Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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jdr:flenjyr:regles:combat [2022/08/19 19:17] – MàJ 3.9.1 (+Appui) elanndelh | jdr:flenjyr:regles:combat [2024/11/16 18:34] (Version actuelle) – [Magie] MàJ 1.13.2 elanndelh | ||
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Ligne 38: | Ligne 38: | ||
**__Tableau critique (D10) :__** | **__Tableau critique (D10) :__** | ||
- | |1 | Choix du MJ| | + | |1-2 | Désavantage mineur |
- | |2-3 | Malus de 10 sur la prochaine TCS| | + | |3-4 | Désavantage |
- | |4 | Malus de 25 sur la prochaine TCS, -1 **PM**| | + | |5 | Désavantage majeur |
- | |5 | Dégâts | + | |6-7 | Désavantage majeur sur la prochaine TCS, dégâts |
- | |6 | Dégâts | + | |8 | Désavantage majeur sur la prochaine TCS, dégâts |
- | |7 | Dégâts | + | |9 | Désavantage majeur sur la prochaine TCS, cassage |
- | |8 | Dégâts sur soi-même, | + | |10 | Désavantage majeur sur la prochaine TCS, perte de l'arme – Oubli du sort jusqu' |
- | |9 | Cassage | + | |
- | |10 | Perte de l'arme – Oubli du sort jusqu' | + | |
**__Note aux MJ :__** //Il est conseillé de ne pas lancer de dé dans le tableau critique pour les PNJ et d' | **__Note aux MJ :__** //Il est conseillé de ne pas lancer de dé dans le tableau critique pour les PNJ et d' | ||
Ligne 56: | Ligne 54: | ||
> __**Soutien d’encerclement : | > __**Soutien d’encerclement : | ||
- | > Une cible est considérée comme encerclée lorsque deux entités alliées au moins se retrouvent de part et d’autres de cette première. Dans ce cas, la cible se révèle plus facile à toucher, un bonus de 10 est à ajouter à chaque TCS utilisée contre elle. | + | > Une cible est considérée comme encerclée lorsque deux entités alliées au moins se retrouvent de part et d’autres de cette première. Dans ce cas, la cible se révèle plus facile à toucher, un avantage |
> __**Tir allié : | > __**Tir allié : | ||
- | > Lorsque des allié·es sont au contact avec l’adversaire pris pour cible par une action à distance, | + | > Chaque alliée sur la trajectoire ou au contact avec l’adversaire pris pour cible par une action à distance, |
> __**Tir longue portée :**__ | > __**Tir longue portée :**__ | ||
- | > Avec les armes à Distance, il est possible de tirer au-delà de la distance de base, jusqu’à deux fois la distance de base. Pour cela, le tir s’effectue avec un malus de 50 % : si le seuil d’un tir habile s’effectue normalement à 64, à longue distance il s’effectue à 32. | + | > Avec les armes à Distance, il est possible de tirer au-delà de la distance de base, jusqu’à deux fois la distance de base. Pour cela, le tir s’effectue avec désavantage majeur. |
+ | |||
+ | > __**Position surélevée :**__ | ||
+ | > Une tireuse dans une position surélevée par rapport à sa cible obtient | ||
</ | </ | ||
Ligne 76: | Ligne 77: | ||
__**Sprint : | __**Sprint : | ||
- | Il est possible de se déplacer jusqu’à 2 mètres supplémentaires par action au prix de 1 **NRJ** | + | Il est possible de se déplacer jusqu’à 2 mètres supplémentaires par action au prix de 2 **NRJ**. |
__**Attaque d’opportunité : | __**Attaque d’opportunité : | ||
Ligne 90: | Ligne 91: | ||
==== Concentration ==== | ==== Concentration ==== | ||
<WRAP justify> | <WRAP justify> | ||
- | Octroie un bonus de 10 pour la prochaine TCS effectuée. | + | Octroie un avantage |
</ | </ | ||
Ligne 100: | Ligne 101: | ||
==== Appui ==== | ==== Appui ==== | ||
<WRAP justify> | <WRAP justify> | ||
- | Pour deux actions, permet d' | + | Pour deux actions, permet d' |
</ | </ | ||
- | |||
- | ==== Dommages mortels ==== | ||
- | <WRAP justify> | ||
===== Déclarations de fuites (Règle avancée) ===== | ===== Déclarations de fuites (Règle avancée) ===== | ||
Ligne 128: | Ligne 126: | ||
Chaque allié inconscient (0 **PV**) fait perdre 2 **PM**.\\ | Chaque allié inconscient (0 **PV**) fait perdre 2 **PM**.\\ | ||
Chaque allié mort fait perdre 4 **PM**.\\ | Chaque allié mort fait perdre 4 **PM**.\\ | ||
- | |||
- | ===== Armes ===== | ||
- | <WRAP justify> | ||
- | Chaque arme possède des caractéristiques qui lui sont propres ainsi qu'une valeur de dégâts. | ||
- | |||
- | ==== Armes perçantes ==== | ||
- | Dans le cas des armes perçantes, les dégâts sont constitués de deux nombres dont l'un entre parenthèses. Les dégâts entre parenthèses correspondent aux dégâts infligés si l’adversaire touché possède une armure/ | ||
- | Les armes perçantes enlèvent toujours a minima, 1 PV à la cible, qu' | ||
- | Exception faite si la cible possède une protection (magique ou non) qui bloque spécifiquement les coups perçants (**//< | ||
- | À l' | ||
- | |||
- | > **__Exemple :__** | ||
- | > //Une arme avec une valeur de dégâts de 4 (2) signifie donc qu' | ||
- | </ | ||
===== Armures ===== | ===== Armures ===== | ||
Ligne 150: | Ligne 134: | ||
Chaque coup reçu enlève autant de **points de vie** que le nombre de dégâts totaux auquel se soustrait la **PP** de l’armure. Si l’armure est cassée lors d’une attaque, alors elle n’offre plus de **PP**.\\ | Chaque coup reçu enlève autant de **points de vie** que le nombre de dégâts totaux auquel se soustrait la **PP** de l’armure. Si l’armure est cassée lors d’une attaque, alors elle n’offre plus de **PP**.\\ | ||
> **__Note :__** | > **__Note :__** | ||
- | > //Une exception existe | + | > //Des exceptions existent |
- | Il est possible de faire réparer son armure pour regagner des **PR** voire des **PP** (mais il s'agit d'un service coûteux). | + | Il est possible de faire réparer son armure pour regagner des **PR** voire des **PP** (mais il s'agit d'un service coûteux, voir [[.: |
Une armure lourde réduit les mouvements et donc ajoute un malus en **DEX** et en **PERC**. Certaines armures peuvent cependant être enchantées ou particulièrement travaillées pour améliorer la **MM** ou la **CV** par exemple.\\ | Une armure lourde réduit les mouvements et donc ajoute un malus en **DEX** et en **PERC**. Certaines armures peuvent cependant être enchantées ou particulièrement travaillées pour améliorer la **MM** ou la **CV** par exemple.\\ | ||
Ligne 165: | Ligne 149: | ||
<WRAP justify> | <WRAP justify> | ||
Certaines armures nécessitent des sous-protections.\\ | Certaines armures nécessitent des sous-protections.\\ | ||
- | Les **PR** de la sous-protection sont réduits à chaque attaque considérée comme **//< | + | Le port d’une sous-protection ajoute sa valeur de **PP** à celle de l’armure mais aussi le nombre de points d’**END** nécessaire |
- | En dehors de ces attaques spéciales, ce n’est qu’une fois l’armure complètement endommagée que les **PR** de la sous-protection sont réduit à chaque coup. \\ | + | Dans le cas où une sous-protection est portée sous une armure, la résistance des sous-protections est directement liée à celle cette dernière : |
- | Le port d’une sous-protection ajoute sa valeur de **PP** à celle de l’armure mais aussi le nombre de points d’**END** nécessaire. \\ | + | //Quand la sous-protection n’a plus de **PR** alors elle est considérée comme cassée et n’offre plus de **PP**//. |
- | Quand la sous-protection n’a plus de **PR** alors elle est considérée comme cassée et n’offre plus de **PP**. | + | |
> **__Exemple :__** | > **__Exemple :__** | ||
> //Porter un gambison et une cuirasse nécessite 90 en **END** mais génère 5 **PP**// | > //Porter un gambison et une cuirasse nécessite 90 en **END** mais génère 5 **PP**// | ||
+ | > | ||
+ | > //Dans le cas d’une attaque infligeant 5 dégâts :// | ||
+ | > //Si Armure (**PP** 2 : **PR** 20) → -3 PV, armure **PR** 15 // | ||
+ | > //Si Armure (**PP** 2 : **PR** 20) + Sous-protection (**PP** 1 : **PR** 10) → - 2 PV, armure **PR** 15, sous-protection **PR** 10// | ||
+ | |||
+ | Il est possible de porter la sous-protection sans armure dessus. Dans ce cas, la sous-protection est considérée comme une armure légère. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ==== Liste des attributs ==== | ||
+ | === Imperçable === | ||
+ | {{section> | ||
+ | |||
+ | ===== Armes ===== | ||
+ | <WRAP justify> | ||
+ | Chaque arme possède des caractéristiques qui lui sont propres ainsi qu'une valeur de dégâts. | ||
+ | |||
+ | En plus d'une catégorie qui permet l' | ||
+ | |||
+ | ==== Catégories ==== | ||
+ | === Arme d'hast === | ||
+ | {{section> | ||
+ | |||
+ | ==== Liste des attributs ==== | ||
+ | === Brise-armure === | ||
+ | {{section> | ||
+ | |||
+ | === Brise-bouclier === | ||
+ | {{section> | ||
+ | |||
+ | === Distance (X m) === | ||
+ | {{section> | ||
+ | |||
+ | === Ignore-armure === | ||
+ | {{section> | ||
+ | |||
+ | === Ignore-bouclier === | ||
+ | {{section> | ||
+ | |||
+ | === Perçant X === | ||
+ | {{section> | ||
+ | |||
+ | > **__Exemple :__** | ||
+ | > //Une arme avec une valeur de dégâts de 4 (2) signifie donc qu' | ||
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Ligne 190: | Ligne 215: | ||
===== Magie ===== | ===== Magie ===== | ||
<WRAP justify> | <WRAP justify> | ||
+ | En cas d' | ||
+ | |||
Si le coût de maintien total dépasse la valeur de **MM**, alors tous les sorts maintenus sont relâchés. | Si le coût de maintien total dépasse la valeur de **MM**, alors tous les sorts maintenus sont relâchés. | ||
- | Chaque objet magique nécessite un niveau de maîtrise magique (**MM**). Le cumul des objets portés ne peut pas excéder la valeur naturelle de **MM** du porteur sous peine de se voir attribuer des malus dommageables et inattendus | + | Lors qu'un sort est préparé ou maintenu, la concentration est essentielle.\\ |
+ | Certaines situations peuvent déstabiliser voire déconcentrer la lanceuse de sorts. Dans ces cas-là, elle doit lancer un jet de **MM** par perturbation. En cas d' | ||
+ | Une blessure grave (perte de 5 **PV**) entraine un relâchement du sort sauf contre un surcoût de 6 **NRJ**.\\ | ||
+ | Tomber dans l' | ||
+ | |||
+ | Chaque objet magique nécessite un niveau de maîtrise magique (**MM**). Le cumul des objets portés ne peut pas excéder la valeur naturelle de **MM** du porteur sous peine de perdre un **PV** | ||
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<WRAP right> | <WRAP right> | ||
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