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flenjyr_scenario_bucherons_gnolls

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flenjyr_scenario_bucherons_gnolls [2022/01/15 23:41] – avancée du scénar klaewyss_masterflenjyr_scenario_bucherons_gnolls [2022/08/11 23:45] (Version actuelle) – +tips immersion klaewyss_master
Ligne 1: Ligne 1:
-Mots-clés : Initiation, Magie, Gnolls, One shot+~~NOTOC~~
  
-3-4 PJs pré-tirés plégardiens dont un qui maîtrise la magie de soin, et un qui est bon en perception+====== Embûche hivernale ====== 
 +**Embûche hivernale (3-4 PJ pré-tirés)**
  
-Objectif : faire fuir la créature qui effraye les bûcherons de Yvnill+> //L'hiver rude est passé, l'hiver doux prend place. Les froids deviennent moins mordants et les routes commencent à redevenir praticables malgré la neige.\\ 
 +Vous êtes des soldats volontaires de Plégard, cette petite institution indépendante qui a juré de protéger Hylena et de venir en aide aux villageois. Une nouvelle patrouille va donc devoir partir sur les chemins pour faire le tour de l'île afin de prendre des nouvelles des habitants et les rassurer ou les aider le cas échéant. La routine, quoi, frisquette mais routinière. Et c'est vous qui vous y coller cette fois.//
  
-Contexte : c'est la fin de l'hiver, il fait globalement frais. Personne ne sait que des gnolls parcourent maintenant Hylena.+Vous pouvez jouer des plégardiens, dont un qui maîtrise la magie de la vie et un autre qui est bon en perception.
  
-Histoire :+===== Trigger Warnings ===== 
 +Difficilement modifiables **Peur**, **Enlèvements**, **Créatures hostiles**, **Combat mortel**\\ 
 +Facilement modifiables : **Discrimination**, **Harcèlement**, **Séduction**, **Sexe non-détaillé** 
 + 
 + 
 +====== Résumé ====== 
 +Alors que les PJ effectuent leur tour de l'île, ils sont arrêtés à Yvnill où d'étranges choses semblent survenir. D'abord un jeune qui disparaît, maintenant des bûcherons qui sont attaqués. L'un d'entre eux à disparu, il faut s'enfoncer dans la forêt, pister les assaillants et libérer le prisonnier en s'assurant qu'il n'y en ait plus d'autres. 
 + 
 + 
 + 
 + 
 +<tabbox Préparation> 
 +<WRAP justify> 
 +===== PJ ===== 
 +==== Message de recrutement ==== 
 +> Je vous propose un nouveau scénario one-shot intitulé **Embûche Hivernale**. Il s'adresse aux personnes qui débutent comme aux vétéran·es. L'univers reste Inarlyth et plus spécifiquement l'île de Hylena.  
 +>  
 +> La spécificité de ce scénario est que je propose aux joueuses et joueurs d'être enregistré·es et diffusé·es en direct (voix uniquement) sur Twitch. Un micro correct est donc demandé. L'idée est de montrer comment un même scénario peut déboucher sur des histoires différentes et plus ou moins similaires en fonction des groupes de jeu. 
 +>  
 +> **Description :** 
 +>> //L'hiver rude est passé, l'hiver doux prend place. Les froids deviennent moins mordants et les routes commencent à redevenir praticables malgré la neige.\\ 
 +Vous êtes des soldats volontaires de Plégard, cette petite institution indépendante qui a juré de protéger Hylena et de venir en aide aux villageois. Une nouvelle patrouille va donc devoir partir sur les chemins pour faire le tour de l'île afin de prendre des nouvelles des habitants et les rassurer ou les aider le cas échéant. La routine, quoi, frisquette mais routinière. Et c'est vous qui vous y coller cette fois.// 
 +> **Triggers Warning** 
 +> Difficilement modifiables : **Peur**, **Enlèvements**, **Créatures hostiles**, **Combat mortel** 
 +> Facilement modifiables : **Discrimination**, **Harcèlement**, **Séduction**, **Sexe non-détaillé** 
 + 
 +==== Message d'introduction ==== 
 +> Je rappelle que cette session sera enregistrée et diffusée en direct sur Twitch. Pour y participer, il vous est donc demandé de me transmettre votre consentement au fait que votre voix soit enregistrée. 
 +
 +> Vous incarnez des soldats de Plégard, une institution indépendante dont la vocation est de protéger l'île de Hylena des diverses menaces à l'instar des bandits, créatures hostiles et pirates. 
 +> Dans ce contexte, je vous demande de créer un personnage basé sur un des pré-tirés suivants (https://klaewyss.fr/nextcloud/s/fM7TKawG6tBsf2i) avec un nom en cohérence avec l'univers (plutôt médiéval donc, je peux vous fournir une liste). Il s'agira d'humain (en majorité), orc, nain, ou elfe (sylvain, île) entre 18 et 40 ans de préférence. 
 +> Il me faudrait une description physique minimale afin que je puisse créer votre avatar (taille, corpulence, ce genre de choses) ainsi que l'expression faciale qu'aurait votre avatar : Souriant, Neutre, Agressif, Arrogant ? (Ça peut être un mélange entre deux éventuellement) 
 +>  
 +> En plus du personnage, il me faudrait le nom/pseudo par lequel les autres participant·es autour de la table pourront vous nommer. 
 +> Je vous demande aussi de remplir cette fiche de consentement 
 + 
 +À faire en amont du jeu :  
 +  * Sélection de l'archétype 
 +  * Création du patronyme et de quelques lignes de background/caractère 
 +  * L'hiver fut intense, les PJ commencent avec 3D2 **PM** en moins. 
 +  * Chaque PJ possède 1 pièce d'argent, 5+1D6 pièces de bronze et 2D10 pièces de cuivre. 
 + 
 +===== Contexte pour MJ ===== 
 +C'est la fin de l'hiver, il fait globalement froid. Les jours précédents étaient dans une zone de froid intense (-10°C en moyenne), la température remonte tout juste aux alentours de 0°C. Le paysage est recouvert de neige, sauf près des côtes où celle-ci fond rapidement.\\ 
 +Personne ne sait que des gnolls parcourent maintenant Hylena. 
 + 
 +===== Notes diverses ===== 
 +  * Les routes sont enneigées, chaque journée de marche consomme 2 **NRJ** supplémentaires ainsi que 1 **PM**. 
 + 
 +++++ Histoire |
   * Des volontaires doivent se présenter pour opérer un nouveau tour de l'île   * Des volontaires doivent se présenter pour opérer un nouveau tour de l'île
   * En arrivant à Yvnill, iels se rendent compte que le village est assez tendu, ce qui est inhabituel. Il semblerait que les bûcherons ne puissent plus aller travailler sereinement depuis deux semaines. En effet plusieurs créatures qu'ils désignent comme des chavageons à deux pattes avec des armes et une gueule de chien sont venus deux fois les attaquer pour voler leurs haches et diverses choses comme des sacs, des outils ou des vêtements.   * En arrivant à Yvnill, iels se rendent compte que le village est assez tendu, ce qui est inhabituel. Il semblerait que les bûcherons ne puissent plus aller travailler sereinement depuis deux semaines. En effet plusieurs créatures qu'ils désignent comme des chavageons à deux pattes avec des armes et une gueule de chien sont venus deux fois les attaquer pour voler leurs haches et diverses choses comme des sacs, des outils ou des vêtements.
Ligne 16: Ligne 67:
   * Les dernières créatures finissent par fuir dans les montagnes et parviennent à distancer les PJ. Possibilité de fouiller le camp pour récupérer l'équipement des villageois.   * Les dernières créatures finissent par fuir dans les montagnes et parviennent à distancer les PJ. Possibilité de fouiller le camp pour récupérer l'équipement des villageois.
   * Fin du scénario : iels prennent le temps de se reposer avant de reprendre la route   * Fin du scénario : iels prennent le temps de se reposer avant de reprendre la route
- +++++ 
-<tabbox Préparation>+</WRAP>
  
 <tabbox Plégard> <tabbox Plégard>
 +<WRAP group>
 +<WRAP column 70%>
 <WRAP justify> <WRAP justify>
-Présentation de Plégard et des plégardiens.\\+<wrap round notice>Musique : Ferme((Farmyard de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?278))</wrap>\\ 
 +Présentation de [[inarlyth_ville_plegard|Plégard]] et des plégardiens.\\
  
 Présentations des personnages entre eux. Présentations des personnages entre eux.
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 > //Journée de fin d'hiver. Malgré un vent glacial et vigoureux, la température s'est réchauffée ces derniers jours et est proche des 5 degrés au point de faire fondre la neige.// > //Journée de fin d'hiver. Malgré un vent glacial et vigoureux, la température s'est réchauffée ces derniers jours et est proche des 5 degrés au point de faire fondre la neige.//
  
-Le capitaine Vaast (##Nom à confirmer) réunit la dizaine de membres présents et disponible comme à son habitude pour présenter la situation de l'île, les dernières nouvelles et organiser la prochaine escouade de reconnaissance.\\+Le **<autott small>flenjyr_pnj_plegard_capitaine_vaast|capitaine Vaast</autott>** réunit la dizaine de membres présents et disponible comme à son habitude pour présenter la situation de l'île, les dernières nouvelles et organiser la prochaine escouade de reconnaissance.\\ 
 +Noms de quelques soldats : <color #f90>Hunaud</color>, **<autott small>flenjyr_pnj_plegard_tetradie|Tetradie</autott>**, **<autott small>flenjyr_pnj_plegard_theodemer|Théodemer</autott>**, **<autott small>flenjyr_pnj_plegard_dracolene|Dracolène</autott>**
  
 > Les dernières nouvelles sont : > Les dernières nouvelles sont :
Ligne 33: Ligne 88:
 > //- On sort de l'hiver et d'un hiver relativement dur, il est probable que les habitants soient un peu sur les dents et n'offrent pas grand chose; cela devrait s'améliorer car le commerce va se fluidifier avec la venue du printemps// > //- On sort de l'hiver et d'un hiver relativement dur, il est probable que les habitants soient un peu sur les dents et n'offrent pas grand chose; cela devrait s'améliorer car le commerce va se fluidifier avec la venue du printemps//
 > //- Il y a eu deux signalements différents comme quoi les pirates de Tessaln pourraient reprendre leurs raids après trois ans d'accalmie. Ce sont des signalements qui ne sont pas totalement fiables mais si d'autres sont communiqués, il faut les faire remonter// > //- Il y a eu deux signalements différents comme quoi les pirates de Tessaln pourraient reprendre leurs raids après trois ans d'accalmie. Ce sont des signalements qui ne sont pas totalement fiables mais si d'autres sont communiqués, il faut les faire remonter//
-> //- Un enfant a disparu à Yvnill durant l'hiver, les conditions n'étaient pas propice à sa recherche. Il serait bon de savoir s'il est revenu mais pas d'intervention// +> <color #f90>//- Un enfant a disparu à Yvnill durant l'hiver, les conditions n'étaient pas propice à sa recherche. Il serait bon de savoir s'il est revenu mais pas d'intervention//</color> 
-> //- Deux groupes d'aventuriers venus du continent séjournent actuellement à Guerdan; ils n'ont pas l'air animés de mauvaises attentions//+> //- Deux groupes d'aventuriers venus du continent séjournent actuellement à Guerdan; ils n'ont pas l'air animés de mauvaises intentions// 
 +> <color #f90>//- Une rumeur d'éclair vert sur les montagnes a été entendu à Dérive. Difficile de dire s'il s'agit d'une affabulation de poivrot ou d'une réalité. Dans tous les cas, l'histoire semble avoir captivée les tavernes.//</color>
 > //- Les Chapardeurs volants semblent avoir vu leurs rangs grossir malgré l'hiver, faites attention à Guerdan.// > //- Les Chapardeurs volants semblent avoir vu leurs rangs grossir malgré l'hiver, faites attention à Guerdan.//
 > //- L'acceptation des pirates repentis semble continuer de se détériorer, tâchez de leur montrer qu'ils sont acceptés à Plégard et que vous les respectez. Après l'épisode d'Hunaud, il serait bon de se montrer  plus courtois et oui, je sais Hunaud, il s'agissait d'un malentendu.// > //- L'acceptation des pirates repentis semble continuer de se détériorer, tâchez de leur montrer qu'ils sont acceptés à Plégard et que vous les respectez. Après l'épisode d'Hunaud, il serait bon de se montrer  plus courtois et oui, je sais Hunaud, il s'agissait d'un malentendu.//
-> //- Globalement la situation est restée assez calme cet hiver mais, comme chaque printemps, tout va vite reprendre son cours et s'accélérer. Les embrouilles, les ennuis et les monstres aussi donc soyez vigilants.//+> <color #f90>//- Globalement la situation est restée assez calme cet hiver mais, comme chaque printemps, tout va vite reprendre son cours et s'accélérer. Les embrouilles, les ennuis et les monstres aussi donc soyez vigilants.//</color> 
 +
 +> Les lignes en <color #f90>orange</color> sont importantes à dire, les autres sont optionnelles.
  
 Des volontaires doivent se présenter pour opérer un nouveau tour de l'île. Les PJ sont amenés à se porter volontaire.\\ Des volontaires doivent se présenter pour opérer un nouveau tour de l'île. Les PJ sont amenés à se porter volontaire.\\
 La mission est simple et complexe à la fois : il s'agit de parcourir tous les villages et de s'assurer qu'il n'y a pas de graves dangers. Si un danger est détecté et qu'il peut attendre, faites un rapport. Sinon, tâchez de vous en occuper. Notez bien les doléances des hylenois·es. La mission est simple et complexe à la fois : il s'agit de parcourir tous les villages et de s'assurer qu'il n'y a pas de graves dangers. Si un danger est détecté et qu'il peut attendre, faites un rapport. Sinon, tâchez de vous en occuper. Notez bien les doléances des hylenois·es.
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP column 25%>
 +{{section>inarlyth_ville_plegard#plegard&permalink&nouser&nodate&inline}}
 +</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
  
 <tabbox Route pour Yvnill> <tabbox Route pour Yvnill>
 <WRAP justify> <WRAP justify>
-Les PJ peuvent ensuite se préparer rapidement puis prendre la route pour Guerdan.\\ +Les PJ peuvent ensuite se préparer rapidement puis prendre la route pour Guerdan. 
-Ils marchent toute la journée sans soucis (perte d'NRJ) puis couchent au //Col du Maccil//, une auberge à mi-chemin. (regain d'NRJ)+ 
 +<wrap round notice>Musique : Voyage neigeux((The Frozen Tail de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?296))</wrap>\\ 
 +Ils marchent toute la journée sans soucis (__perte d'**NRJ** :__ //8 unités de distance//sans rencontrer personne ni aucune créature hostile.\\ 
 +Ils couchent au //Col du Maccil//, une auberge à mi-chemin. __Regain d'**NRJ** :__ //+2 (repas) + X (nuit bonne condition)// Maëva qui est la tenancière les accueille chaleureusement, contente de revoir des gens de Plégard après deux mois. Les autres voyageurs sont peu nombreux (trois/quatre) ont des visages fermés, concentré sur leur bol et ne voulant pas d'histoire.\\ 
 +(__Rencontre optionnelle :__ //deux marchands dont un qui a des engelures aux pieds. Il n'a que des chaussures légères et des bandes en tissus.//)
  
 > //La température baisse, des flocons tombent du ciel par moment mais rien de bien consistant.// > //La température baisse, des flocons tombent du ciel par moment mais rien de bien consistant.//
-Le lendemain, sur la route ils croisent un marchand (##Nom ?) avec sa charrette qui remontent vers Dérive depuis Guerdan. Il les salue et leur offre un petit truc à manger (##à décrire) en guise de reconnaissance. C'est grâce à des gens comme eux qu'il se sent de braver le froid pour aller jusqu'à Dérive.\\ +Le lendemain, sur la route ils croisent un marchand (**<autott small>flenjyr_pnj_hylena_aripert|Aripert</autott>****enrhumé**, bien que chaudement vêtu, avec sa charrette qui remontent vers Dérive depuis Guerdan. Il les salue et leur offre un petit truc à manger (Galette salée de blé et fève) en guise de reconnaissance : c'est grâce à des gens comme eux qu'il se sent de braver le froid pour aller jusqu'à Dérive.\\ 
-Il leur souhaite notamment : "Que Rolanech ait ses yeux sur votre lointain".+Il leur souhaite notamment : "//Que Rolanech ait ses yeux sur votre lointain//".
  
 > //Les flocons cessent, le ciel reste couvert.// > //Les flocons cessent, le ciel reste couvert.//
-Suite à cela, arrivée à Guerdan où les soldats les saluent en reconnaissance de leurs égaux.\\+<wrap round notice>(Musique : Village Haut-Rannoc((High Rannoc Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?285)))</wrap>\\ 
 +Arrivée à Guerdan où les soldats les saluent en reconnaissance de leurs égaux. 
 + 
 +<wrap round notice>Musique : L'auberge du foyer((The Hearth Inn de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?255))</wrap>\\
 Ils séjournent à l'une des trois auberges suivantes : \\ Ils séjournent à l'une des trois auberges suivantes : \\
  - La bonne écuelle : où on mange bien si on y met le prix\\  - La bonne écuelle : où on mange bien si on y met le prix\\
  - La douce dindellis : où on peut facilement trouver de la compagnie pour une nuit\\  - La douce dindellis : où on peut facilement trouver de la compagnie pour une nuit\\
- - La fyrnéïade grise : où les PJ ne sont jamais allés et n'en savent pas grand chose si ce n'est qu'on y joue beaucoup aux dés\\ + - La fyrnéïade grise : où les PJ ne sont jamais allés et n'en savent pas grand chose si ce n'est qu'on y joue beaucoup aux dés
-Regain d'NRJ+
  
 ++++ La bonne écuelle| ++++ La bonne écuelle|
-> **__La bonne écuelle__** +{{section>inarlyth_ville_guerdan#la_bonne_ecuelle&permalink&nouser&nodate&inline&nofooter}} 
-> PNJs : un tavernier, des marchands, quelques marins gradés, un conteur musicien +**Événements :** \\ 
-> Ambiance joyeuse et chaleureuse + Les PJs apprendront des rumeurs concernant les marchands, les bourgeois de Guerdan et comment se porte le commerce.\\ 
-Les PJs apprendront des rumeurs concernant les marchands, les bourgeois de Guerdan et comment se porte le commerce. De plus, ils auront un très bon repas+ - Ils auront un très bon repas, au choix : Civet de fyrnéïade aux épices (+2 **NRJ**, +2 **PM**), Soupe de poulet (+2 **NRJ**, +2 **PM**), Tourte au poisson (+2 **NRJ**, +2 **PM**), Champignons des montagnes sautés (+1 **NRJ**, +1 **PM**)\\ 
 + - Des marins embêtent un serveur dont les deux bras sont recouverts de tatouages (pirate repenti); celui-ci essaye de se protéger mais sans rien dire et sans agressivité aucune\\ 
 + - Nuit à l'intérieur (__4h :__ +5 **NRJ** || __8h :__ +12 **NRJ**, +2 **PM**, +1 **PV**)
 ++++ ++++
  
 ++++ La douce dindellis| ++++ La douce dindellis|
-> **__La douce dindellis__** +{{section>inarlyth_ville_guerdan#la_douce_dindellis&permalink&nouser&nodate&inline&nofooter}} 
-> PNJs deux sœurs tenancièresquelques marchands et personnes qui préfèrent qu'on ne les reconnaissent pasquelques soldatsdes marins gradés +**Événements :** \\ 
-> Ambiance discrète avec une femme voilée jouant d'un instrument à corde produisant un son doux et langoureux qui emplit la pièce. Salle en O allongées dont le centre est occupé par deux cheminées dos à dos, séparées par une paroi de pierre. La lumière permet difficilement de voir toutes les tables et ses occupants. Les serveurs sont tous des jeunes hommes. + - Repas au choix Poisson au chou (+2 **NRJ**+1 **PM**)Compotée de légumes (+2 **NRJ**)Potage/Gruau (+1 **NRJ**)\\ 
-Les PJs n'apprendront pas grand chose ici mais passeront une très bonne nuit+ Les PJs n'apprendront pas grand chose ici mais passeront une très bonne nuit\\ 
 + - Tecla viendra faire du gringue au plus baraqué d'entre eux et proposera aux autres les services de gens de joie (+3 **PM**, -3 **NRJ**)\\ 
 + - Nuit dans de bonnes conditions (__4h :__ +6 **NRJ** || __8h :__ +15 **NRJ**, +3 **PM**, +2 **PV**)
 ++++ ++++
  
 ++++ La fyrnéïade grise| ++++ La fyrnéïade grise|
-> **__La fyrnéïade grise__** +{{section>inarlyth_ville_guerdan#la_fyrneiade_grise&permalink&nouser&nodate&inline&nofooter}} 
-> PNJs un·e tenancièr·e se faisant appeler "Lae Fyr" (prononcé Lé fyr), plusieurs marinsdes gens du peuples +**Événements :** \\ 
-> Ambiance festive et bruyante, beaucoup d'alcool pas cher, des jeux de dés. + - Repas au choix Soupe de poisson (+2 **NRJ**, +1 **PM**), Tourte aux poireaux (+2 **NRJ**)Potage/Gruau (+1 **NRJ**)\\ 
-Les PJ apprendront des rumeurs concernant les gens du peuple, les gangs et Inarlyth+ Les PJ apprendront des rumeurs concernant les gens du peuple, les gangs et Inarlyth\\ 
 + - Une femme (Irène des chapardeurs volants), accompagnés par un homme et une autre femme taciturnes, accoste une table et un ivrogne en particulier. Celui-ci commence à protester et à expliquer qu'il aura bientôt rassembler l'argent. La femme lui éclate la tête contre la table et lui murmure des mots à l'oreille. Puis elle découpe la bourse de l'homme, compte les pièces puis quitte l'auberge. Elle se sent intouchable, à raison puisque que Lae Fyr est sous la protection des Chapardeurs volants. Iel fera mine de ne rien voir, voire fera en sorte d'atténuer l'action des PJ pour laisser partir Irène sans encombre.\\ 
 + - Possibilité de jouer aux dés contre de l'argent : le **<autott small>inarlyth_jeu_pauvre|jeu du pauvre</autott>**, [[inarlyth_jeu_de_fort|Au plus fort]], [[inarlyth_jeu_de_faible|Au plus faible]]\\ 
 + - Nuit à l'intérieur (__4h :__ +5 **NRJ** || __8h :__ +12 **NRJ**, +2 **PM**, +1 **PV**)
 ++++ ++++
  
 > //Le vent est toujours froid mais souffle moins que la veille, le ciel reste couvert, il y a de la brume.// > //Le vent est toujours froid mais souffle moins que la veille, le ciel reste couvert, il y a de la brume.//
-Une fois reposés, iels reprennent la route pour atteindre Yvnill (perte d'NRJ)\\+Une fois reposés, iels reprennent la route pour atteindre [[inarlyth_ville_yvnill|Yvnill]] (__perte d'**NRJ** :__ //6 unités de distance//)\\
 Pas de rencontre particulière Pas de rencontre particulière
 </WRAP> </WRAP>
  
 <tabbox Yvnill> <tabbox Yvnill>
 +<WRAP group>
 +<WRAP column 55%>
 <WRAP justify> <WRAP justify>
-À peine arrivés à Yvnill qu'ils sont abordé à proximité d'une des fermes par un homme qui leur explique qu'on a bien b'soin d'eux ces temps-ci. Il leur propose un thé et de se réchauffer avant d'entamer la dernière heure de marche.+<wrap round notice>Musique : Village de campagne((Country Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?182))</wrap>\\ 
 +À peine arrivés à [[inarlyth_ville_yvnill|Yvnill]] qu'ils sont abordé à proximité d'une des fermes par **Hadrien** qui leur explique qu'on a bien b'soin d'eux ces temps-ci. Il leur propose un thé et de se réchauffer avant d'entamer la dernière heure de marche. Il y a **Jasmine** et leurs quatre enfants chez eux. Une de 15ans, un de 10ans, un de 8ans et une petite de 4ans **à l'article de la mort** à cause du froid.\\ 
 +Possibilité de l'aider à déblayer devant chez lui (résolution de groupe **END**-20)
  
-Les membres du conseil de Yvnill sont Yngrid, Bram, Gaëll, Wanda et Chrodin.\\+Les membres du conseil de Yvnill sont **<autott small>flenjyr_pnj_yngrid_chantebois|Yngrid</autott>** (dans sa maison)**<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_bram |Bram</autott>** (dans son auberge)**<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_gaell |Gaëll</autott>****<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_wanda |Wanda </autott>** et **<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_chrodin |Chrodin </autott>**.\\
 Le premier membre rencontré proposera de se réunir à la taverne le soir et d'organiser un conseil en même temps afin de discuter du problème des créatures qui terrifient les bûcherons. Le premier membre rencontré proposera de se réunir à la taverne le soir et d'organiser un conseil en même temps afin de discuter du problème des créatures qui terrifient les bûcherons.
  
-Fin de journée libre+> __**Notes d'interprétation :**__ 
 +> //Un ou plusieurs des membres du conseil/village est malade, renifle, a attrapé froid.// 
 +> //Des enfants peuvent d'ailleurs être malade voire très malades à cause du froid.//
  
-Soir à la taverne, après le repas ([[https://recettemedievale.fr/hericoq-dagneau/|héricoq de mouton]] accompagné de chou), les gens poussent les tables pour n'en laisser que deux serrées derrière lesquelles s'assoient les membres du conseils. Une table est tirée pour les PJ. Les autres personnes qui assistent s'assoient plus loin pour laisser de la place au centre.\\+Fin de journée libre. 
 + 
 +Soir à la taverne, après le repas ([[https://recettemedievale.fr/hericoq-dagneau/|héricoq de mouton]] accompagné de __<autott><content>chou bien salé</content><tip>Le chou a été conservé dans un tonneau de saumure et lavé au mieux pour être le moins salé possible</tip></autott>__, +2 **NRJ**, +1 **PM**), les gens poussent les tables pour n'en laisser que deux serrées derrière lesquelles s'assoient les membres du conseils. Une table est tirée pour les PJ. Les autres personnes qui assistent s'assoient plus loin pour laisser de la place au centre.\\
 Là-dessus, Wanda préside la séance : Là-dessus, Wanda préside la séance :
 > - Présentation des membres du conseil en s'adressant avant tout aux PJ > - Présentation des membres du conseil en s'adressant avant tout aux PJ
 > - Puis elle leur demande de se présenter brièvement > - Puis elle leur demande de se présenter brièvement
-> - Demande aux bûcherons de venir décrire ce qu'ils ont vu, ce qu'il s'est passé+> - Demande aux deux bûcherons (Lucain et Mamert) de venir décrire ce qu'ils ont vu, ce qu'il s'est passé 
 +> - Un de leur camarade (__<autott><content>Description physique</content><tip>Le crâne chauve, les sourcils et la moustache broussailleuses, plutôt baraqué, de taille moyenne</tip></autott>__) s'est retrouvé acculé dans leur cabane et n'a pas pu s'enfuir 
 > - Remerciement puis demande aux PJ s'ils peuvent faire quelque chose > - Remerciement puis demande aux PJ s'ils peuvent faire quelque chose
 > - Fin de séance > - Fin de séance
 Le dortoir est bien entendu mis à disposition des PJs Le dortoir est bien entendu mis à disposition des PJs
 +</WRAP>
 +</WRAP>
  
 +<WRAP column 40%>
 +{{section>inarlyth_ville_yvnill#Village&permalink&nouser&nodate&inline}}
 +
 +{{section>inarlyth_ville_yvnill#auberge_au_ciseau_et_a_la_hache&permalink&nouser&nodate&inline}}
 +</WRAP>
 +</WRAP> 
 +
 +<tabbox Campement gnoll>
 > //Le vent est froid et faible, il tombe quelques flocons et un petit crachin. Il y a de la brume dans la forêt et près des montagnes.// > //Le vent est froid et faible, il tombe quelques flocons et un petit crachin. Il y a de la brume dans la forêt et près des montagnes.//
-Le lendemain matin+<WRAP group> 
 +<WRAP column 45%> 
 +<WRAP justify> 
 +<wrap round notice>Musique : Hiver russe((Russian Winter de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?130))</wrap>\\ 
 +Le lendemain matin, les PJs partent en direction du camp de bûcherons.\\ 
 +Là, ils peuvent faire une inspection. Ils découvrent que les meubles ont été quelque peu brutalisé ainsi que des traces de sang et de combat mais aucun cadavre. Plusieurs choses ont effectivement été dérobés. Ils découvrent aussi des traces qui mènent dans la forêt.\\ 
 +Suivre ces traces dure deux bonnes heures après lesquelles ils se rendent comptent que les traces se multiplient et vont dans différentes directions. Comme s'il y avait des patrouilles autour d'un point d'intérêt. Ils peuvent estimer une quinzaine d'individus au plus. 
 + 
 +Le point d'intérêt se révèle être un campement de créatures.\\ 
 +C'est un campement rudimentaire avec une huitaine de tentes rustiques composées de branches et feuillages. Une dizaine d'individu sont visibles. Un espace relativement vaste est dégagé pour un foyer qui est maintenu allumé.\\ 
 +Un homme correspondant à la description donnée par les bûcherons est attaché par les bras à un mat, il est amoché et inconscient, peut-être mort. 
 + 
 +===== Gnolls dans le campement ===== 
 +**__Pour trois joueuses :__**\\ 
 +3 gnolls sauvages (archer - gourdin - gourdin)\\ 
 +3 gnolls combattants (archer - gourdin - gourdin)\\ 
 +2 gnolls résistants (gourdin - gourdin)\\ 
 +1 meneur 
 + 
 +**__Pour quatre joueuses :__**\\ 
 +3 gnolls sauvages (1 archer - 2 gourdins)\\ 
 +5 gnolls combattants (2 archers - 3 gourdins)\\ 
 +3 gnolls résistants (1 archer - 2 gourdins)\\ 
 +1 meneur 
 + 
 +<wrap round notice>Musique : Champ des héros((Field of Heroes de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?157))</wrap>\\ 
 +S'ils ne décident rien **dix minutes après leur découverte**, un groupe de trois (ou quatre) **gnolls sauvages** armés de gourdins leur tombe sur le râble en vociférant. 
 + 
 +<wrap round notice>Musique : Hiver russe((Russian Winter de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?130))</wrap>\\ 
 +Le combat dans le camp se termine pour les gnolls quand **la moitié d'entre eux sont morts** : les autres tâchent de fuir en laissant tout derrière eux. 
 +</WRAP> 
 +</WRAP> 
 + 
 +<WRAP column 50%> 
 +<WRAP justify> 
 +{{section>flenjyr_gnolls#Caracteristiques&nofooter}} 
 +</WRAP></WRAP> 
 +</WRAP> 
 + 
 +<tabbox Fin> 
 +<WRAP justify> 
 +Une fois le combat du campement remporté, iels peuvent détacher l'homme. Si plus de deux jours se sont écoulés depuis sa capture, il n'a que 25% de chance d'être encore vivant et inconscient. Si c'est plus de 3 jours, il est mort. Si c'est moins de deux jours, il est inconscient.\\ 
 +S'il est inconscient, il est possible de le soigner. Il faut deux personnes pour le trainer en dehors du camp. 
 + 
 +Fouille du camp (Résolution de groupe **PERC**-30). Chaque tentative consomme 1 **NRJ** et 30 minutes. Un échec critique consomme 30 minutes de plus. 
 +^ Différence par rapport au seuil ^ Observation ^ 
 +| Réussite critique ou < -30 | Trouvaille d'un petit coffret enterré fermé à clé (qui contient un livre de magie, une bourse avec l'équivalent de 5 pièces d'argent ainsi que des notes indéchiffrables), de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plus d'outils que ceux dérobés (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), de deux assemblages de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp. | 
 +| -29 à -15 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plus d'outils que ceux dérobés (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), de deux assemblages de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp. | 
 +| -14 à 0 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plusieurs outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), d'un assemblage de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp. | 
 +| 1 à 15 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plusieurs outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc) et d'un assemblage de cuir. | 
 +| 16 à 30 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de la moitié des outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc). | 
 +| > 31 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de la moitié des outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc). | 
 + 
 +S'iels découvrent la piste menant à l'ouest, après cinq petites minutes, ils découvrent une vaste zone calcinée au sol mais il n'y a aucun indice supplémentaire.\\ 
 +(Une réussite critique sur **PERC** OU un résultat de **MM**-20 sur une suggestion d'une joueuse permet de dire que de la magie a eu lieu ici) 
 + 
 +Si l'homme était inconscient, il revient à lui durant la marche et les remercie, explosant en larmes, de l'avoir sauver de ces créatures sanguinaires. Il était convaincu d'être condamné à devenir leur repas. Il faut malgré tout l'aider à marcher, une seule personne est nécessaire. 
 + 
 +<wrap round notice>Musique : Village de campagne((Country Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?182))</wrap>\\ 
 +__Si le bûcheron est vivant :__ Arrivé·es à Yvnill, les villageois sont en fête et heureux que leur ami bûcheron soit de retour est vivant et que vous ayez retrouvé du matériel.\\ 
 +__Si le bûcheron est mort :__ Arrivé·es à Yvnill, les villageois sont en deuil. 
 + 
 +Petit débrief du conseil, repas puis repos bien mérité.
 </WRAP> </WRAP>
 </tabbox> </tabbox>
flenjyr_scenario_bucherons_gnolls.1642286491.txt.gz · Dernière modification : 2022/01/15 23:41 de klaewyss_master