Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| jdr:flenjyr:regles:aide [2026/01/05 13:53] – [Fin] alifarka | jdr:flenjyr:regles:aide [2026/01/06 13:38] (Version actuelle) – alifarka | ||
|---|---|---|---|
| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| ====== Aide de jeu ====== | ====== Aide de jeu ====== | ||
| Chaque MJ est encouragée à adapter les règles pour que cela sert au mieux l' | Chaque MJ est encouragée à adapter les règles pour que cela sert au mieux l' | ||
| + | ---------------- | ||
| ===== Jauges ===== | ===== Jauges ===== | ||
| - | **Points de vie (PV)**. Les blessures reçues et l’intégrité physique. Un·e PJ lambda a une dizaine de points de vie. _Voir Dommages " | + | ------------------ |
| + | **Points de vie (PV)**. Les blessures reçues et l’intégrité physique. Un·e PJ lambda a une dizaine de points de vie. // | ||
| - | **Énergie (NRJ)**. La fatigue ressentie. Un·e PJ lambda possède une vingtaine de points d’énergie. | + | **Énergie (NRJ)**. La fatigue ressentie. Un·e PJ lambda possède une vingtaine de points d’énergie. |
| - | **Points de moral (PM)**. La santé mentale. Un·e PJ lambda possède une dizaine de points de moral. | + | **Points de moral (PM)**. La santé mentale. Un·e PJ lambda possède une dizaine de points de moral. |
| > Récupération des jauges : Repos, nourriture, marche reposée, médecine, potions, sorts, etc. | > Récupération des jauges : Repos, nourriture, marche reposée, médecine, potions, sorts, etc. | ||
| Ligne 35: | Ligne 37: | ||
| > Augmenter le maximum des caractéristiques est possible en utilisant 50 points TCS correspondant à la caractéristique à augmenter. | > Augmenter le maximum des caractéristiques est possible en utilisant 50 points TCS correspondant à la caractéristique à augmenter. | ||
| - | |||
| - | ===== Avantage/ | ||
| - | ---------------- | ||
| - | | **Type** | ||
| - | | Mineur | ||
| - | | Standard | +/- 10 | | ||
| - | | Majeur | ||
| - | |||
| - | ===== Critique ===== | ||
| - | ---------------- | ||
| - | Un résultat au D100 de 1 à 5 est une réussite critique. Elle double les effets et les dégats. (Certains cas réduction de NRJ). | ||
| - | |||
| - | Un résultat au D100 de 96 à 100 est un échec critique. Si PNJ, dégâts allié•es à porter sinon contre lui-même. Si PJ, jet D10 et voir tableau. | ||
| - | |||
| - | | **D10** | **Conséquence** | ||
| - | | 1-2 | Désavantage mineur (-5) prochaine TCS, -1 PM, fin de tour | | ||
| - | | 3-4 | Désavantage (-10) prochaine TCS, -1 PM, fin de tour | | ||
| - | | 5 | Désavantage majeur (-20) prochaine TCS, -1 PM, fin de tour | | ||
| - | | 6-7 | 5 + Dégats sur soi-même. | ||
| - | | 8 | 5 + Dégats sur allier à portée -1 PM allié•e, sinon soi-même, -2 PM | | ||
| - | | 9 | 5 + Cassage d'arme ou oublie du sort jusqu' | ||
| - | | 10 | 5 + 9 + perte de la moitier des niveaux d' | ||
| ===== Situations ===== | ===== Situations ===== | ||
| Ligne 186: | Ligne 166: | ||
| **Revenir au cœur du combat** [Action unique] Après avoir poursuivi, il faut revenir au cœur du combat. | **Revenir au cœur du combat** [Action unique] Après avoir poursuivi, il faut revenir au cœur du combat. | ||
| - | > Certaines TCS sont des actions unique (une seule par tour), d' | + | > Certaines TCS sont des **actions unique** (une seule par tour), d' |
| === Actions classes === | === Actions classes === | ||
| Ligne 206: | Ligne 186: | ||
| ===== Dommages ===== | ===== Dommages ===== | ||
| ---------------- | ---------------- | ||
| - | **Grave**. [côte brisée, membre atrophié, séquelles d'un poison] Chaque attaque qui octroie >=5 PV à une cible, réduit ses PV max de 1 et ajoute l' | + | ===Grave=== |
| + | [côte brisée, membre atrophié, séquelles d'un poison] Chaque attaque qui octroie >=5 PV à une cible, réduit ses PV max de 1 et ajoute l' | ||
| - | **Mortel**. Lors d'une attaque qui fait tomber sous le seuil de 0 PV, elle réduit les PV max de 1 pour chaque dégâts supplémentaire. | + | ===Mortel=== |
| + | Lors d'une attaque qui fait tomber sous le seuil de 0 PV, elle réduit les PV max et le Moral de 1 pour chaque dégâts supplémentaire. Test d’**END** pour ne pas s’effondrer par terre, Si échec, les adversaires se détournent généralement du personnage évanoui. À chaque tour, il est possible de relancer un test d’END pour se réveiller. | ||
| + | Une fois les PV max à zéro, le personnage est considéré comme mort. | ||
| + | |||
| + | **__Exemple :__** //Un personnage qui n'a plus que 3 **PV** subit une blessure lui enlevant 6 **PV**, il tombe à terre et perd 4 **PV max** et 4 **PM** (3-6+1). À chaque tour, il pourra effectuer un jet d' | ||
| ===== États ===== | ===== États ===== | ||
| Ligne 249: | Ligne 234: | ||
| Quelques indications pour la décision. | Quelques indications pour la décision. | ||
| - | + | ||
| - | * -1 PM/PJ grièvement blessé(< | + | * -1 PM/PJ grièvement blessé(< |
| - | * -2 PM/PJ inconscient (0PV) | + | * -2 PM/PJ inconscient (0PV) |
| - | * -4 PM/PJ mort | + | * -4 PM/PJ mort |
| > Certains combats épiques peuvent minoré cette perte. | > Certains combats épiques peuvent minoré cette perte. | ||
| + | |||
| + | ==== Avantage/ | ||
| + | ---------------- | ||
| + | | **Type** | ||
| + | | Mineur | ||
| + | | Standard | +/- 10 | | ||
| + | | Majeur | ||
| + | |||
| + | ==== Critique ==== | ||
| + | ---------------- | ||
| + | Un résultat au D100 de 1 à 5 est une réussite critique. Elle double les effets et les dégats. (Certains cas réduction de NRJ). | ||
| + | |||
| + | Un résultat au D100 de 96 à 100 est un échec critique. Si PNJ, dégâts allié•es à porter sinon contre lui-même. Si PJ, jet D10 et voir tableau. | ||
| + | |||
| + | | **D10** | **Conséquence** | ||
| + | | 1-2 | Désavantage mineur (-5) prochaine TCS, -1 PM, fin de tour | | ||
| + | | 3-4 | Désavantage (-10) prochaine TCS, -1 PM, fin de tour | | ||
| + | | 5 | Désavantage majeur (-20) prochaine TCS, -1 PM, fin de tour | | ||
| + | | 6-7 | 5 + Dégats sur soi-même. | ||
| + | | 8 | 5 + Dégats sur allier à portée -1 PM allié•e, sinon soi-même, -2 PM | | ||
| + | | 9 | 5 + Cassage d'arme ou oublie du sort jusqu' | ||
| + | | 10 | 5 + 9 + perte de la moitier des niveaux d' | ||
| ===== Équipements ===== | ===== Équipements ===== | ||
| Ligne 285: | Ligne 292: | ||
| > Certaines armures peuvent cependant être enchantées ou particulièrement travaillées pour améliorer une caractéristique. | > Certaines armures peuvent cependant être enchantées ou particulièrement travaillées pour améliorer une caractéristique. | ||
| + | |||
| + | == Attributs == | ||
| + | ---------------- | ||
| + | |||
| + | **Imperçable**. Résiste aux effets de "Arme perçante" | ||
| === Bouclier === | === Bouclier === | ||
| Ligne 296: | Ligne 308: | ||
| **Point de résistance (PR)**. Le nombre total de dégâts que le bouclier peut absorber avant de se casser. | **Point de résistance (PR)**. Le nombre total de dégâts que le bouclier peut absorber avant de se casser. | ||
| - | ==== Caractéristiques | + | ==== Offensif |
| + | ---------------- | ||
| + | |||
| + | === Types === | ||
| ---------------- | ---------------- | ||
| Ligne 303: | Ligne 318: | ||
| **Arme d' | **Arme d' | ||
| - | **Arme perçante (X)**. | + | === Attributs === |
| + | ---------------- | ||
| - | **Imperçable**. Résiste aux effets | + | **Arme perçante (X)**. -1 PV à la cible par niveau |
| **Brise-armure**. Double les dégâts sur les armures. | **Brise-armure**. Double les dégâts sur les armures. | ||
| Ligne 326: | Ligne 342: | ||
| ====== Divers ====== | ====== Divers ====== | ||
| ---------------- | ---------------- | ||
| - | ===== Voyage | + | |
| + | ==== Voyage ==== | ||
| ---------------- | ---------------- | ||
| | **Rythme** | | **Rythme** | ||
| Ligne 335: | Ligne 352: | ||
| > Certaines circonstances rendes la marche plus compliquée (déluge, tempête, terrain difficile, nuit non-éclairée, | > Certaines circonstances rendes la marche plus compliquée (déluge, tempête, terrain difficile, nuit non-éclairée, | ||
| - | ===== Repos ===== | + | ==== Repos ==== |
| ---------------- | ---------------- | ||
| | **Condition** | | **Condition** | ||
| Ligne 345: | Ligne 362: | ||
| > Au delà de 24h sans une vraie nuit de sommeil (+6h), -1 NRJ/H. | > Au delà de 24h sans une vraie nuit de sommeil (+6h), -1 NRJ/H. | ||
| - | ===== Repas ===== | + | ==== Repas ==== |
| ---------------- | ---------------- | ||
| | **Type** | | **Type** | ||
| Ligne 353: | Ligne 370: | ||
| | Boisson | +1 PM (1ère) | ~1 Cu | ~2 Cu | Thé, bière, vin... | | Boisson | +1 PM (1ère) | ~1 Cu | ~2 Cu | Thé, bière, vin... | ||
| - | ===== Monnaies | + | ==== Monnaies ==== |
| ---------------- | ---------------- | ||
| | **Conversion** | | **Conversion** | ||
| Ligne 363: | Ligne 380: | ||
| | 1 bronze = 20 cuivre | | 1 bronze = 20 cuivre | ||
| - | ===== Unités | + | ==== Unités ==== |
| ---------------- | ---------------- | ||
| | **Conversion** | | **Conversion** | ||
| Ligne 369: | Ligne 386: | ||
| | 2,5km = 1 case | | | 2,5km = 1 case | | ||
| - | ===== Description | + | ==== Description ==== |
| ---------------- | ---------------- | ||
| Décrivez par touches successives, | Décrivez par touches successives, | ||