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jdr:flenjyr:regles:combat

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jdr:flenjyr:regles:combat [2022/08/16 14:44] – créée elanndelhjdr:flenjyr:regles:combat [2024/11/16 18:34] (Version actuelle) – [Magie] MàJ 1.13.2 elanndelh
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-<wrap column left>[[introduction|← Sommaire]]\\ +{{section>tabs&nofooter}}
-[[tcs|← Techniques, Compétences et Sortilèges]]</wrap> +
-<wrap column right>[[eloquence|Éloquence →]]</wrap> +
-\\ +
-\\+
  
 ====== Combat ====== ====== Combat ======
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 **__Tableau critique (D10) :__** **__Tableau critique (D10) :__**
-|1 | Choix du MJ| +|1-Désavantage mineur sur la prochaine TCS, -1 **PM**
-|2-Malus de 10 sur la prochaine TCS| +|3-4 | Désavantage sur la prochaine TCS, -1 **PM** | 
-|4 | Malus de 25 sur la prochaine TCS, -1 **PM**| +|5 | Désavantage majeur sur la prochaine TCS, -1 **PM**| 
-|5 | Dégâts sur allié proche (ou soi-même sinon)(divisés par 2), -1 **PM** sur soi et cible+|6-7 Désavantage majeur sur la prochaine TCS, dégâts sur soi-même, -1 **PM**| 
-|6 | Dégâts sur soi-même (divisés par 2), -1 **PM**| +|Désavantage majeur sur la prochaine TCS, dégâts sur allié proche (ou soi-même sinon), -1 **PM** sur soi et cible (ou -**PM** sur soi)
-|Dégâts sur allié proche (ou soi-même sinon), -1 **PM** sur soi et cible+|9 | Désavantage majeur sur la prochaine TCS, cassage de l'arme – Oublie du sort jusqu'à la prochaine nuit de repos, -2 **PM**| 
-|8 | Dégâts sur soi-même, -**PM**| +|10 | Désavantage majeur sur la prochaine TCS, perte de l'arme – Oubli du sort jusqu'à la prochaine nuit de repos, perte de la moitié des niveaux d'apprentissage; -2 **PM**|
-|9 | Cassage de l'arme – Oublie du sort jusqu'à la prochaine nuit de repos, -2 **PM**| +
-|10 | Perte de l'arme – Oubli du sort jusqu'à la prochaine nuit de repos, perte de la moitié des niveaux d'apprentissage; -2 **PM**|+
  
 **__Note aux MJ :__** //Il est conseillé de ne pas lancer de dé dans le tableau critique pour les PNJ et d'appliquer ceux mis en avant dans les règles afin de fluidifier le combat. Pour certains PNJ il peut cependant être intéressant d'utiliser le tableau critique ou d'imposer un résultat.// **__Note aux MJ :__** //Il est conseillé de ne pas lancer de dé dans le tableau critique pour les PNJ et d'appliquer ceux mis en avant dans les règles afin de fluidifier le combat. Pour certains PNJ il peut cependant être intéressant d'utiliser le tableau critique ou d'imposer un résultat.//
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 > __**Soutien d’encerclement :**__ > __**Soutien d’encerclement :**__
-> Une cible est considérée comme encerclée lorsque deux entités alliées au moins se retrouvent de part et d’autres de cette première. Dans ce cas, la cible se révèle plus facile à toucher, un bonus de 10 est à ajouter à chaque TCS utilisée contre elle.+> Une cible est considérée comme encerclée lorsque deux entités alliées au moins se retrouvent de part et d’autres de cette première. Dans ce cas, la cible se révèle plus facile à toucher, un avantage est à ajouter à chaque TCS utilisée contre elle.
  
 > __**Tir allié :**__ > __**Tir allié :**__
-Lorsque des allié·es sont au contact avec l’adversaire pris pour cible par une action à distance, en cas d’échec, chaque résultat de dé entre seuil+1 et seuil+10 inflige les dégâts à l’un·e des allié·es. Dans le cas où un tir est  réussi sur un test de **PERC** de 60, un résultat entre 61 et 70 est considéré comme un tir fratricide.+Chaque alliée sur la trajectoire ou au contact avec l’adversaire pris pour cible par une action à distance, ajoute un désavantage. En cas d’échec critiquel’alliée la plus proche de la cible encaissera l’ensemble des dégâts.
  
 > __**Tir longue portée :**__ > __**Tir longue portée :**__
-> Avec les armes à Distance, il est possible de tirer au-delà de la distance de base, jusqu’à deux fois la distance de base. Pour cela, le tir s’effectue avec un malus de 50 % si le seuil d’un tir habile seffectue normalement à 64à longue distance il s’effectue à 32.+> Avec les armes à Distance, il est possible de tirer au-delà de la distance de base, jusqu’à deux fois la distance de base. Pour cela, le tir s’effectue avec désavantage majeur. 
 + 
 +> __**Position surélevée :**__ 
 +> Une tireuse dans une position surélevée par rapport à sa cible obtient un avantage mineur. À linversetirer sur une cible dans une position surélevée ajoute un désavantage mineur.
 </WRAP> </WRAP>
  
Ligne 80: Ligne 77:
  
 __**Sprint :**__\\ __**Sprint :**__\\
-Il est possible de se déplacer jusqu’à 2 mètres supplémentaires par action au prix de **NRJ** par mètre supplémentaire parcouru.+Il est possible de se déplacer jusqu’à 2 mètres supplémentaires par action au prix de **NRJ**.
  
 __**Attaque d’opportunité :**__\\ __**Attaque d’opportunité :**__\\
Ligne 94: Ligne 91:
 ==== Concentration ==== ==== Concentration ====
 <WRAP justify> <WRAP justify>
-Octroie un bonus de 10 pour la prochaine TCS effectuée.+Octroie un avantage pour la prochaine TCS effectuée.
 </WRAP> </WRAP>
  
Ligne 102: Ligne 99:
 </WRAP> </WRAP>
  
-==== Dommages mortels ==== +==== Appui ==== 
-<WRAP justify>Dans le cas où une attaque enlève les derniers **PV** dun personnage ayant plus de 1 **PV**, celui-ci peut effectuer un test d’**END** pour essayer de résisterIl se retrouve alors au sol avec 1 unique **PV**. Un échec met le personnage hors-combat jusqu’à ce que des soins soient prodigués.</WRAP>+<WRAP justify> 
 +Pour deux actions, permet d'ajouter +2 aux dégâts d'une alliée ou bien un avantage majeur à la touche d'une alliéeArgument RP apprécié. 
 +</WRAP>
  
 ===== Déclarations de fuites (Règle avancée) ===== ===== Déclarations de fuites (Règle avancée) =====
Ligne 127: Ligne 126:
 Chaque allié inconscient (0 **PV**) fait perdre 2 **PM**.\\ Chaque allié inconscient (0 **PV**) fait perdre 2 **PM**.\\
 Chaque allié mort fait perdre 4 **PM**.\\ Chaque allié mort fait perdre 4 **PM**.\\
- 
-===== Armes ===== 
-<WRAP justify> 
-Chaque arme possède des caractéristiques qui lui sont propres ainsi qu'une valeur de dégâts.  
- 
-==== Armes perçantes ==== 
-Dans le cas des armes perçantes, les dégâts sont constitués de deux nombres dont l'un entre parenthèses. Les dégâts entre parenthèses correspondent aux dégâts infligés si l’adversaire touché possède une armure/sous-protection, ils sont à minorer par la **PP** de la protection portée (voir point Armures).\\ 
-Les armes perçantes enlèvent toujours a minima, 1 PV à la cible, qu'elle ait de l'armure ou non.\\ 
-Exception faite si la cible possède une protection (magique ou non) qui bloque spécifiquement les coups perçants (**//<autott small>jdr:flenjyr:attributs:impercable|Imperçable</autott>//**).\\ 
-À l'instar des dégâts subis par une armure, seuls les dégâts entre parenthèses sont infligés au bouclier. 
- 
-> **__Exemple :__** 
-> //Une arme avec une valeur de dégâts de 4 (2) signifie donc qu'elle inflige 4 dégâts si l’adversaire n’a pas de protection et 2 (moins la **PP** de la protection) s’il en a.// 
-</WRAP> 
  
 ===== Armures ===== ===== Armures =====
Ligne 149: Ligne 134:
 Chaque coup reçu enlève autant de **points de vie** que le nombre de dégâts totaux auquel se soustrait la **PP** de l’armure. Si l’armure est cassée lors d’une attaque, alors elle n’offre plus de **PP**.\\ Chaque coup reçu enlève autant de **points de vie** que le nombre de dégâts totaux auquel se soustrait la **PP** de l’armure. Si l’armure est cassée lors d’une attaque, alors elle n’offre plus de **PP**.\\
 > **__Note :__** > **__Note :__**
-> //Une exception existe pour les armes considérées comme **//<autott small>jdr:flenjyr:attributs:ignore_armure|Ignore-armure</autott>//**, dans ces cas-là, les dégâts infligés ne sont pas appliqués sur les **PR** de l'armure, mais directement sur ceux de la sous-protection s'il y en a une,  puis les **PV**//.+> //Des exceptions existent pour les armes considérées comme **//<autott small>jdr:flenjyr:attributs:ignore_armure|Ignore-armure</autott>//** ou **//<autott small>jdr:flenjyr:attributs:percant|Perçantes</autott>//**//
  
-Il est possible de faire réparer son armure pour regagner des **PR** voire des **PP** (mais il s'agit d'un service coûteux).+Il est possible de faire réparer son armure pour regagner des **PR** voire des **PP** (mais il s'agit d'un service coûteux, voir [[.:activites_vie#reparation|Réparation]]).
  
 Une armure lourde réduit les mouvements et donc ajoute un malus en **DEX** et en **PERC**. Certaines armures peuvent cependant être enchantées ou particulièrement travaillées pour améliorer la **MM** ou la **CV** par exemple.\\ Une armure lourde réduit les mouvements et donc ajoute un malus en **DEX** et en **PERC**. Certaines armures peuvent cependant être enchantées ou particulièrement travaillées pour améliorer la **MM** ou la **CV** par exemple.\\
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 <WRAP justify> <WRAP justify>
 Certaines armures nécessitent des sous-protections.\\ Certaines armures nécessitent des sous-protections.\\
-Les **PR** de la sous-protection sont réduits à chaque attaque considérée comme **//<autott small>jdr:flenjyr:attributs:ignore_armure|Ignore-armure</autott>//**. \\ +Le port d’une sous-protection ajoute sa valeur de **PP** à celle de l’armure mais aussi le nombre de points d’**END** nécessaire pour porter l'ensemble.\\ 
-En dehors de ces attaques spéciales, ce n’est qu’une fois l’armure complètement endommagée que les **PR** de la sous-protection sont réduit à chaque coup. \\ +Dans le cas où une sous-protection est portée sous une armure, la résistance des sous-protections est directement liée à celle cette dernière : si l’armure est cassée alors la sous-protection l’est aussi.\\ 
-Le port d’une sous-protection ajoute sa valeur de **PP** à celle de l’armure mais aussi le nombre de points d’**END** nécessaire. \\ +//Quand la sous-protection n’a plus de **PR** alors elle est considérée comme cassée et n’offre plus de **PP**//.
-Quand la sous-protection n’a plus de **PR** alors elle est considérée comme cassée et n’offre plus de **PP**. +
  
 > **__Exemple :__** > **__Exemple :__**
 >  //Porter un gambison et une cuirasse nécessite 90 en **END** mais génère 5 **PP**// >  //Porter un gambison et une cuirasse nécessite 90 en **END** mais génère 5 **PP**//
 +
 +> //Dans le cas d’une attaque infligeant 5 dégâts ://
 +> //Si Armure (**PP** 2 : **PR** 20) → -3 PV, armure **PR** 15 //
 +> //Si Armure (**PP** 2 : **PR** 20) + Sous-protection (**PP** 1 : **PR** 10) → - 2 PV, armure **PR** 15, sous-protection **PR** 10//
 +
 +Il est possible de porter la sous-protection sans armure dessus. Dans ce cas, la sous-protection est considérée comme une armure légère.
 +</WRAP>
 +
 +==== Liste des attributs ====
 +=== Imperçable ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:impercable&nofooter&noheader}}
 +
 +===== Armes =====
 +<WRAP justify>
 +Chaque arme possède des caractéristiques qui lui sont propres ainsi qu'une valeur de dégâts. 
 +
 +En plus d'une catégorie qui permet l'utilisation de TCS spécifique (Arme courte, Arme d'hast,  Arme de jet), les armes possèdent parfois des attributs supplémentaires.
 +
 +==== Catégories ====
 +=== Arme d'hast ===
 +{{section>jdr:flenjyr:categories:arme_hast&nofooter&noheader}} 
 +
 +==== Liste des attributs ====
 +=== Brise-armure ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:brise_armure&nofooter&noheader}} 
 +
 +=== Brise-bouclier ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:brise_bouclier&nofooter&noheader}}
 + 
 +=== Distance (X m) ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:distance&nofooter&noheader}}
 +
 +=== Ignore-armure ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:ignore_armure&nofooter&noheader}}
 +
 +=== Ignore-bouclier ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:ignore_bouclier&nofooter&noheader}}
 +
 +=== Perçant X ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:percant&nofooter&noheader}} 
 +
 +> **__Exemple :__**
 +> //Une arme avec une valeur de dégâts de 4 (2) signifie donc qu'elle inflige 4 dégâts si l’adversaire n’a pas de protection et 2 (moins la **PP** de la protection) s’il en a.//
 </WRAP> </WRAP>
  
Ligne 189: Ligne 215:
 ===== Magie ===== ===== Magie =====
 <WRAP justify> <WRAP justify>
 +En cas d'échec lors d'un lancement de sort, il est possible d'affirmer sa volonté et de relancer le sort avec le surcoût de 2 **NRJ** dans la limite de 2 surcoûts.
 +
 Si le coût de maintien total dépasse la valeur de **MM**, alors tous les sorts maintenus sont relâchés. Si le coût de maintien total dépasse la valeur de **MM**, alors tous les sorts maintenus sont relâchés.
  
-Chaque objet magique nécessite un niveau de maîtrise magique (**MM**). Le cumul des objets portés ne peut pas excéder la valeur naturelle de **MM** du porteur sous peine de se voir attribuer des malus dommageables et inattendus par la MJ.+Lors qu'un sort est préparé ou maintenu, la concentration est essentielle.\\ 
 +Certaines situations peuvent déstabiliser voire déconcentrer la lanceuse de sorts. Dans ces cas-là, elle doit lancer un jet de **MM** par perturbation. En cas d'échec, le sort est annulé sauf contre un surcoût de 2 **NRJ**.\\ 
 +Une blessure grave (perte de 5 **PV**) entraine un relâchement du sort sauf contre un surcoût de 6 **NRJ**.\\ 
 +Tomber dans l'inconscience relâche tous les sorts maintenus et annule les préparations en cours.  
 + 
 +Chaque objet magique nécessite un niveau de maîtrise magique (**MM**). Le cumul des objets portés ne peut pas excéder la valeur naturelle de **MM** du porteur sous peine de perdre un **PV** par heure à cause de la pression exercée par les objets tout en étant incapable de lancer des sorts.
 </WRAP> </WRAP>
 <WRAP right>[[eloquence|Éloquence →]]</WRAP> <WRAP right>[[eloquence|Éloquence →]]</WRAP>
  
 {{tag>flenjyr règle}} {{tag>flenjyr règle}}
jdr/flenjyr/regles/combat.1660653864.txt.gz · Dernière modification : 2022/08/16 14:44 de elanndelh