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jdr:flenjyr:regles:caracteristiques_jauges

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jdr:flenjyr:regles:caracteristiques_jauges [2022/08/19 19:16] – MàJ 3.9.1 (+entraide) elanndelhjdr:flenjyr:regles:caracteristiques_jauges [2024/06/02 13:57] (Version actuelle) – [Résolution de situation] +actions courantes / caract elanndelh
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 Les six caractéristiques qui suivent régissent le système de jeu. Elles sont sur une base 100, plus la caractéristique est élevée, plus le personnage joueur (PJ) a de facilité dans tout ce qui est en lien avec celle-ci. Les six caractéristiques qui suivent régissent le système de jeu. Elles sont sur une base 100, plus la caractéristique est élevée, plus le personnage joueur (PJ) a de facilité dans tout ce qui est en lien avec celle-ci.
  
-  * **Conviction (CV) :** Correspond à la force de persuasion, à l'éloquence ainsi qu'à la résistance à celles-ci. +  * **Conviction (CV) :** Correspond à la force de persuasion, à l'éloquence ainsi qu'à la résistance à celles-ci. La conviction est notamment utilisée lors des tests de charisme
-  * **Intelligence (INT) :** Correspond à la logique ainsi qu'à tout ce qui a trait à la mémorisation ou à l'analyse.+  * **Intelligence (INT) :** Correspond à la logique ainsi qu'à tout ce qui a trait à la mémorisation ou à l'analyse. Il est possible d’utiliser cette caractéristique pour résoudre des tests mentaux.
   * **Endurance (END) :** Correspond à la résistance physique. Cette caractéristique est utilisée pour des tests de physiques hors-combat, notamment lors de poursuite. Elle détermine aussi la charge d'armure qu'il est possible de porter et influe sur la régénération d'énergie.   * **Endurance (END) :** Correspond à la résistance physique. Cette caractéristique est utilisée pour des tests de physiques hors-combat, notamment lors de poursuite. Elle détermine aussi la charge d'armure qu'il est possible de porter et influe sur la régénération d'énergie.
-  * **Dextérité (DEX) :** Correspond à l'agilité ainsi qu'à l'habileté durant le combat, nécessitant le contact. +  * **Dextérité (DEX) :** Correspond à l'agilité ainsi qu'à l'habileté durant le combat, nécessitant le contact. La dextérité est utilisée lors de tests d’acrobaties
-  * **Maîtrise magique (MM) :** Correspond aux aptitudes liées aux flux magiques. +  * **Maîtrise magique (MM) :** Correspond aux aptitudes liées aux flux magiques. Cette caractéristiques et utilisée lors de tests faisant appel aux arcanes
-  * **Perception (PERC) :** Correspond à la sensibilité, la discrétion, l’attention ainsi qu'à l'habileté au combat à distance.+  * **Perception (PERC) :** Correspond à la sensibilité, la discrétion, l’attention ainsi qu'à l'habileté au combat à distance. Il est possible d’utiliser cette caractéristique pour effectuer des tests de reconnaissance. 
 +</WRAP> 
 + 
 +===== Évolution de caractéristiques ===== 
 +<WRAP justify> 
 +À chaque fin de session, les PJ gagnent naturellement un point dans la caractéristique choisie, sous validation qu'elle ait été suffisamment sollicitée par celui-ci au cours de cette session. 
 + 
 +Certains personnages non-joueurs (PNJ) permettent aussi de gagner un point de caractéristique, éventuellement contre service ou espèce sonnantes et trébuchantes.\\ 
 +Des résolutions de quêtes, des objets et divers autres moyens plus rare peuvent aussi octroyer des gains de points de caractéristique. 
 + 
 +**__Note aux MJ :__** //Il est recommandé de ne pas octroyer trop de points de caractéristique.//
 </WRAP> </WRAP>
  
Ligne 20: Ligne 30:
 //Un rocher va bientôt boucher la sortie d'un PJ ayant 55 en END. Pour réussir à passer avant d'être enfermé, il va falloir réussir un test d'**END**. Il réussira à sortir s'il fait 55 ou moins sur son jet de dé.// //Un rocher va bientôt boucher la sortie d'un PJ ayant 55 en END. Pour réussir à passer avant d'être enfermé, il va falloir réussir un test d'**END**. Il réussira à sortir s'il fait 55 ou moins sur son jet de dé.//
 </WRAP> </WRAP>
 +
 +==== Actions courantes ====
 +Ci-dessous un tableau qui récapitule différentes actions courantes à la caractéristique généralement associée. La MJ peut tout à fait choisir de modifier la caractéristique associée si la situation s'y prête ou si la joueuse propose une alternative pertinente.
 +
 +^  Situation  ^  Caractéristique associée  ^
 +|  Acrobatie  |  Dextérité  |
 +|  Artisanat  |  Dextérité  |
 +|  Bluff  |  Conviction  |
 +|  Connaissance  |  Intelligence  |
 +|  Crochetage  |  Perception  |
 +|  Décryptage  |  Intelligence  |
 +|  Déguisement  |  Conviction  |
 +|  Déplacement silencieux  |  Perception  |
 +|  Désamorçage  |  Perception  |
 +|  Détection  |  Perception  |
 +|  Diplomatie  |  Conviction  |
 +|  Equitation  |  Endurance  |
 +|  Escalade  |  Endurance  |
 +|  Escamotage  |  Dextérité  |
 +|  Estimation  |  Perception  |
 +|  Evasion  |  Dextérité  |
 +|  Fouille  |  Perception  |
 +|  Langue  |  Intelligence  |
 +|  Natation  |  Endurance  |
 +|  Premiers secours  |  Intelligence  |
 +|  Psychologie  |  Intelligence  |
 +|  Renseignements  |  Conviction  |
 +|  Représentation  |  Conviction  |
 +|  Saut  |  Endurance  |
 +|  Survie  |  Endurance  |
 +
 +
 +
 +
 +==== Avantages ====
 +Il arrive que des circonstances particulières puisse donner un avantage ou un désavantage pour la résolution d'une action. Il s'agit d'un malus ou d'un bonus de 10.\\
 +Il existe des avantages et désavantages mineurs qui n'influent le seuil que de 5.\\
 +Les avantages et désavantages majeurs influent eux de 20 sur le seuil.
  
 ==== Entraide ==== ==== Entraide ====
-Pour aider une compagne à effectuer une action difficile, il est possible de dépenser de l'**NRJ** (énergie) pour faciliter son jet. Chaque **NRJ** ajoute un bonus de 10 à la personne aidée mais nécessite un argument RP. Les conséquences d'un échec sont atténuées mais les échecs critiques affectent tous les protagonistes.\\+Pour aider une compagne à effectuer une action difficile, il est possible de dépenser de l'**NRJ** (énergie) pour faciliter son jet. Chaque **NRJ** ajoute un avantage à la personne aidée mais nécessite un argument RP. Les conséquences d'un échec sont atténuées mais les échecs critiques affectent tous les protagonistes.\\
 Plusieurs personnes peuvent aider en même temps. Le bonus maximal cumulé est de 50.  Plusieurs personnes peuvent aider en même temps. Le bonus maximal cumulé est de 50. 
  
 **__Note aux MJ :__** //Lorsqu'il est question d'argument RP, il s'agit simplement pour la PJ d'énoncer de quelle façon elle vient en aide à son camarade. Si l'argument tient la route selon vous alors il est accepté et la PJ peut déterminer le nombre d'**NRJ** qu'elle souhaite investir pour aider. Sinon, elle devra choisir un autre argument.\\ **__Note aux MJ :__** //Lorsqu'il est question d'argument RP, il s'agit simplement pour la PJ d'énoncer de quelle façon elle vient en aide à son camarade. Si l'argument tient la route selon vous alors il est accepté et la PJ peut déterminer le nombre d'**NRJ** qu'elle souhaite investir pour aider. Sinon, elle devra choisir un autre argument.\\
 Lorsqu'un argument vous semble particulièrement pertinent, il est possible d'accorder un meilleur bonus.// Lorsqu'un argument vous semble particulièrement pertinent, il est possible d'accorder un meilleur bonus.//
 +
 +==== Actions classes ====
 +Certaines situations ne sont parfois pas prévisible au niveau des règles et il arrive qu'une joueuse propose une action qui n'est normalement pas possible selon les règles.\\
 +En pratique, si celle-ci suggère une action RP complexe mais bien décrite et qui a la classe; il est recommandé aux MJ de l'autoriser exceptionnellement contre de l'**NRJ** consommée supplémentaire, des jets supplémentaires ou des malus.
  
 ===== Résolution de groupe ===== ===== Résolution de groupe =====
 <WRAP justify>Certaines situations nécessitent des jets de groupe pour être résolues. Pour cela, une des PJ devient l'actrice principale, les autres deviennent ses aides.\\ <WRAP justify>Certaines situations nécessitent des jets de groupe pour être résolues. Pour cela, une des PJ devient l'actrice principale, les autres deviennent ses aides.\\
 Afin d'apporter sa contribution, chaque aide doit la justifier de façon RP et, si la MJ accepte l'argument, alors l'aide devra effectuer une tentative. Chaque tentative a un coût, que ce soit du temps, de l'NRJ ou des composants ; c'est la situation qui le détermine. Une fois le coût payé, il s'agit d'un simple jet de caractéristique, la même que celle que l'actrice principale utilise mais avec sa propre valeur et sans le malus de la situation.\\ Afin d'apporter sa contribution, chaque aide doit la justifier de façon RP et, si la MJ accepte l'argument, alors l'aide devra effectuer une tentative. Chaque tentative a un coût, que ce soit du temps, de l'NRJ ou des composants ; c'est la situation qui le détermine. Une fois le coût payé, il s'agit d'un simple jet de caractéristique, la même que celle que l'actrice principale utilise mais avec sa propre valeur et sans le malus de la situation.\\
-Une réussite enlève 10 au résultat de l'actrice principale. Une réussite critique enlève 20. En cas d'échec, il est possible de relancer si une justification de la part de l'aide et/ou de l'actrice principale est avancée, sinon aucune nouvelle tentative n'est autorisée. Un échec critique des complications liées à la situation.+Une réussite ajoute un avantage à l'actrice principale. Une réussite critique ajoute un avantage majeur. En cas d'échec, il est possible de relancer si une justification de la part de l'aide et/ou de l'actrice principale est avancée, sinon aucune nouvelle tentative n'est autorisée. Un échec critique des complications liées à la situation.
  
 Une fois que toutes les personnes aidantes ont effectué leurs tentatives, l'actrice principale lance alors son jet en tenant compte des bonus de ses aides. Une fois que toutes les personnes aidantes ont effectué leurs tentatives, l'actrice principale lance alors son jet en tenant compte des bonus de ses aides.
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 ===== Confrontations ===== ===== Confrontations =====
 <WRAP justify> <WRAP justify>
-Certaines situations voient se confronter deux créatures ou plus avec leurs talents respectifs. Pour cela, chacun des antagonistes aura, à tour de rôle, un jet à effectuer suivant sa TCS ou caractéristique associée.\\ +Certaines situations voient se confronter deux créatures ou plus avec leurs talents respectifs. Pour cela, les antagonistes doivent lancer ensemble un jet suivant la caractéristique associée.\\ 
-Le protagoniste avec la caractéristique impliquée la plus basse est désavantagé et est donc le premier à effectuer son jetEn cas d'égalitéun jet d'initiative peut être lancéle perdant commence.\\ +Des technique/compétence/sortilège (TCS) peuvent influencer le seuil en ajoutant des bonus/malus.\\ 
-Sil échouealors cest son adversaire qui l’emporte et sinon c’est à l’adversaire d’effectuer son jet.\\ +Seuls les résultats "réussite critique""réussite""échec" et "échec critique" sont comptabilisés. Le détail du résultat ne compte pas.\\ 
-Si celui-ci le réussi à son tour, le premier antagoniste recommence et ainsi de suite.\\ +En cas dégalité (que les deux jets soient réussis ou échoués)les protagonistes doivent recommencer jusqu’à se départager.
-Une réussite critique permet de remporter directement la confrontation.+
  
-**__Exemple :__** //Pour résoudre un bras de ferCharline (64 en **END**) et Henry (58 en **END**) doivent réaliser chacun à leur tour un jet d’**END**. Dans le cas présent, c’est forcément Henry qui commence.\\ +**__Note :__** //une réussite critique gagne sur réussite ou moinsune réussite sur échec ou moins et un échec sur échec critique.//
-Il effectue son jet et obtient 51, c’est réussi. Charline effectue alors son jet et réussi avec 14. Henry relance et obtient 83, il échoue et perd donc la confrontation.// +
-</WRAP> +
-\\ +
-\\ +
-\\ +
-====== Vitalité, Énergie et Moral ====== +
-<WRAP justify> +
-Chaque personnage joueur (PJ) possède trois jauges qui déterminent son état tant en terme de blessure que d’énergie et de santé mentale.\\ +
-Un personnage dont les PV tombent à zéro sombre dans l’inconscience. S’il n’est pas rapidement secouru, il peut en mourir.+
 </WRAP> </WRAP>
  
-===== I- Vitalité =====+===== Situation Intense (Règle avancée) =====
 <WRAP justify> <WRAP justify>
-La première est la jauge de vieElle correspond aux blessures reçues et à lintégrité physique du personnageUn personnage lambda a une dizaine de **points de vie (PV)**.+Certaines situations sur lesquelles on souhaite s'arrêter plus en détail peuvent nécessiter une résolution plus complexe qu’un simple jet D100Il sagit de situations plus intenses dans lesquelles la persévérance entre en compte.\\ 
 +Une Situation Intense est caractérisée par un nombre de **points objectif** ainsi qu’un nombre de **points de réserve**.
  
-**__Perte et récupération :__**\\ +Chaque tentative correspond à un jet de TCS basique.\\ 
-Un PJ peut perdre des **PV** de très nombreuses façons, c’est le cas à chaque fois qu’il subit des dommages.\\ +Chaque tentative coûte un **point de réserve**.\\ 
-Il est possible de récupérer des **PV** de diverses façons : +Chaque tentative réussie réduit de 1 le nombre de **points objectif** de la situation.\\ 
-  à laide de sorts,  +Chaque tentative correspond à une durée plus ou moins longue dépendant de la situation en question. Il peut sagir de quelques secondes comme de plusieurs heures.\\ 
-  * de potions  +Si une tentative est ratée et qu’il n’y a plus de **points de réserve** alors la résolution est un échec. Les conséquences sont à la discrétion de la MJ.
-  * ou bien de façon plus naturelle en dormant à raison de **PV** par nuit et par repas correct. +
-</WRAP>+
  
-===== II- Énergie ===== +Les réussites critiques terminent immédiatement de façon favorable une Situation Intense.\\ 
-<WRAP justify> +Les échecs critiques terminent immédiatement de façon défavorable une Situation Intense.
-La deuxième est la jauge d’énergie. Elle correspond à la fatigue ressentie par le personnage. De nombreuses actions nécessitent de l’énergie pour être effectuées. Un personnage lambda possède une vingtaine de **points d’énergie (NRJ)**.\\ +
-Un personnage tombant à zéro en **NRJ** tombe au sol et devra se relever. Il sera exténué et ne pourra plus fournir d’efforts conséquents.+
  
-**__Perte et récupération :__**\\ +**__Note aux MJ :__** //Il est conseillé de ne pas abuser de cette règle sous peine de complexifier le jeu.//
-Toute action fatigante coûte de l’**NRJ**, notamment l’utilisation de techniques, compétences ou sortilèges.\\  +
-Il est possible de regagner des points en : +
-  * Faisant une marche reposante ou en s'occupant de façon légère : regain de 1 point par heure +
-  * Mangeant : chaque repas redonne entre 1 et 3 points d'**NRJ** +
-  * Se reposant : chaque heure redonne entre 1 et 4 points d'**NRJ** +
- +
-Au delà de 24h sans une vraie nuit de sommeil (minimum 6h), chaque heure passée éveillé coûte naturellement 1 **NRJ**. +
-</WRAP>     +
-     +
-===== III- Moral ===== +
-<WRAP justify> +
-La dernière est la jauge de moral. Elle correspond à l’assurance morale du personnage face aux épreuves, à sa santé mentale. Un personnage lambda possède une dizaine de **points de moral**.\\ +
-Un moral à zéro signifie qu’il s’agit soit d’une dépression, soit de folie. Un personnage dans cette situation est traumatisé et ne sera plus totalement libre de ses actions, certaines lui seront imposées telle que la fuite au combat ou au contraire l’inaction. +
- +
-__**Perte et récupération :**__\\ +
-Les événements tristes ou effrayants voire choquant entament les **points de moral** des personnages. Par exemple : la découverte d’un corps mutilé ou la fuite d’un combat.\\ +
-La perte de **PM** est laissée à l’appréciation de la MJ, quelques règles sont présentes mais il est recommandé de ne pas s’y limiter.\\ +
-Il est possible de regagner des **points de moral** en : +
-  * Se reposant : 2 **points de moral** par nuit (6h+) +
-  * Mangeant : certains repas bien cuisinés peuvent remonter le moral d’un point +
-  * Se rassurant : lors de temps calmes, en sécurité, il est possible de regagner un **point de moral** en prenant le temps pour. +
-</WRAP> +
- +
-===== Évolutions ===== +
-<WRAP justify> +
-Pour conserver la logique du « deviens ce que tu fais », il y a quelques manières d’augmenter les maximums de ces jauges. La plupart sont soumises au bon jugement de la maîtresse du jeu (MJ)Voici les principales : +
-  * Il est possible d’augmenter ces jauges en côtoyant les limites basses. Typiquement, si plusieurs fois un PJ se retrouve à quelques points de vie et survit alors la MJ pourra lui accorder un PV max supplémentaire. +
-  * La deuxième façon d’acquérir des points de vitalité, énergie ou moral est d’accomplir des quêtes et actions qui accordent un tel bonus en récompense. +
-  * Il est possible pour les PJ de renforcer les maximums de leurs jauges en s’entraînant. Certains personnages non-joueurs (PNJ) peuvent proposer un service/entraînement pour augmenter d’un point une des jauges contre du temps et de l’argent ou un service rendu.+
 </WRAP> </WRAP>
  
-<WRAP right>[[tcs|Techniques, Compétences et Sortilèges →]]</WRAP>+<WRAP right>[[jauges|Jauges →]]</WRAP>
  
  
 {{tag>flenjyr règle}} {{tag>flenjyr règle}}
jdr/flenjyr/regles/caracteristiques_jauges.1660929370.txt.gz · Dernière modification : 2022/08/19 19:16 de elanndelh