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flenjyr_scenario_bucherons_gnolls

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flenjyr_scenario_bucherons_gnolls [2022/05/03 19:11] – +messages klaewyss_masterflenjyr_scenario_bucherons_gnolls [2022/08/11 23:45] (Version actuelle) – +tips immersion klaewyss_master
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 <wrap round notice>Musique : Voyage neigeux((The Frozen Tail de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?296))</wrap>\\ <wrap round notice>Musique : Voyage neigeux((The Frozen Tail de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?296))</wrap>\\
 Ils marchent toute la journée sans soucis (__perte d'**NRJ** :__ //8 unités de distance//) sans rencontrer personne ni aucune créature hostile.\\ Ils marchent toute la journée sans soucis (__perte d'**NRJ** :__ //8 unités de distance//) sans rencontrer personne ni aucune créature hostile.\\
-Ils couchent au //Col du Maccil//, une auberge à mi-chemin. __Regain d'**NRJ** :__ //+2 (repas) + X (nuit bonne condition)//+Ils couchent au //Col du Maccil//, une auberge à mi-chemin. __Regain d'**NRJ** :__ //+2 (repas) + X (nuit bonne condition)// Maëva qui est la tenancière les accueille chaleureusement, contente de revoir des gens de Plégard après deux mois. Les autres voyageurs sont peu nombreux (trois/quatre) ont des visages fermés, concentré sur leur bol et ne voulant pas d'histoire.\\ 
 +(__Rencontre optionnelle :__ //deux marchands dont un qui a des engelures aux pieds. Il n'a que des chaussures légères et des bandes en tissus.//)
  
 > //La température baisse, des flocons tombent du ciel par moment mais rien de bien consistant.// > //La température baisse, des flocons tombent du ciel par moment mais rien de bien consistant.//
-Le lendemain, sur la route ils croisent un marchand (**<autott small>flenjyr_pnj_hylena_aripert|Aripert</autott>**) enrhumé, bien que chaudement vêtu, avec sa charrette qui remontent vers Dérive depuis Guerdan. Il les salue et leur offre un petit truc à manger (Galette salée de blé et fève) en guise de reconnaissance : c'est grâce à des gens comme eux qu'il se sent de braver le froid pour aller jusqu'à Dérive.\\+Le lendemain, sur la route ils croisent un marchand (**<autott small>flenjyr_pnj_hylena_aripert|Aripert</autott>**) **enrhumé**, bien que chaudement vêtu, avec sa charrette qui remontent vers Dérive depuis Guerdan. Il les salue et leur offre un petit truc à manger (Galette salée de blé et fève) en guise de reconnaissance : c'est grâce à des gens comme eux qu'il se sent de braver le froid pour aller jusqu'à Dérive.\\
 Il leur souhaite notamment : "//Que Rolanech ait ses yeux sur votre lointain//". Il leur souhaite notamment : "//Que Rolanech ait ses yeux sur votre lointain//".
  
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  - Repas au choix : Soupe de poisson (+2 **NRJ**, +1 **PM**), Tourte aux poireaux (+2 **NRJ**), Potage/Gruau (+1 **NRJ**)\\  - Repas au choix : Soupe de poisson (+2 **NRJ**, +1 **PM**), Tourte aux poireaux (+2 **NRJ**), Potage/Gruau (+1 **NRJ**)\\
  - Les PJ apprendront des rumeurs concernant les gens du peuple, les gangs et Inarlyth\\  - Les PJ apprendront des rumeurs concernant les gens du peuple, les gangs et Inarlyth\\
- - Une bagarre éclate entre un homme éméché et une femme faisant partie d'un gang; l'homme s'étant montré trop insistant, la femme répliquant avec férocitéUn jeune marin est un peu alarmé que son compagnon s'engage dans un combat dans cet état; les comparses de la femme sont hilares et l'encouragent.\\+ - Une femme (Irène des chapardeurs volants), accompagnés par un homme et une autre femme taciturnes, accoste une table et un ivrogne en particulier. Celui-ci commence à protester et à expliquer qu'il aura bientôt rassembler l'argent. La femme lui éclate la tête contre la table et lui murmure des mots à l'oreille. Puis elle découpe la bourse de l'homme, compte les pièces puis quitte l'auberge. Elle se sent intouchableà raison puisque que Lae Fyr est sous la protection des Chapardeurs volantsIel fera mine de ne rien voir, voire fera en sorte d'atténuer l'action des PJ pour laisser partir Irène sans encombre.\\
  - Possibilité de jouer aux dés contre de l'argent : le **<autott small>inarlyth_jeu_pauvre|jeu du pauvre</autott>**, [[inarlyth_jeu_de_fort|Au plus fort]], [[inarlyth_jeu_de_faible|Au plus faible]]\\  - Possibilité de jouer aux dés contre de l'argent : le **<autott small>inarlyth_jeu_pauvre|jeu du pauvre</autott>**, [[inarlyth_jeu_de_fort|Au plus fort]], [[inarlyth_jeu_de_faible|Au plus faible]]\\
  - Nuit à l'intérieur (__4h :__ +5 **NRJ** || __8h :__ +12 **NRJ**, +2 **PM**, +1 **PV**)  - Nuit à l'intérieur (__4h :__ +5 **NRJ** || __8h :__ +12 **NRJ**, +2 **PM**, +1 **PV**)
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 <wrap round notice>Musique : Village de campagne((Country Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?182))</wrap>\\ <wrap round notice>Musique : Village de campagne((Country Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?182))</wrap>\\
-À peine arrivés à [[inarlyth_ville_yvnill|Yvnill]] qu'ils sont abordé à proximité d'une des fermes par une personne(##à détailler) qui leur explique qu'on a bien b'soin d'eux ces temps-ci. Il leur propose un thé et de se réchauffer avant d'entamer la dernière heure de marche.+À peine arrivés à [[inarlyth_ville_yvnill|Yvnill]] qu'ils sont abordé à proximité d'une des fermes par **Hadrien** qui leur explique qu'on a bien b'soin d'eux ces temps-ci. Il leur propose un thé et de se réchauffer avant d'entamer la dernière heure de marche. Il y a **Jasmine** et leurs quatre enfants chez eux. Une de 15ans, un de 10ans, un de 8ans et une petite de 4ans **à l'article de la mort** à cause du froid.\\ 
 +Possibilité de l'aider à déblayer devant chez lui (résolution de groupe **END**-20)
  
-Les membres du conseil de Yvnill sont **<autott small>flenjyr_pnj_yngrid_chantebois|Yngrid</autott>**, **<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_bram |Bram</autott>**, **<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_gaell |Gaëll</autott>**, **<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_wanda |Wanda </autott>** et **<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_chrodin |Chrodin </autott>**.\\+Les membres du conseil de Yvnill sont **<autott small>flenjyr_pnj_yngrid_chantebois|Yngrid</autott>** (dans sa maison), **<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_bram |Bram</autott>** (dans son auberge), **<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_gaell |Gaëll</autott>**, **<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_wanda |Wanda </autott>** et **<autott small>flenjyr_pnj_yvnill_chrodin |Chrodin </autott>**.\\
 Le premier membre rencontré proposera de se réunir à la taverne le soir et d'organiser un conseil en même temps afin de discuter du problème des créatures qui terrifient les bûcherons. Le premier membre rencontré proposera de se réunir à la taverne le soir et d'organiser un conseil en même temps afin de discuter du problème des créatures qui terrifient les bûcherons.
 +
 +> __**Notes d'interprétation :**__
 +> //Un ou plusieurs des membres du conseil/village est malade, renifle, a attrapé froid.//
 +> //Des enfants peuvent d'ailleurs être malade voire très malades à cause du froid.//
  
 Fin de journée libre. Fin de journée libre.
  
-Soir à la taverne, après le repas ([[https://recettemedievale.fr/hericoq-dagneau/|héricoq de mouton]] accompagné de chou, +2 **NRJ**, +1 **PM**), les gens poussent les tables pour n'en laisser que deux serrées derrière lesquelles s'assoient les membres du conseils. Une table est tirée pour les PJ. Les autres personnes qui assistent s'assoient plus loin pour laisser de la place au centre.\\+Soir à la taverne, après le repas ([[https://recettemedievale.fr/hericoq-dagneau/|héricoq de mouton]] accompagné de __<autott><content>chou bien salé</content><tip>Le chou a été conservé dans un tonneau de saumure et lavé au mieux pour être le moins salé possible</tip></autott>__, +2 **NRJ**, +1 **PM**), les gens poussent les tables pour n'en laisser que deux serrées derrière lesquelles s'assoient les membres du conseils. Une table est tirée pour les PJ. Les autres personnes qui assistent s'assoient plus loin pour laisser de la place au centre.\\
 Là-dessus, Wanda préside la séance : Là-dessus, Wanda préside la séance :
 > - Présentation des membres du conseil en s'adressant avant tout aux PJ > - Présentation des membres du conseil en s'adressant avant tout aux PJ
 > - Puis elle leur demande de se présenter brièvement > - Puis elle leur demande de se présenter brièvement
-> - Demande aux deux bûcherons de venir décrire ce qu'ils ont vu, ce qu'il s'est passé +> - Demande aux deux bûcherons (Lucain et Mamert) de venir décrire ce qu'ils ont vu, ce qu'il s'est passé 
-> - Un de leur camarade s'est retrouvé acculé dans leur cabane et n'a pas pu s'enfuir (__Description physique :__ //le crâne chauve, les sourcils et la moustache broussailleuses, plutôt baraqué, de taille moyenne//)+> - Un de leur camarade (__<autott><content>Description physique</content><tip>Le crâne chauve, les sourcils et la moustache broussailleuses, plutôt baraqué, de taille moyenne</tip></autott>__s'est retrouvé acculé dans leur cabane et n'a pas pu s'enfuir 
 > - Remerciement puis demande aux PJ s'ils peuvent faire quelque chose > - Remerciement puis demande aux PJ s'ils peuvent faire quelque chose
 > - Fin de séance > - Fin de séance
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 <tabbox Fin> <tabbox Fin>
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-Une fois le combat du campement remporté, iels peuvent détacher l'homme toujours inconscient et le soigner. Il faut deux personnes pour le trainer en dehors du camp.\\ +Une fois le combat du campement remporté, iels peuvent détacher l'homme. Si plus de deux jours se sont écoulés depuis sa capture, il n'a que 25% de chance d'être encore vivant et inconscient. Si c'est plus de 3 jours, il est mort. Si c'est moins de deux jours, il est inconscient.\\ 
-En fouillant le camp (chacune peut faire son jet de perception: +S'il est inconscient, il est possible de le soigner. Il faut deux personnes pour le trainer en dehors du camp. 
-Valeur du dé ^ Observation ^ + 
-| Trouvaille d'un petit coffret enterré fermé à clé (qui contient un livre de magie, une bourse avec l'équivalent de 5 pièces d'argent ainsi que des notes indéchiffrables), de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plus d'outils que ceux dérobés (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), de deux assemblages de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp. | +Fouille du camp (Résolution de groupe **PERC**-30). Chaque tentative consomme 1 **NRJ** et 30 minutes. Un échec critique consomme 30 minutes de plus. 
-- 15 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plus d'outils que ceux dérobés (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), de deux assemblages de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp. | +Différence par rapport au seuil ^ Observation ^ 
-16 30 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plusieurs outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), d'un assemblage de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp. | +Réussite critique ou < -30 | Trouvaille d'un petit coffret enterré fermé à clé (qui contient un livre de magie, une bourse avec l'équivalent de 5 pièces d'argent ainsi que des notes indéchiffrables), de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plus d'outils que ceux dérobés (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), de deux assemblages de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp. | 
-31 - 45 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plusieurs outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc) et d'un assemblage de cuir. | +-29 à -15 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plus d'outils que ceux dérobés (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), de deux assemblages de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp. | 
-46 - 60 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de la moitié des outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc). | +| -14 à 0 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plusieurs outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), d'un assemblage de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp. | 
-61+ | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de la moitié des outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc). |+1 à 15 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plusieurs outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc) et d'un assemblage de cuir. | 
 +16 à 30 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de la moitié des outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc). | 
 +> 31 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de la moitié des outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc). |
  
 S'iels découvrent la piste menant à l'ouest, après cinq petites minutes, ils découvrent une vaste zone calcinée au sol mais il n'y a aucun indice supplémentaire.\\ S'iels découvrent la piste menant à l'ouest, après cinq petites minutes, ils découvrent une vaste zone calcinée au sol mais il n'y a aucun indice supplémentaire.\\
 (Une réussite critique sur **PERC** OU un résultat de **MM**-20 sur une suggestion d'une joueuse permet de dire que de la magie a eu lieu ici) (Une réussite critique sur **PERC** OU un résultat de **MM**-20 sur une suggestion d'une joueuse permet de dire que de la magie a eu lieu ici)
  
-L'homme revient à lui durant la marche et les remercie, explosant en larmes, de l'avoir sauver de ces créatures sanguinaires. Il était convaincu d'être condamné à devenir leur repas. Il faut malgré tout l'aider à marcher, une seule personne est nécessaire.+Si l'homme était inconscient, il revient à lui durant la marche et les remercie, explosant en larmes, de l'avoir sauver de ces créatures sanguinaires. Il était convaincu d'être condamné à devenir leur repas. Il faut malgré tout l'aider à marcher, une seule personne est nécessaire.
  
 <wrap round notice>Musique : Village de campagne((Country Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?182))</wrap>\\ <wrap round notice>Musique : Village de campagne((Country Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?182))</wrap>\\
-Arrivé·es à Yvnill, les villageois sont en fête et heureux que leur ami bûcheron soit de retour et vivant et que vous ayez retrouvé du matériel.+__Si le bûcheron est vivant :__ Arrivé·es à Yvnill, les villageois sont en fête et heureux que leur ami bûcheron soit de retour est vivant et que vous ayez retrouvé du matériel.\\ 
 +__Si le bûcheron est mort :__ Arrivé·es à Yvnill, les villageois sont en deuil.
  
 Petit débrief du conseil, repas puis repos bien mérité. Petit débrief du conseil, repas puis repos bien mérité.
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flenjyr_scenario_bucherons_gnolls.1651597872.txt.gz · Dernière modification : 2022/05/03 19:11 de klaewyss_master