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Livre de la terre - Constellations et Incantations

La magie de la terre permet d’utiliser la puissance de Galdan. À l’instar du caractère divin, les sorts sont souvent violents et massifs bien qu’ils demandent beaucoup d’énergie et du temps. Un mage endurant sera capable de tenir tête face à des armées entières mais dès l’instant où il se fatiguera, il deviendra vulnérable. Il s'agit ici tant d'une magie de zone dévastatrice que d'une magie défensive.

Sorts gratuits

Affinité tellurique

Affinité tellurique

Coûts : 0 NRJ

Desc : permet de déterminer certaines caractéristiques liées à la terre (profondeur, présence de certains métaux, richesse de la terre, …).

Glyphes : instantané, terre terrain

Jet de pierre

Jet de pierre

Coûts : 0 NRJ – 2 actions

Desc : Inflige 3 dégâts non-magique à une cible.

Glyphes : projectile, dégâts, instantané, terre pierre

Sorts coûteux

Fosse

Fosse

Coûts : 3X NRJ – 4 actions

Desc : Creuse 2m de terre sur X mètres de longueur jusqu'à 2 mètres de profondeur, faisant tomber toute créature dedans. Pour en sortir, elles doivent utiliser deux actions. Tant qu'elles sont dedans, elles ne peuvent pas efficacement se protéger (touche automatique).

Glyphes : altération, élaboration, distance, zone, terre terrain

Fosse à pics

Fosse à pics

Coûts : 3X NRJ – 4 actions

Desc : Creuse 2m de terre sur X mètres de longueur jusqu'à 2 mètres de profondeur, faisant tomber toute créature dedans, chacune subissant 4 dégâts non-magiques. Pour en sortir, elles doivent utiliser deux actions. Tant qu'elles sont dedans, elles ne peuvent pas efficacement se protéger (touche automatique).

Glyphes : altération, élaboration, distance, zone, dégâts, terre terrain

Lever de terre

Lever de terre

Coûts : 2X NRJ – 3 actions

Desc : Élève un mur de terre de 2m de haut sur Xm de longueur. Il possède une résistance de 20 points.

Glyphes : altération, élaboration, distance, zone, terre protection

Mur de terre

Mur de terre

Coûts : 2X+2 NRJ – 3 actions

Desc : Élève un mur de terre de 3m de haut sur Xm de longueur. Il possède une résistance de 50 points.

Glyphes : altération, élaboration, distance, zone, terre protection

Bombe de terre

Bombe de terre

Coûts : 2 NRJ – 3 actions

Desc : Inflige 3 dégâts non-magiques à chaque créature dans une zone 2×2 cases

Glyphes : projectile, dégâts, élaboration, zone, terre éboulis

Stalagmites

Stalagmites

Coûts : 4 NRJ – 4 actions

Desc : Inflige 5 dégâts non-magiques à chaque créature dans une zone de 3m de diamètre

Glyphes : dégâts, distance, élaboration, zone, terre éboulis

Terre de boue

Terre de boue

Coûts : 1+X NRJ – 3 actions
Coûts de maintien : -15 MM

Desc : Sur une zone de 5m de diamètre, lors de son round chaque créature (hors lanceur) doit faire un test de DEX-5X
Si échoué, -15 de DEX

Glyphes : distance, déperdition, élaboration, zone, maintien, terre sismique

Tremblement de terre

Tremblement de terre

Coûts : 2+X NRJ – 6 actions
Coûts de maintien : -25 MM

Desc : Sur une zone de 7m de diamètre, lors de son round chaque créature (hors lanceur) doit faire un test de END-5X
Si échoué, chute au sol (nécessite une action et un test d'END pour se relever)

Glyphes : distance, déperdition, élaboration, zone, maintien, terre sismique

Bombe concentrée

Bombe concentrée

Coûts : 2 NRJ – 3 actions

Desc : Inflige 4 dégâts brise-armure non-magiques à chaque créature dans une zone 2×2 cases

Glyphes : projectile, dégâts, brise-armure, élaboration, zone, terre éboulis

Poings telluriques

Poings telluriques

Coûts : 2+X NRJ – 2 actions

Desc : Inflige 4X dégâts d'armure à main nue et X dégâts magiques

Glyphes : main, brise-armure, dégâts, instantané, terre pierre

Protection d'argile

Protection d'argile

Coûts : 1 NRJ – 1 action
Coûts de maintien : -5 MM

Desc : Invoque une armure de 1 point de protection avec 15 points d'armure

Glyphes : distance, invocation, armure, instantané, terre protection

Armure d'argile

Armure d'argile

Coûts : 2 NRJ – 2 actions
Coûts de maintien : -10 MM

Desc : Invoque une armure de 2 points de protection avec 25 points d'armure.

Glyphes : distance, invocation, armure, instantané, terre protection

Transmutation Pierre et Chair

Transmutation Pierre et Chair

Coûts : 14 NRJ – 6 action

Desc : Permet de pétrifier ou de sortir de pétrification une créature de taille moyenne

Glyphes : contact, altération, déperdition, élaboration, terre pierre

Bouclier de Galdan

Bouclier de Galdan

Coûts : 1 NRJ – 1 action
Coûts de maintien : -5 MM

Desc : Invoque un bouclier en terre qui donne un bonus d'esquive de 10 avec une résistance de 25 points

Glyphes : distance, invocation, bouclier, instantané, maintien, terre protection

Main de Galdan

Main de Galdan

Coûts : 2+X NRJ – 4 actions

Desc : Invoque une demi-sphère de terre brute qui offre la possibilité de couper un combat pour quelques minutes pour isoler X personnes proches.

Glyphes : source perso, invocation, élaboration, terre Galdan

Pierres enchantées

Pierres enchantées

Coûts : 3 NRJ – 4 actions
Coûts de maintien : -10 MM

Desc : Invoque une zone de 2×2 qui inflige 2 dégâts magiques à toutes les créatures se trouvant à l'intérieur.
La zone peut se déplacer de 2 cases par round.

Glyphes : distance, invocation, élaboration, dégâts, maintien, terre pierre