Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente | ||
jdr:flenjyr:regles:caracteristiques_jauges [2022/08/18 18:34] – changement onglets pour un include elanndelh | jdr:flenjyr:regles:caracteristiques_jauges [2024/06/02 13:57] (Version actuelle) – [Résolution de situation] +actions courantes / caract elanndelh | ||
---|---|---|---|
Ligne 5: | Ligne 5: | ||
Les six caractéristiques qui suivent régissent le système de jeu. Elles sont sur une base 100, plus la caractéristique est élevée, plus le personnage joueur (PJ) a de facilité dans tout ce qui est en lien avec celle-ci. | Les six caractéristiques qui suivent régissent le système de jeu. Elles sont sur une base 100, plus la caractéristique est élevée, plus le personnage joueur (PJ) a de facilité dans tout ce qui est en lien avec celle-ci. | ||
- | * **Conviction (CV) :** Correspond à la force de persuasion, à l' | + | * **Conviction (CV) :** Correspond à la force de persuasion, à l' |
- | * **Intelligence (INT) :** Correspond à la logique ainsi qu'à tout ce qui a trait à la mémorisation ou à l' | + | * **Intelligence (INT) :** Correspond à la logique ainsi qu'à tout ce qui a trait à la mémorisation ou à l' |
* **Endurance (END) :** Correspond à la résistance physique. Cette caractéristique est utilisée pour des tests de physiques hors-combat, | * **Endurance (END) :** Correspond à la résistance physique. Cette caractéristique est utilisée pour des tests de physiques hors-combat, | ||
- | * **Dextérité (DEX) :** Correspond à l' | + | * **Dextérité (DEX) :** Correspond à l' |
- | * **Maîtrise magique (MM) :** Correspond aux aptitudes liées aux flux magiques. | + | * **Maîtrise magique (MM) :** Correspond aux aptitudes liées aux flux magiques. Cette caractéristiques et utilisée lors de tests faisant appel aux arcanes. |
- | * **Perception (PERC) :** Correspond à la sensibilité, | + | * **Perception (PERC) :** Correspond à la sensibilité, |
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ===== Évolution de caractéristiques ===== | ||
+ | <WRAP justify> | ||
+ | À chaque fin de session, les PJ gagnent naturellement un point dans la caractéristique choisie, sous validation qu' | ||
+ | |||
+ | Certains personnages non-joueurs (PNJ) permettent aussi de gagner un point de caractéristique, | ||
+ | Des résolutions de quêtes, des objets et divers autres moyens plus rare peuvent aussi octroyer des gains de points de caractéristique. | ||
+ | |||
+ | **__Note aux MJ :__** //Il est recommandé de ne pas octroyer trop de points de caractéristique.// | ||
</ | </ | ||
Ligne 20: | Ligne 30: | ||
//Un rocher va bientôt boucher la sortie d'un PJ ayant 55 en END. Pour réussir à passer avant d' | //Un rocher va bientôt boucher la sortie d'un PJ ayant 55 en END. Pour réussir à passer avant d' | ||
</ | </ | ||
+ | |||
+ | ==== Actions courantes ==== | ||
+ | Ci-dessous un tableau qui récapitule différentes actions courantes à la caractéristique généralement associée. La MJ peut tout à fait choisir de modifier la caractéristique associée si la situation s'y prête ou si la joueuse propose une alternative pertinente. | ||
+ | |||
+ | ^ Situation | ||
+ | | Acrobatie | ||
+ | | Artisanat | ||
+ | | Bluff | Conviction | ||
+ | | Connaissance | ||
+ | | Crochetage | ||
+ | | Décryptage | ||
+ | | Déguisement | ||
+ | | Déplacement silencieux | ||
+ | | Désamorçage | ||
+ | | Détection | ||
+ | | Diplomatie | ||
+ | | Equitation | ||
+ | | Escalade | ||
+ | | Escamotage | ||
+ | | Estimation | ||
+ | | Evasion | ||
+ | | Fouille | ||
+ | | Langue | ||
+ | | Natation | ||
+ | | Premiers secours | ||
+ | | Psychologie | ||
+ | | Renseignements | ||
+ | | Représentation | ||
+ | | Saut | Endurance | ||
+ | | Survie | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== Avantages ==== | ||
+ | Il arrive que des circonstances particulières puisse donner un avantage ou un désavantage pour la résolution d'une action. Il s'agit d'un malus ou d'un bonus de 10.\\ | ||
+ | Il existe des avantages et désavantages mineurs qui n' | ||
+ | Les avantages et désavantages majeurs influent eux de 20 sur le seuil. | ||
+ | |||
+ | ==== Entraide ==== | ||
+ | Pour aider une compagne à effectuer une action difficile, il est possible de dépenser de l' | ||
+ | Plusieurs personnes peuvent aider en même temps. Le bonus maximal cumulé est de 50. | ||
+ | |||
+ | **__Note aux MJ :__** // | ||
+ | Lorsqu' | ||
+ | |||
+ | ==== Actions classes ==== | ||
+ | Certaines situations ne sont parfois pas prévisible au niveau des règles et il arrive qu'une joueuse propose une action qui n'est normalement pas possible selon les règles.\\ | ||
+ | En pratique, si celle-ci suggère une action RP complexe mais bien décrite et qui a la classe; il est recommandé aux MJ de l' | ||
===== Résolution de groupe ===== | ===== Résolution de groupe ===== | ||
<WRAP justify> | <WRAP justify> | ||
Afin d' | Afin d' | ||
- | Une réussite | + | Une réussite |
Une fois que toutes les personnes aidantes ont effectué leurs tentatives, l' | Une fois que toutes les personnes aidantes ont effectué leurs tentatives, l' | ||
Ligne 67: | Ligne 126: | ||
===== Confrontations ===== | ===== Confrontations ===== | ||
<WRAP justify> | <WRAP justify> | ||
- | Certaines situations voient se confronter deux créatures ou plus avec leurs talents respectifs. Pour cela, chacun des antagonistes | + | Certaines situations voient se confronter deux créatures ou plus avec leurs talents respectifs. Pour cela, les antagonistes |
- | Le protagoniste avec la caractéristique impliquée la plus basse est désavantagé et est donc le premier à effectuer son jet. En cas d' | + | Des technique/ |
- | S’il échoue, alors c’est son adversaire qui l’emporte et sinon c’est | + | Seuls les résultats " |
- | Si celui-ci le réussi à son tour, le premier antagoniste recommence et ainsi de suite.\\ | + | En cas d’égalité (que les deux jets soient réussis ou échoués), les protagonistes doivent recommencer jusqu’à se départager. |
- | Une réussite critique permet de remporter directement la confrontation. | + | |
- | **__Exemple :__** //Pour résoudre un bras de fer, Charline (64 en **END**) | + | **__Note :__** //une réussite critique gagne sur réussite ou moins, une réussite sur échec ou moins et un échec sur échec critique.// |
- | Il effectue son jet et obtient 51, c’est réussi. Charline effectue alors son jet et réussi avec 14. Henry relance et obtient 83, il échoue et perd donc la confrontation.// | + | |
- | </ | + | |
- | \\ | + | |
- | \\ | + | |
- | \\ | + | |
- | ====== Vitalité, Énergie et Moral ====== | + | |
- | <WRAP justify> | + | |
- | Chaque personnage joueur (PJ) possède trois jauges qui déterminent son état tant en terme de blessure que d’énergie et de santé mentale.\\ | + | |
- | Un personnage dont les PV tombent à zéro sombre dans l’inconscience. S’il n’est pas rapidement secouru, il peut en mourir. | + | |
</ | </ | ||
- | ===== I- Vitalité | + | ===== Situation Intense (Règle avancée) |
<WRAP justify> | <WRAP justify> | ||
- | La première est la jauge de vie. Elle correspond aux blessures reçues et à l’intégrité physique du personnage. Un personnage lambda a une dizaine | + | Certaines situations sur lesquelles on souhaite s' |
+ | Une Situation Intense est caractérisée par un nombre de **points objectif** ainsi qu’un nombre | ||
- | **__Perte et récupération :__**\\ | + | Chaque tentative correspond à un jet de TCS basique.\\ |
- | Un PJ peut perdre des **PV** de très nombreuses façons, c’est le cas à chaque fois qu’il subit des dommages.\\ | + | Chaque tentative coûte un **point de réserve**.\\ |
- | Il est possible | + | Chaque tentative réussie réduit de 1 le nombre |
- | | + | Chaque tentative correspond |
- | * de potions | + | Si une tentative est ratée et qu’il n’y a plus de **points de réserve** alors la résolution est un échec. Les conséquences sont à la discrétion de la MJ. |
- | * ou bien de façon | + | |
- | </ | + | |
- | ===== II- Énergie ===== | + | Les réussites critiques terminent immédiatement |
- | <WRAP justify> | + | Les échecs critiques terminent immédiatement de façon défavorable une Situation Intense. |
- | La deuxième est la jauge d’énergie. Elle correspond à la fatigue ressentie par le personnage. De nombreuses actions nécessitent | + | |
- | Un personnage tombant à zéro en **NRJ** tombe au sol et devra se relever. Il sera exténué et ne pourra plus fournir d’efforts conséquents. | + | |
- | **__Perte et récupération | + | **__Note aux MJ :__** //Il est conseillé |
- | Toute action fatigante coûte de l’**NRJ**, | + | |
- | Il est possible de regagner des points en : | + | |
- | * Faisant une marche reposante ou en s' | + | |
- | * Mangeant : chaque repas redonne entre 1 et 3 points d' | + | |
- | * Se reposant : chaque heure redonne entre 1 et 4 points d' | + | |
- | + | ||
- | Au delà de 24h sans une vraie nuit de sommeil (minimum 6h), chaque heure passée éveillé coûte naturellement 1 **NRJ**. | + | |
- | </ | + | |
- | + | ||
- | ===== III- Moral ===== | + | |
- | <WRAP justify> | + | |
- | La dernière est la jauge de moral. Elle correspond à l’assurance morale du personnage face aux épreuves, à sa santé mentale. Un personnage lambda possède une dizaine de **points de moral**.\\ | + | |
- | Un moral à zéro signifie qu’il s’agit soit d’une dépression, | + | |
- | + | ||
- | __**Perte et récupération :**__\\ | + | |
- | Les événements tristes ou effrayants voire choquant entament les **points de moral** des personnages. Par exemple : la découverte d’un corps mutilé ou la fuite d’un combat.\\ | + | |
- | La perte de **PM** est laissée à l’appréciation de la MJ, quelques règles sont présentes mais il est recommandé | + | |
- | Il est possible | + | |
- | * Se reposant : 2 **points de moral** par nuit (6h+) | + | |
- | * Mangeant : certains repas bien cuisinés peuvent remonter | + | |
- | * Se rassurant : lors de temps calmes, en sécurité, il est possible de regagner un **point de moral** en prenant le temps pour. | + | |
- | </ | + | |
- | + | ||
- | ===== Évolutions ===== | + | |
- | <WRAP justify> | + | |
- | Pour conserver la logique du « deviens ce que tu fais », il y a quelques manières d’augmenter les maximums de ces jauges. La plupart sont soumises au bon jugement de la maîtresse du jeu (MJ). Voici les principales : | + | |
- | * Il est possible d’augmenter ces jauges en côtoyant les limites basses. Typiquement, | + | |
- | * La deuxième façon d’acquérir des points de vitalité, énergie ou moral est d’accomplir des quêtes et actions qui accordent un tel bonus en récompense. | + | |
- | * Il est possible pour les PJ de renforcer les maximums de leurs jauges en s’entraînant. Certains personnages non-joueurs (PNJ) peuvent proposer un service/entraînement pour augmenter d’un point une des jauges contre du temps et de l’argent ou un service rendu. | + | |
</ | </ | ||
- | <WRAP right>[[tcs|Techniques, Compétences et Sortilèges | + | <WRAP right>[[jauges|Jauges |
{{tag> | {{tag> |