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flenjyr_scenario_bucherons_gnolls

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flenjyr_scenario_bucherons_gnolls [2022/04/17 13:12] – ajustement combat gnoll klaewyss_masterflenjyr_scenario_bucherons_gnolls [2022/08/11 23:45] (Version actuelle) – +tips immersion klaewyss_master
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 Vous pouvez jouer des plégardiens, dont un qui maîtrise la magie de la vie et un autre qui est bon en perception. Vous pouvez jouer des plégardiens, dont un qui maîtrise la magie de la vie et un autre qui est bon en perception.
 +
 +===== Trigger Warnings =====
 +Difficilement modifiables : **Peur**, **Enlèvements**, **Créatures hostiles**, **Combat mortel**\\
 +Facilement modifiables : **Discrimination**, **Harcèlement**, **Séduction**, **Sexe non-détaillé**
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 ====== Résumé ====== ====== Résumé ======
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 ===== PJ ===== ===== PJ =====
 +==== Message de recrutement ====
 +> Je vous propose un nouveau scénario one-shot intitulé **Embûche Hivernale**. Il s'adresse aux personnes qui débutent comme aux vétéran·es. L'univers reste Inarlyth et plus spécifiquement l'île de Hylena. 
 +
 +> La spécificité de ce scénario est que je propose aux joueuses et joueurs d'être enregistré·es et diffusé·es en direct (voix uniquement) sur Twitch. Un micro correct est donc demandé. L'idée est de montrer comment un même scénario peut déboucher sur des histoires différentes et plus ou moins similaires en fonction des groupes de jeu.
 +
 +> **Description :**
 +>> //L'hiver rude est passé, l'hiver doux prend place. Les froids deviennent moins mordants et les routes commencent à redevenir praticables malgré la neige.\\
 +Vous êtes des soldats volontaires de Plégard, cette petite institution indépendante qui a juré de protéger Hylena et de venir en aide aux villageois. Une nouvelle patrouille va donc devoir partir sur les chemins pour faire le tour de l'île afin de prendre des nouvelles des habitants et les rassurer ou les aider le cas échéant. La routine, quoi, frisquette mais routinière. Et c'est vous qui vous y coller cette fois.//
 +> **Triggers Warning**
 +> Difficilement modifiables : **Peur**, **Enlèvements**, **Créatures hostiles**, **Combat mortel**
 +> Facilement modifiables : **Discrimination**, **Harcèlement**, **Séduction**, **Sexe non-détaillé**
 +
 +==== Message d'introduction ====
 +> Je rappelle que cette session sera enregistrée et diffusée en direct sur Twitch. Pour y participer, il vous est donc demandé de me transmettre votre consentement au fait que votre voix soit enregistrée.
 +>
 +> Vous incarnez des soldats de Plégard, une institution indépendante dont la vocation est de protéger l'île de Hylena des diverses menaces à l'instar des bandits, créatures hostiles et pirates.
 +> Dans ce contexte, je vous demande de créer un personnage basé sur un des pré-tirés suivants (https://klaewyss.fr/nextcloud/s/fM7TKawG6tBsf2i) avec un nom en cohérence avec l'univers (plutôt médiéval donc, je peux vous fournir une liste). Il s'agira d'humain (en majorité), orc, nain, ou elfe (sylvain, île) entre 18 et 40 ans de préférence.
 +> Il me faudrait une description physique minimale afin que je puisse créer votre avatar (taille, corpulence, ce genre de choses) ainsi que l'expression faciale qu'aurait votre avatar : Souriant, Neutre, Agressif, Arrogant ? (Ça peut être un mélange entre deux éventuellement)
 +
 +> En plus du personnage, il me faudrait le nom/pseudo par lequel les autres participant·es autour de la table pourront vous nommer.
 +> Je vous demande aussi de remplir cette fiche de consentement
 +
 À faire en amont du jeu :  À faire en amont du jeu : 
   * Sélection de l'archétype   * Sélection de l'archétype
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 <wrap round notice>Musique : Voyage neigeux((The Frozen Tail de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?296))</wrap>\\ <wrap round notice>Musique : Voyage neigeux((The Frozen Tail de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?296))</wrap>\\
 Ils marchent toute la journée sans soucis (__perte d'**NRJ** :__ //8 unités de distance//) sans rencontrer personne ni aucune créature hostile.\\ Ils marchent toute la journée sans soucis (__perte d'**NRJ** :__ //8 unités de distance//) sans rencontrer personne ni aucune créature hostile.\\
-Ils couchent au //Col du Maccil//, une auberge à mi-chemin. __Regain d'**NRJ** :__ //+2 (repas) + X (nuit bonne condition)//+Ils couchent au //Col du Maccil//, une auberge à mi-chemin. __Regain d'**NRJ** :__ //+2 (repas) + X (nuit bonne condition)// Maëva qui est la tenancière les accueille chaleureusement, contente de revoir des gens de Plégard après deux mois. Les autres voyageurs sont peu nombreux (trois/quatre) ont des visages fermés, concentré sur leur bol et ne voulant pas d'histoire.\\ 
 +(__Rencontre optionnelle :__ //deux marchands dont un qui a des engelures aux pieds. Il n'a que des chaussures légères et des bandes en tissus.//)
  
 > //La température baisse, des flocons tombent du ciel par moment mais rien de bien consistant.// > //La température baisse, des flocons tombent du ciel par moment mais rien de bien consistant.//
-Le lendemain, sur la route ils croisent un marchand (**<autott small>flenjyr_pnj_hylena_aripert|Aripert</autott>**) enrhumé, bien que chaudement vêtu, avec sa charrette qui remontent vers Dérive depuis Guerdan. Il les salue et leur offre un petit truc à manger (Galette salée de blé et fève) en guise de reconnaissance : c'est grâce à des gens comme eux qu'il se sent de braver le froid pour aller jusqu'à Dérive.\\+Le lendemain, sur la route ils croisent un marchand (**<autott small>flenjyr_pnj_hylena_aripert|Aripert</autott>**) **enrhumé**, bien que chaudement vêtu, avec sa charrette qui remontent vers Dérive depuis Guerdan. Il les salue et leur offre un petit truc à manger (Galette salée de blé et fève) en guise de reconnaissance : c'est grâce à des gens comme eux qu'il se sent de braver le froid pour aller jusqu'à Dérive.\\
 Il leur souhaite notamment : "//Que Rolanech ait ses yeux sur votre lointain//". Il leur souhaite notamment : "//Que Rolanech ait ses yeux sur votre lointain//".
  
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  - Repas au choix : Soupe de poisson (+2 **NRJ**, +1 **PM**), Tourte aux poireaux (+2 **NRJ**), Potage/Gruau (+1 **NRJ**)\\  - Repas au choix : Soupe de poisson (+2 **NRJ**, +1 **PM**), Tourte aux poireaux (+2 **NRJ**), Potage/Gruau (+1 **NRJ**)\\
  - Les PJ apprendront des rumeurs concernant les gens du peuple, les gangs et Inarlyth\\  - Les PJ apprendront des rumeurs concernant les gens du peuple, les gangs et Inarlyth\\
- - Une bagarre éclate entre un homme éméché et une femme faisant partie d'un gang; l'homme s'étant montré trop insistant, la femme répliquant avec férocitéUn jeune marin est un peu alarmé que son compagnon s'engage dans un combat dans cet état; les comparses de la femme sont hilares et l'encouragent.\\+ - Une femme (Irène des chapardeurs volants), accompagnés par un homme et une autre femme taciturnes, accoste une table et un ivrogne en particulier. Celui-ci commence à protester et à expliquer qu'il aura bientôt rassembler l'argent. La femme lui éclate la tête contre la table et lui murmure des mots à l'oreille. Puis elle découpe la bourse de l'homme, compte les pièces puis quitte l'auberge. Elle se sent intouchableà raison puisque que Lae Fyr est sous la protection des Chapardeurs volantsIel fera mine de ne rien voir, voire fera en sorte d'atténuer l'action des PJ pour laisser partir Irène sans encombre.\\
  - Possibilité de jouer aux dés contre de l'argent : le **<autott small>inarlyth_jeu_pauvre|jeu du pauvre</autott>**, [[inarlyth_jeu_de_fort|Au plus fort]], [[inarlyth_jeu_de_faible|Au plus faible]]\\  - Possibilité de jouer aux dés contre de l'argent : le **<autott small>inarlyth_jeu_pauvre|jeu du pauvre</autott>**, [[inarlyth_jeu_de_fort|Au plus fort]], [[inarlyth_jeu_de_faible|Au plus faible]]\\
  - Nuit à l'intérieur (__4h :__ +5 **NRJ** || __8h :__ +12 **NRJ**, +2 **PM**, +1 **PV**)  - Nuit à l'intérieur (__4h :__ +5 **NRJ** || __8h :__ +12 **NRJ**, +2 **PM**, +1 **PV**)
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 <wrap round notice>Musique : Village de campagne((Country Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?182))</wrap>\\ <wrap round notice>Musique : Village de campagne((Country Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?182))</wrap>\\
-À peine arrivés à [[inarlyth_ville_yvnill|Yvnill]] qu'ils sont abordé à proximité d'une des fermes par une personne(##à détailler) qui leur explique qu'on a bien b'soin d'eux ces temps-ci. Il leur propose un thé et de se réchauffer avant d'entamer la dernière heure de marche.+À peine arrivés à [[inarlyth_ville_yvnill|Yvnill]] qu'ils sont abordé à proximité d'une des fermes par **Hadrien** qui leur explique qu'on a bien b'soin d'eux ces temps-ci. Il leur propose un thé et de se réchauffer avant d'entamer la dernière heure de marche. Il y a **Jasmine** et leurs quatre enfants chez eux. Une de 15ans, un de 10ans, un de 8ans et une petite de 4ans **à l'article de la mort** à cause du froid.\\ 
 +Possibilité de l'aider à déblayer devant chez lui (résolution de groupe **END**-20)
  
-Les membres du conseil de Yvnill sont **<autott small>flenjyr_pnj_yngrid_chantebois|Yngrid</autott>**, **<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_bram |Bram</autott>**, **<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_gaell |Gaëll</autott>**, **<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_wanda |Wanda </autott>** et **<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_chrodin |Chrodin </autott>**.\\+Les membres du conseil de Yvnill sont **<autott small>flenjyr_pnj_yngrid_chantebois|Yngrid</autott>** (dans sa maison), **<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_bram |Bram</autott>** (dans son auberge), **<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_gaell |Gaëll</autott>**, **<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_wanda |Wanda </autott>** et **<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_chrodin |Chrodin </autott>**.\\
 Le premier membre rencontré proposera de se réunir à la taverne le soir et d'organiser un conseil en même temps afin de discuter du problème des créatures qui terrifient les bûcherons. Le premier membre rencontré proposera de se réunir à la taverne le soir et d'organiser un conseil en même temps afin de discuter du problème des créatures qui terrifient les bûcherons.
 +
 +> __**Notes d'interprétation :**__
 +> //Un ou plusieurs des membres du conseil/village est malade, renifle, a attrapé froid.//
 +> //Des enfants peuvent d'ailleurs être malade voire très malades à cause du froid.//
  
 Fin de journée libre. Fin de journée libre.
  
-Soir à la taverne, après le repas ([[https://recettemedievale.fr/hericoq-dagneau/|héricoq de mouton]] accompagné de chou, +2 **NRJ**, +1 **PM**), les gens poussent les tables pour n'en laisser que deux serrées derrière lesquelles s'assoient les membres du conseils. Une table est tirée pour les PJ. Les autres personnes qui assistent s'assoient plus loin pour laisser de la place au centre.\\+Soir à la taverne, après le repas ([[https://recettemedievale.fr/hericoq-dagneau/|héricoq de mouton]] accompagné de __<autott><content>chou bien salé</content><tip>Le chou a été conservé dans un tonneau de saumure et lavé au mieux pour être le moins salé possible</tip></autott>__, +2 **NRJ**, +1 **PM**), les gens poussent les tables pour n'en laisser que deux serrées derrière lesquelles s'assoient les membres du conseils. Une table est tirée pour les PJ. Les autres personnes qui assistent s'assoient plus loin pour laisser de la place au centre.\\
 Là-dessus, Wanda préside la séance : Là-dessus, Wanda préside la séance :
 > - Présentation des membres du conseil en s'adressant avant tout aux PJ > - Présentation des membres du conseil en s'adressant avant tout aux PJ
 > - Puis elle leur demande de se présenter brièvement > - Puis elle leur demande de se présenter brièvement
-> - Demande aux deux bûcherons de venir décrire ce qu'ils ont vu, ce qu'il s'est passé +> - Demande aux deux bûcherons (Lucain et Mamert) de venir décrire ce qu'ils ont vu, ce qu'il s'est passé 
-> - Un de leur camarade s'est retrouvé acculé dans leur cabane et n'a pas pu s'enfuir (__Description physique :__ //le crâne chauve, les sourcils et la moustache broussailleuses, plutôt baraqué, de taille moyenne//)+> - Un de leur camarade (__<autott><content>Description physique</content><tip>Le crâne chauve, les sourcils et la moustache broussailleuses, plutôt baraqué, de taille moyenne</tip></autott>__s'est retrouvé acculé dans leur cabane et n'a pas pu s'enfuir 
 > - Remerciement puis demande aux PJ s'ils peuvent faire quelque chose > - Remerciement puis demande aux PJ s'ils peuvent faire quelque chose
 > - Fin de séance > - Fin de séance
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 <tabbox Fin> <tabbox Fin>
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-Une fois le combat du campement remporté, iels peuvent détacher l'homme toujours inconscient et le soigner. Il faut deux personnes pour le trainer en dehors du camp.\\ +Une fois le combat du campement remporté, iels peuvent détacher l'homme. Si plus de deux jours se sont écoulés depuis sa capture, il n'a que 25% de chance d'être encore vivant et inconscient. Si c'est plus de 3 jours, il est mort. Si c'est moins de deux jours, il est inconscient.\\ 
-En fouillant le camp (chacune peut faire son jet de perception: +S'il est inconscient, il est possible de le soigner. Il faut deux personnes pour le trainer en dehors du camp. 
-Valeur du dé ^ Observation ^ + 
-| Trouvaille d'un petit coffret enterré fermé à clé (qui contient un livre de magie, une bourse avec l'équivalent de 5 pièces d'argent ainsi que des notes indéchiffrables), de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plus d'outils que ceux dérobés (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), de deux assemblages de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp. | +Fouille du camp (Résolution de groupe **PERC**-30). Chaque tentative consomme 1 **NRJ** et 30 minutes. Un échec critique consomme 30 minutes de plus. 
-- 15 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plus d'outils que ceux dérobés (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), de deux assemblages de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp. | +Différence par rapport au seuil ^ Observation ^ 
-16 30 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plusieurs outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), d'un assemblage de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp. | +Réussite critique ou < -30 | Trouvaille d'un petit coffret enterré fermé à clé (qui contient un livre de magie, une bourse avec l'équivalent de 5 pièces d'argent ainsi que des notes indéchiffrables), de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plus d'outils que ceux dérobés (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), de deux assemblages de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp. | 
-31 - 45 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plusieurs outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc) et d'un assemblage de cuir. | +-29 à -15 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plus d'outils que ceux dérobés (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), de deux assemblages de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp. | 
-46 - 60 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de la moitié des outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc). | +| -14 à 0 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plusieurs outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), d'un assemblage de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp. | 
-61+ | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de la moitié des outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc). |+1 à 15 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plusieurs outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc) et d'un assemblage de cuir. | 
 +16 à 30 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de la moitié des outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc). | 
 +> 31 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de la moitié des outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc). |
  
 S'iels découvrent la piste menant à l'ouest, après cinq petites minutes, ils découvrent une vaste zone calcinée au sol mais il n'y a aucun indice supplémentaire.\\ S'iels découvrent la piste menant à l'ouest, après cinq petites minutes, ils découvrent une vaste zone calcinée au sol mais il n'y a aucun indice supplémentaire.\\
 (Une réussite critique sur **PERC** OU un résultat de **MM**-20 sur une suggestion d'une joueuse permet de dire que de la magie a eu lieu ici) (Une réussite critique sur **PERC** OU un résultat de **MM**-20 sur une suggestion d'une joueuse permet de dire que de la magie a eu lieu ici)
  
-L'homme revient à lui durant la marche et les remercie, explosant en larmes, de l'avoir sauver de ces créatures sanguinaires. Il était convaincu d'être condamné à devenir leur repas. Il faut malgré tout l'aider à marcher, une seule personne est nécessaire.+Si l'homme était inconscient, il revient à lui durant la marche et les remercie, explosant en larmes, de l'avoir sauver de ces créatures sanguinaires. Il était convaincu d'être condamné à devenir leur repas. Il faut malgré tout l'aider à marcher, une seule personne est nécessaire.
  
 <wrap round notice>Musique : Village de campagne((Country Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?182))</wrap>\\ <wrap round notice>Musique : Village de campagne((Country Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?182))</wrap>\\
-Arrivé·es à Yvnill, les villageois sont en fête et heureux que leur ami bûcheron soit de retour et vivant et que vous ayez retrouvé du matériel.+__Si le bûcheron est vivant :__ Arrivé·es à Yvnill, les villageois sont en fête et heureux que leur ami bûcheron soit de retour est vivant et que vous ayez retrouvé du matériel.\\ 
 +__Si le bûcheron est mort :__ Arrivé·es à Yvnill, les villageois sont en deuil.
  
 Petit débrief du conseil, repas puis repos bien mérité. Petit débrief du conseil, repas puis repos bien mérité.
 </WRAP> </WRAP>
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flenjyr_scenario_bucherons_gnolls.1650193955.txt.gz · Dernière modification : 2022/04/17 13:12 de klaewyss_master