Outils pour utilisateurs

Outils du site


jdr:flenjyr:regles:aide

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentesRévision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
jdr:flenjyr:regles:aide [2026/01/05 13:53] – [Fin] alifarkajdr:flenjyr:regles:aide [2026/01/06 13:38] (Version actuelle) alifarka
Ligne 1: Ligne 1:
 ====== Aide de jeu ====== ====== Aide de jeu ======
 Chaque MJ est encouragée à adapter les règles pour que cela sert au mieux l'expérience qu'iel souhaite faire vivre à ses joueuse·eurs. Si l'une des règles vous empêche de vous amusez, et que tout le monde est d'accord, vous pouvez la modifier ou l'ignorer. Chaque MJ est encouragée à adapter les règles pour que cela sert au mieux l'expérience qu'iel souhaite faire vivre à ses joueuse·eurs. Si l'une des règles vous empêche de vous amusez, et que tout le monde est d'accord, vous pouvez la modifier ou l'ignorer.
 +----------------
  
 ===== Jauges ===== ===== Jauges =====
-**Points de vie (PV)**. Les blessures reçues et l’intégrité physique. Un·e PJ lambda a une dizaine de points de vie. _Voir Dommages "mortels" si les PV sont à 0._+------------------ 
 +**Points de vie (PV)**. Les blessures reçues et l’intégrité physique. Un·e PJ lambda a une dizaine de points de vie. //Voir Dommages "mortels" si les PV sont à 0.//
  
-**Énergie (NRJ)**. La fatigue ressentie. Un·e PJ lambda possède une vingtaine de points d’énergie. _Voir Statut "exténué" si l'NRJ est à 0._+**Énergie (NRJ)**. La fatigue ressentie. Un·e PJ lambda possède une vingtaine de points d’énergie. //Voir Statut "exténué" si l'NRJ est à 0.//
  
-**Points de moral (PM)**. La santé mentale. Un·e PJ lambda possède une dizaine de points de moral. _Voir Statut "Démoralisé·e" si les PM sont à 0.[La perte et l'obtention de PM est laissée à l’appréciation des PJs.]+**Points de moral (PM)**. La santé mentale. Un·e PJ lambda possède une dizaine de points de moral. //Voir Statut "Démoralisé·e" si les PM sont à 0.// [La perte et l'obtention de PM est laissée à l’appréciation des PJs.]
  
 > Récupération des jauges : Repos, nourriture, marche reposée, médecine, potions, sorts, etc. > Récupération des jauges : Repos, nourriture, marche reposée, médecine, potions, sorts, etc.
Ligne 35: Ligne 37:
  
 > Augmenter le maximum des caractéristiques est possible en utilisant 50 points TCS correspondant à la caractéristique à augmenter. > Augmenter le maximum des caractéristiques est possible en utilisant 50 points TCS correspondant à la caractéristique à augmenter.
- 
-===== Avantage/Désavantage ===== 
----------------- 
-| **Type**     | **Bonus/Malus** | 
-| Mineur      +/- 5    | 
-| Standard |   +/- 10    | 
-| Majeur     +/- 20    | 
- 
-===== Critique ===== 
----------------- 
-Un résultat au D100 de 1 à 5 est une réussite critique. Elle double les effets et les dégats. (Certains cas réduction de NRJ). 
- 
-Un résultat au D100 de 96 à 100 est un échec critique. Si PNJ, dégâts allié•es à porter sinon contre lui-même. Si PJ, jet D10 et voir tableau. 
- 
-| **D10** | **Conséquence**                                                              | 
-| 1-2 | Désavantage mineur (-5) prochaine TCS, -1 PM, fin de tour                | 
-| 3-4 | Désavantage (-10) prochaine TCS, -1 PM, fin de tour                      | 
-| 5   | Désavantage majeur (-20) prochaine TCS, -1 PM, fin de tour               | 
-| 6-7 | 5 + Dégats sur soi-même.                                                 | 
-| 8   | 5 + Dégats sur allier à portée -1 PM allié•e, sinon soi-même, -2 PM      | 
-| 9   | 5 + Cassage d'arme ou oublie du sort jusqu'au prochain repos (8h), -2 PM | 
-| 10  | 5 + 9 + perte de la moitier des niveaux d'apprentissage                  | 
  
 ===== Situations ===== ===== Situations =====
Ligne 186: Ligne 166:
 **Revenir au cœur du combat** [Action unique] Après avoir poursuivi, il faut revenir au cœur du combat. **Revenir au cœur du combat** [Action unique] Après avoir poursuivi, il faut revenir au cœur du combat.
  
-> Certaines TCS sont des actions unique (une seule par tour), d'autres require plus de 2 actions donc plusieurs tour pour les caster.+> Certaines TCS sont des **actions unique** (une seule par tour), d'autres require plus de 2 actions donc plusieurs tour pour les caster.
  
 === Actions classes === === Actions classes ===
Ligne 206: Ligne 186:
 ===== Dommages ===== ===== Dommages =====
 ---------------- ----------------
-**Grave**. [côte brisée, membre atrophié, séquelles d'un poison] Chaque attaque qui octroie >=5 PV à une cible, réduit ses PV max de 1 et ajoute l'état **Saignement** si dégat fait avec une arme. Soins approfondie nécaissaire (hors-combat)+===Grave=== 
 + [côte brisée, membre atrophié, séquelles d'un poison] Chaque attaque qui octroie >=5 PV à une cible, réduit ses PV max de 1 et ajoute l'état **Saignement** si dégat fait avec une arme. Soins approfondie nécaissaire (hors-combat)
  
-**Mortel**. Lors d'une attaque qui fait tomber sous le seuil de 0 PV, elle réduit les PV max de 1 pour chaque dégâts supplémentaire.+===Mortel=== 
 + Lors d'une attaque qui fait tomber sous le seuil de 0 PV, elle réduit les PV max et le Moral de 1 pour chaque dégâts supplémentaire. Test d’**END** pour ne pas s’effondrer par terre, Si échec, les adversaires se détournent généralement du personnage évanoui. À chaque tour, il est possible de relancer un test d’END pour se réveiller
  
 +Une fois les PV max à zéro, le personnage est considéré comme mort. 
 +
 +**__Exemple :__** //Un personnage qui n'a plus que 3 **PV** subit une blessure lui enlevant 6 **PV**, il tombe à terre et perd 4 **PV max** et 4 **PM** (3-6+1). À chaque tour, il pourra effectuer un jet d'**END** pour reprendre conscience.//
  
 ===== États ===== ===== États =====
Ligne 249: Ligne 234:
  
 Quelques indications pour la décision. Quelques indications pour la décision.
- +  
-* -1 PM/PJ grièvement blessé(<5PV) +  * -1 PM/PJ grièvement blessé(<5PV) 
-* -2 PM/PJ inconscient (0PV) +  * -2 PM/PJ inconscient (0PV) 
-* -4 PM/PJ mort+  * -4 PM/PJ mort
  
 > Certains combats épiques peuvent minoré cette perte. > Certains combats épiques peuvent minoré cette perte.
 +
 +==== Avantage/Désavantage ====
 +----------------
 +| **Type**     | **Bonus/Malus** |
 +| Mineur      +/- 5    |
 +| Standard |   +/- 10    |
 +| Majeur     +/- 20    |
 +
 +==== Critique ====
 +----------------
 +Un résultat au D100 de 1 à 5 est une réussite critique. Elle double les effets et les dégats. (Certains cas réduction de NRJ).
 +
 +Un résultat au D100 de 96 à 100 est un échec critique. Si PNJ, dégâts allié•es à porter sinon contre lui-même. Si PJ, jet D10 et voir tableau.
 +
 +| **D10** | **Conséquence**                                                              |
 +| 1-2 | Désavantage mineur (-5) prochaine TCS, -1 PM, fin de tour                |
 +| 3-4 | Désavantage (-10) prochaine TCS, -1 PM, fin de tour                      |
 +| 5   | Désavantage majeur (-20) prochaine TCS, -1 PM, fin de tour               |
 +| 6-7 | 5 + Dégats sur soi-même.                                                 |
 +| 8   | 5 + Dégats sur allier à portée -1 PM allié•e, sinon soi-même, -2 PM      |
 +| 9   | 5 + Cassage d'arme ou oublie du sort jusqu'au prochain repos (8h), -2 PM |
 +| 10  | 5 + 9 + perte de la moitier des niveaux d'apprentissage                  |
  
 ===== Équipements ===== ===== Équipements =====
Ligne 285: Ligne 292:
  
 > Certaines armures peuvent cependant être enchantées ou particulièrement travaillées pour améliorer une caractéristique. > Certaines armures peuvent cependant être enchantées ou particulièrement travaillées pour améliorer une caractéristique.
 +
 +== Attributs ==
 +----------------
 +
 +**Imperçable**. Résiste aux effets de "Arme perçante".
  
 === Bouclier === === Bouclier ===
Ligne 296: Ligne 308:
 **Point de résistance (PR)**. Le nombre total de dégâts que le bouclier peut absorber avant de se casser. **Point de résistance (PR)**. Le nombre total de dégâts que le bouclier peut absorber avant de se casser.
  
-==== Caractéristiques ====+==== Offensif ==== 
 +---------------- 
 + 
 +=== Types ===
 ---------------- ----------------
  
Ligne 303: Ligne 318:
 **Arme d'hast**. Attaque basique gratuite pour le premier adversaire qui entre en contact avec elle. Possible seulement si la porteuse est désengagée.  **Arme d'hast**. Attaque basique gratuite pour le premier adversaire qui entre en contact avec elle. Possible seulement si la porteuse est désengagée. 
  
-**Arme perçante (X)**. -1 PV à la cible par niveau de perçage.+=== Attributs === 
 +----------------
  
-**Imperçable**. Résiste aux effets de "Arme perçante".+**Arme perçante (X)**. -1 PV à la cible par niveau de perçage.
  
 **Brise-armure**. Double les dégâts sur les armures. **Brise-armure**. Double les dégâts sur les armures.
Ligne 326: Ligne 342:
 ====== Divers ====== ====== Divers ======
 ---------------- ----------------
-===== Voyage =====+ 
 +==== Voyage ====
 ---------------- ----------------
 | **Rythme**       **Heure**      |      **Jour**        **Effet**  | | **Rythme**       **Heure**      |      **Jour**        **Effet**  |
Ligne 335: Ligne 352:
 > Certaines circonstances rendes la marche plus compliquée (déluge, tempête, terrain difficile, nuit non-éclairée, sur-chargée); chacune divisant par deux la vitesse. > Certaines circonstances rendes la marche plus compliquée (déluge, tempête, terrain difficile, nuit non-éclairée, sur-chargée); chacune divisant par deux la vitesse.
  
-===== Repos =====+==== Repos ====
 ---------------- ----------------
 | **Condition**   | **Nuit courte (4h)** | **Nuit longue (8h)**    | **Prix indcatif** | | **Condition**   | **Nuit courte (4h)** | **Nuit longue (8h)**    | **Prix indcatif** |
Ligne 345: Ligne 362:
 > Au delà de 24h sans une vraie nuit de sommeil (+6h), -1 NRJ/H. > Au delà de 24h sans une vraie nuit de sommeil (+6h), -1 NRJ/H.
  
-===== Repas =====+==== Repas ====
 ---------------- ----------------
 | **Type**    | **Gain**         | **Prix (modeste)** | **Prix (confortable)** | **Description** |                                                                       | **Type**    | **Gain**         | **Prix (modeste)** | **Prix (confortable)** | **Description** |                                                                      
Ligne 353: Ligne 370:
 | Boisson | +1 PM (1ère) |     ~1 Cu      |       ~2 Cu        | Thé, bière, vin...                                                               | | Boisson | +1 PM (1ère) |     ~1 Cu      |       ~2 Cu        | Thé, bière, vin...                                                               |
  
-===== Monnaies =====+==== Monnaies ====
 ---------------- ----------------
 | **Conversion**            | | **Conversion**            |
Ligne 363: Ligne 380:
 | 1 bronze = 20 cuivre  | | 1 bronze = 20 cuivre  |
  
-===== Unités =====+==== Unités ====
 ---------------- ----------------
 | **Conversion**       | | **Conversion**       |
Ligne 369: Ligne 386:
 | 2,5km = 1 case   | | 2,5km = 1 case   |
  
-===== Description =====+==== Description ====
 ---------------- ----------------
 Décrivez par touches successives, en suivant les actions des personnages et les changements d’environnement pour replacer mais aussi actualiser et détailler vos descriptions. Pour vous aidez, pensez a utiliser les 5 sens : Décrivez par touches successives, en suivant les actions des personnages et les changements d’environnement pour replacer mais aussi actualiser et détailler vos descriptions. Pour vous aidez, pensez a utiliser les 5 sens :
jdr/flenjyr/regles/aide.1767621234.txt.gz · Dernière modification : de alifarka