points : nuit courte (Regain de 6 **NRJ** et 1 **PM**)
* [**IMPORTANTE FIXE**] Recherche du meilleur endroit pour faire un feu et dormir (jet complexe (3) **Intelligence** → 3 pts temps +1 pt par échec)
* [//Flottante optionnelle//] Ramasser du bois pour le feu (jet complexe (3) **Endurance** → 3 pts temps +1 pt par échec )
* [//Flottante optionnelle//] Remplissage des gourdes (2 pts temps par personnage)
* [//Flottante optionnelle//] Pister/chasser (jet **Perception** +10, jet **Dextérité** → 6 pts temps)
* [//Flottante optionnelle//] Cueillette AU CHOIX :
* jet complexe (3) **Perception** (3 pts temps + 1pt par échec)
* jet **intelligence** + jet **perception** (3 pts temps)
* [**IMPORTANTE FIXE**] Cuisiner (jet en fonction de ce qu'ils cuisinent)
* 3 pts temps pour manger des rations → +1 **NRJ**
* cuisiner viande (10 pts temps) → +2 **NRJ**, +2 **PM**
* manger viande cuite 6 pts temps → +1 **NRJ**, +1 **PM**
* manger cueillette 2 pts temps → +1 **NRJ**
* [//Flottante optionnelle//] S'entrainer (permet de gagner des points TCS) : 6 pts temps par tentative et personnage, possibilité de faire jusqu'à 3 entrainements
* [//Flottante optionnelle//] Se raconter des histoires/des blagues/entretenir un esprit léger/parler de son avenir au coin du feu (permet de regagner du **moral**) : 5 pts temps; possibilité de test de Conviction pour redonner 1 pt **Moral** supplémentaire
* [//Fixe optionnelle//] Organiser des tours de gardes (lutte contre le sommeil) 10 pts temps par personnage. Aucun événement particulier durant la nuit. Test d'Endurance pour rester éveillé, relance multiple possible contre **NRJ**.
* [**IMPORTANTE FIXE**] Durant la nuit, un des PJ ayant du mal à accepter la perte d'un proche sera réveillé par une présence spectrale. Il s'agira d'une projection de [[inarlyth_ra_el|Ra'el]]. Perte de 3 **PM** pour le PJ concerné et de 1 PM pour les autres.
* S'il la suit : il finira attiré et tué
* S'il ne la suit pas : la présence essayera de le séduire pour qu'il cède (jet **INT** à -15) puis finira par s'estomper et les PJ pourront dormir de nouveau ou partir directement.
* S'ils partent : ils gagnent du temps mais ne regagnent pas de vie ou moral et seulement 2/3/4 **NRJ** (en fonction du résultat de leurs points)
* S'ils dorment : ils regagnent autant que le résultat de leurs points
=== Jour 2 ===
* Musique : Marche montagne((Mountain Pass de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?64)) Une scène flottante optionnelle (la précédente est remplacée par "Il ne se passe rien de particulier")
* [**IMPORTANTE FIXE**] Musique : Village de campagne((Country Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?182)) Plégard. Description de l'extérieur de la ferme, possibilité de passer outre. S'ils explorent :
* Rencontre avec un paysan (Enhrik Lainon) qui les jauge puis leur souhaite la bonne journée avant de reprendre son travail
* Rencontre avec un soldat (Jys Malaubert) qui leur demande ce qu'ils font ici.
* Possibilité de manger en leur compagnie → Regain de 2 **NRJ** et 1 **PM**
* Possibilité de suivre un cours d'entrainement → 3 entrainements possibles pour 3 **NRJ** chacun, par PJ
* Possibilité de quelques scènes optionnelles
* Autres noms féminins : Lynaine Haufer, Madelaine Traville, Hugette Pommus
* Autres noms masculins : Vaast, Sigebert, Syagre, Odelric, Fortunat
* [**Fixe optionnelle**] Musique : Marche montagne((Mountain Pass de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?64)) Rencontre avec un **marchand (flenjyr_pnj_quiriace_eliagganda|Quiriace Eliagganda)** qui vient de Dérive et a une roue cassée AU CHOIX :
* Besoin de faire un aller-retour à Dérive pour réparer la roue. Une fois à Dérive choix entre :
* Tenir sa parole et aider le marchand. Récompense : capes neuves pour la nuit permettant d'être plus discret, moins "paysans/pêcheur" + rabais chez lui n'importe quand car vous aurez sauvé sa marchandise. Conséquence : avoir un jour de retard et être donc mal vu par le superviseur
* Abandonner le marchand et se pointer dans les temps. Récompense : ne pas être les bouc-émissaires. Perte de réputation auprès du marchand.
* Perte d'une roue suite à la fuite face à des brigands. Combat, artisanat
* [**IMPORTANTE FIXE**] Arrivée aux portes de Dérive
==== Liste des scènes optionnelles ====
* [//1. Flottante optionnelle//] Mini-scène pour archer/chasseur : Aperçu d'un lapin bien dodu non loin de la route. **DEX**-15 vu la distance (30 mètres). S'ils se rapprochent, le lapin risque de s'enfuir dans la forêt. Test de **PERC**-X/2 (X étant le nombre de mètres parcouru), passe le test de touche à **DEX**-15+X/2
* [//2. Flottante optionnelle//] Mini-scène pour voleur : Découverte d'un pendentif, signe d'un divin (appartient au paladin hautain) Jet **PERC**-10, un seul pour le groupe.
* [//3. Flottante optionnelle//] Mini-scène pour le groupe : un ensemble de rochers barre la route mais est contournable à pied. Épreuve d'**Endurance**.
* Un seul jet par "groupe" par tour, trois déplacements nécessaires. Premier seuil à 150, si échec, deuxième seuil à 120, si échec, prochains seuils à 100. Une seule réussite est nécessaire pour déplacer correctement le rocher.
* Chaque groupe est constitué d'au moins un PJ qui est l'initiateur, les autres peuvent s'associer à lui pour l'aider ou former un autre groupe.
* Une tentative de déplacement coûte 1 **NRJ** pour le PJ initiateur. Il peut ajouter 1 **NRJ** pour +10 à son jet. Chaque allié peut mettre 1 **NRJ** pour ajouter son **END**/5
* [//4. Flottante optionnelle//] Découverte d'un cadavre à moitié dévoré près de la route. Perte de 2 **Moral**.
* [//5. Flottante optionnelle//] Rencontre avec deux [[flenjyr_chavageon|chavageons]]. Possibilité de les laisser partir ou de les attaquer.
* [//6. Flottante optionnelle//] Il ne se passe rien de particulier
==== Liste des événements optionnels survenant à Plégard ====
* Un paysan se met à courir pour aller chier, des soldats de marrent en commentant "Il a mange trop de pommes, le bougre." - "Pis, elles n'était pas très mûres, faut dire." - " Il se fait avoir chaque année, c'est pas croyable."
* Un paysan dont l'une des jambes se convulse fortement en transporté par deux personnes. Il a été mordu par une arénicolia, suivi de la procédure de guérison si ça intéresse les PJ (eau douce sur plaie puis onguents à base de Lazar puis repos)
===== Partie 3 : Dérive =====
__Objectif__ : se rendre chez le capitaine, prendre ses quartiers, s'équiper et effectuer la première journée qui déterminera le reste de l'entrainement\\
__Objectif secondaire__ : Prendre une décision vis-à-vis du renégat infiltré
==== Descriptions ====
=== Portes de Dérive ===
=== Rues classiques de Dérives ===
=== Château détaillé de Dérive ===
=== Étal marchand - Livres ===
=== Étal marchand - Roues ===
=== Cour du château ===
=== Dortoirs ===
==== Liste des scènes ====
* [**IMPORTANTE FIXE**] Musique : Cité médiévale((Medieval town de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?56)) Entrée dans la ville et discussion avec un soldat qui leur demande d'attendre et va chercher un autre soldat (Basile Noirœil, le rénégat).
* Celui-ci leur demande **leurs noms, d'où ils viennent, ce qu'ils pensent du Seigneur Targen en toute honnêteté**.
* Puis il indique les bonnes adresses et conseille de profiter de la nuit tranquille pour découvrir la ville pour ensuite aller au château. Château (où sont les quartiers), docks, quelques tavernes, la place du marché
* [//Flottante optionnelle//] Achat d'un livre de recette (quête secondaire Aubergiste)
* [//Flottante optionnelle//] Achat d'une roue (chez un charron) pour le marchand et rapatriement à celui-ci. Si pas encore eu : combat avec brigands.
* [//Flottante//] Rencontre avec quelques soldats qui tourmentent un homme tatoué, ancien pirate
* [**IMPORTANTE FIXE**] Arrivée au château, accueil et redirection par un soldat vers les quartiers du capitaine. Discussion avec le capitaine et redirection vers leurs quartiers (des paillasses et un coffre sans cadenas pour le groupe) puis vers l'arsenal pour s'équiper et visite rapide de la cour avant l'entrainement
* [**IMPORTANTE FIXE**] Entrainement, jauge des forces de l'équipe (combat 4 v 4)
* [//Flottante//]
* [//Flottante//] Moment de détente, rencontre avec le renégat.
* [**IMPORTANTE FIXE**] Scène de tir à l'arc
* [**IMPORTANTE FIXE**] Fin de journée, repas, coucher et lever : dans quels états d'esprit sont les PJ ? Décision vis-à-vis du renégat
===== Éléments additionnels =====
==== Factions ====
* Seigneur bon et sa garde
* Villages
* Antagonistes (amis des gnolls)
* Brigands
* Pirates (simplement évoqués)
==== Personnages ====
Physique global + caractéristiques si nécessaires
* jeune garde ayant suffisamment d'influence pour intimider un lieutenant. Il veut se venger du seigneur qui a ordonné la mise à mort de sa mère d'origine pirate (son père s'est interposé mais a été jeté en taule puis libéré une fois la sentence appliquée, ce qui l'a bien détruit, rendu fou de rage et l'a poussé à abandonner son fils).
==== Événements ====
==== Rumeurs ====
> Ne recruter que quelques personnes par village pour l'ost seigneurial est signe d'une indécision pour savoir où frapper. Tout le monde aurait été recruté sinon
===== PJ =====
++++ Glacial - Perceval DAUDISEE |
==== Glacial ====
__Identité__ : Perceval DAUDISEE 17 ans\\
__Surnom__ : \\
__Poids__ : \\
__Taille__ : 1,70 m\\
__Métier__ : fils de garde
__Histoire familiale__ :
Humain guerrier mesurant 1,70 mètres, épée bouclier, il est fils de garde et a pour vocation de faire mieux que son père.\\
Son père, George Daudisée est très strict et sérieux dans son travail de garde.
Perceval est le quatrième et dernier enfant de sa famille, le plus 'faible' selon son père, qu'il déteste en raison de son comportement trop martial. Il peut alors sembler logique que Perceval trouve que défendre un aussi petit village que le sien comme l'a fait son père est ringard et non suffisant. Il souhaite viser plus haut.
Toutefois, il respecte son père, car il a réussi à repousser quelques assauts avec ses confrères.
__Histoire de vie__ :
Ses autres frères sont morts, emportés par la maladie pour l'un et dans une embûche dans une forêt environnante pour les deux autres, avec leur mère il y a quelques années\\
Des rumeurs courent comme quoi il s'agirait d'une embûche de bandits mais n'ayant eu aucun survivant, le village n'a jamais pu savoir ce qu'il en était réellement. Cette hypothèse reste à nos jours la plus probable. Ce que nous savons, c'est qu'il étaient partis en direction de Dérive et sur leur chemin, ont bifurqué pour une raison inconnue dans la forêt proche.\\
L'hypothèse d'un enlèvement reste également possible, car avons retrouvé au moins un corps sans vie : celui du frère de Perceval.\\
Cet évènement a eu lieu il y a déjà quelques années, marquant l'éducation plus strict de son père avec Perceval, son dernier fils.\\
Perceval a très mal vécu ce drame ; le poussant à passer outre son père, le sentiment de tristesse et de chagrin remplacé par une colère motrice et une haine des bandits.\\
Perceval n'a jamais appris à lire ni à écrire, il sait simplement compter basiquement, pour les affaires. Cet illettrisme l'a rapproché du fils du boulanger du village, Phineas.\\
Lorsque le garde Officier est venu pour rechercher les nouvelles recrues, Perceval a vu en cette occasion la possibilité d'une part de s'éloigner de son père et d'autre part de viser encore plus haut que celui-ci, afin de lui prouver qui est le meilleur.
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++++ Aymeric - Zavier Dubois |
==== Aymeric ====
__Identité__ : Zavier Dubois, 16 ans\\
__Poids__ : \\
__Taille__ : \\
__Surnom__ :\\
__Métiers__ : Zavier est herbilleur dans les champs l'été et charbonnier le reste du temps.
__Histoire familiale__ :
Fils biologique de calamiers morts dans un raid, il a été adopté par une famille de meuniers, et vit avec ses parents adoptifs, leurs deux filles, leur fils et son grand père adoptif : \\
* Delphine, mère adoptive, est plutôt intelligente et gère les ventes. Elle sait compter contrairement à son mari.
* Joseph, père adoptif est un ancien ami des parents biologiques de Zavier. Il possède une sacrée force et aime jouer du rythme dans la bonne humeur
* Pierre, alias Grand Pa', connait de nombreux contes qu'il aura raconté à Zavier durant son enfance
* Yohann, son frère d'adoption qui a 16 ans, tire au flanc et extraverti qui aime s'amuser
* Cerise, sœur d'adoption de 12 ans,
* Julie, sœur d'adoption de 9 ans. \\
Ses parents biologiques ont été incapables de donner vie à d'autres enfants en bonne santé. Un jour, leur village a été pillé puis brûler par des pirates. L'atelier des parents de Zavier fût englouti par les flammes et ses parents périrent dans cet incendie en tentant de le sauver. Zavier, lui, put survivre en se cachant dans le moulin qu'il connaissait si bien, grâce à son seul ami, Alvin, avec qui il aimait discuter.
__Histoire de vie__ :
De caractère très curieux mais peu sportif, il est souvent entrain à la malchance. Il aime son métier filial et dessiner des monstres et des légendes, notamment ceux issus des contes de Grand Pa'. \\
Sa malchance lui a valu le surnom de ... et l'a également fait devenir le bouc-émissaire du village. Il était régulièrement rué de coups, soupçonnée d'être à l'origine de tous les malheurs du village. Son seul ami est le fils des bûcherons, Alvin.\\
Il a développé dès son plus jeune âge, grâce à ses parents biologiques une dextérité importante, nécessaire pour la réalisation de beaux calams.
Sa persévérance à tester les calams réalisés par ses parents lui permis d'apprendre à lire et à écrire. Cette capacité a par ailleurs permis à sa famille de vendre les calams réalisés à des nobles ou religieux. Leur créativité en termes de lettrines en calligraphie y participe également. L'adresse et l'imagination de Zavier, notamment pour créer des créatures et animaux fantastiques était reconnues par l'ensemble des clients.\\
Lorsqu'il perdit ses parents et leur atelier, il vécut quelques années seul, dans cette maison vide et calcinée en essayant de prospérer son art, mais les clients furent de moins en moins nombreux, prétextant qu'ils avaient décidé d'arrêter la calligraphie ou trouvé une meilleure marchandise ailleurs ; parfois même, ils ruaient de coups le jeune Zavier. Ne pouvant survivre de son métier, il fut contraint de le stopper, ainsi que ses dessins et le village décida de lui donner le rôle de Charbonnier, et d'Herbilleur l'été (arracher ses congénères mauvaises herbes étant parfait pour le punir).\\
Lorsque l'armée passa dans le village pour exiger le recrutement de jeunes futurs officiers, Zavier vit une chance alors s'offrir devant lui. Les autres villageois était également réjouis de cette décision, heureux que Zavier quitte le village.\\
Son objectif personnel est de devenir Arctier, ce qu'il aspire pouvoir faire en devenant officier. En partant, il espère également honorer de nouveau sa famille défunte, redorer le blason qu'il pense avoir malgré lui bien terni.\\
Surnom de la part du village ?\\
A quel âge a-t-il été adopté ?
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++++ Thotho - Alvin |
==== Thotho ====
__Identité__ : Alvin, 16 ans\\
__Poids__ :plutôt maigre\\
__Taille__ :1,68m\\
__Surnom__ :
__Métier__ : famille de bûcherons
__Histoire familiale__ :\\
Il est le 4ème fils du bûcheron du village. Sa famille est constituée de : \\
* Padre (Eric) : il est plutôt autoritaire, très bourru et peu communicatif (surtout émotionnellement parlant)
* Madre (Sylvie) : femme effacée, de santé fragile
* Frère aîné : 22 ans, digne successeur de son père, il est marié à une femme de la ferme
* Fille cadette : 20 ans, elle a quitté le village avec son mari marchand
* 3ème fils : 18 ans, il est plutôt bagarreur et aime se moquer et donner des coups à Zavier. Alvin suit souvent sa bande sans y être intégré vraiment. Il est apprenti "charpentier".
__Histoire de vie__ : \\
Alvin est le 4ème fils d'un bûcheron de 16 ans, maigrichon avec une chevelure châtain claire, il possède des yeux sont marrons et un visage que l'on pourrait qualifier de "sec". \\
Plutôt timide et peureux, il aime observer ce qui l'entoure et garder une oreille tendue pour écouter tout ce qui se dit dans le village et ses alentours. Il est de nature particulièrement curieux et aime explorer la forêt. Son enfance a été bercée par les contes et légendes racontées par les marchands et aventuriers itinérants.\\
Il a toujours été formé pour suivre les traces de son frère aîné, ce qui ne l'enchante guère. Ainsi, il passe beaucoup de temps à écouter les voyageurs de passage, enjôlé par leurs histoires.
Plutôt que d'aider son frère, lorsqu'il voulait de la tranquillité, il s'évader dans la forêt pour s'entrainer au lancer de javelot, qu'il avait lui-même taillés.\\
Au fil des années, il a pu développer notamment des capacités de précision dans ses lancers, en plus de sa capacité d'attention particulière à son environnement.\\
Lors de l'appel des nouvelles recrues, son père s'est alors dit que cet avenir potentiel serait plus adapté pour lui que la vie de bûcheron.
Pour Alvin, il a vu dans ce départ un changement potentiel de sa vie, porté par tous les contes et légendes entendus. Il doit bien avouer aussi que d'avoir un "haut fait" dans son curriculum vitae le motive quelque peu. Cette aventure lui permettra également de s'éloigner de son destin tracé par sa famille.\\
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++++ Nicolas - Phineas Burdogard |
==== Nicolas ====
__Identité__ : Phineas, 17 ans\\
__Poids__ : plutôt costaud\\
__Taille__ :1,9m\\
__Surnom__ :
__Métier__ : famille de boulangers
__Histoire familiale__ :
Phineas vit avec ses parents et une sœur adoptée, plus jeune que lui.
Philibert
__Histoire de vie__ :\\
Phineas est un jeune homme imposant par son physique, grand plutôt enrobé ; blond aux yeux noisettes. De par sa carrure, il passe rarement inaperçu ce qui le rend discret et placide de caractère, afin d'essayer de s'effacer quelque peu. Il a noué une amitié particulière avec le fils du garde, Perceval. Il est également particulièrement sensible.\\
Dans son métier, il cherche à étendre l'influence de la boulangerie de ses parents.\\
Son départ parmi les jeunes recrues fut volontaire, afin de suivre son ami, Perceval.
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