~~NOTOC~~
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====== Combat de rue ======
===== Déroulement du combat =====
==== Début ====
Le chemin se fait bloquer par une charrette enflammée.\\
**X** malandrins se révèlent en face, demandant de déposer arme, argent et bijoux
==== Deuxième tour ====
Depuis les toits, un coupe-jarret par PJ apparaît n'importe où près d'un mur et attaquent en premier.
==== Troisième tour ====
Depuis les toits, le chef apparaît n'importe où près d'un mur et attaque en premier le PJ le plus faible en réitérant la demande de déposer armes.
==== Fin ====
- À partir de **cinq tours**, si aucun PJ n'est hors-jeu, tout le monde fuit\\
- Si le **chef est tué**, les malandrins fuient.\\
===== Principe =====
L'idée est de reproduire un combat entre plusieurs PJ et un groupe de brigands avec les restrictions du combat de rue.
Dans le combat de rue, il y a quelques restrictions :\\
- Il y a peu d'espace pour se déplacer (2 cases de large ?)\\
- Il y a des habitants qui vivent dans la ville, les sorts de destruction massif sont donc à proscrire mais aussi tout ce qui pourrait faire intervenir la milice\\
- Le combat peut rapidement se terminer sur une fuite sans possibilité d'achever
===== PNJ =====
**X** étant le nombre de PJ.\\
En plus du chef, il y aurait **X** malandrins et **X**/2 (arrondi au max) coupes-jarret.
Malandrin 1 : épée courte\\
Malandrin 2 : arc composite, épée courte\\
Malandrin 3 : masse d'arme\\
Malandrin 4 : arc composite, épée courte\\
Malandrin 5 : épée courte
Malandrin-renfort 1 : arc composite\\
Malandrin-renfort 2 : épée courte\\
Malandrin-renfort 3 : arc composite\\
Malandrin-renfort 4 : masse d'arme
===== Caractéristiques =====
| **Chef** | PV : **15** \\ Armure : **2** (25/10) \\ Gambison : **1** (15) || Fuite peu fréquente |
| CàC \\ **60** | Distance \\ **-** | Arcane \\ **-** | Esquive \\ **5** |
| Griffes (3, +10), percemaille (2, ignore-armure)\\ Gambison, Assemblage de cuir ||||
| **__Spécialités :__** Ambidextrie, Embuscade, Roulade, Escalade citadine, Appel de filet, Appel de renfort ||||
| **Coupe-jarret** | PV : **10** \\ || Fuite normale |
| CàC \\ **55** | Distance \\ **55** | Arcane \\ **-** | Esquive \\ **-** |
| Percemaille (2, ignore-armure), dague (1), 5x poignards de lancer (3 (1)) ||||
| **__Spécialités :__** Ambidextrie, Lancer multiple, Escalade citadine, Roulade, Embuscade ||||
| **Malandrin** | PV : **10** \\ Armure : **1** (20) || Fuite normale |
| CàC \\ **50** | Distance \\ **50** | Arcane \\ **-** | Esquive \\ **-** |
| Épée courte (3), masse d'arme (3, brise armure), arc (3) \\ Gilet de cuir ||||
| **__Spécialités :__** Escalade citadine, Embuscade ||||
**__Embuscade :__** Attaquant par surprise, ils ont forcément l'initiative lors de leur premier tour.
**__Roulade :__** Désengagement, déplacement de 2 cases.
**__Escalade citadine :__** Action unique, permet d'escalader les murs en villes pour se retrouver sur les toits.
**__Appel de filet :__** Une seule utilisation, permet d'envoyer un filet lesté de 2 cases de rayon qui met au sol. Nécessité d'un jet d'END-10 pour s'en libéré et se relever en une action unique.
**__Appel de renforts :__** Une seule utilisation, appelle 2D2 malandrin depuis les toits.
**__Ambidextrie :__** → Armes courtes, Attaque avec deux armes courtes
**__Lancer multiple :__** → Permet de tirer deux dagues, chacune sur Distance
====== Notes et Conclusions ======
> **Note 1 - 2023-01-07 :**
> - Coupe-jarrets trop violents → réduction du nombre de coupe-jarrets, un seul percemaille, plus d'armure
> - arcs trop puissants 4 → 3 dégâts
{{tag>flenjyr scénario test règle}}