Outils pour utilisateurs

Outils du site


jdr:flenjyr:regles:combat

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentesRévision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
jdr:flenjyr:regles:combat [2023/01/14 21:42] – MàJ 3.10.0 : revue action de tirs; ajout dommages graves; revue dommages mortels elanndelhjdr:flenjyr:regles:combat [2024/11/16 18:34] (Version actuelle) – [Magie] MàJ 1.13.2 elanndelh
Ligne 38: Ligne 38:
  
 **__Tableau critique (D10) :__** **__Tableau critique (D10) :__**
-|1 | Choix du MJ+|1-2 Désavantage mineur sur la prochaine TCS, -1 **PM**
-|2-3 | Malus de 10 sur la prochaine TCS| +|3-4 Désavantage sur la prochaine TCS, -1 **PM** 
-|Malus de 25 sur la prochaine TCS, -1 **PM**| +|Désavantage majeur sur la prochaine TCS, -1 **PM**| 
-|5-6 | Dégâts sur soi-même, -1 **PM**| +|6-7 Désavantage majeur sur la prochaine TCS, dégâts sur soi-même, -1 **PM**| 
-|7-8 | Dégâts sur allié proche (ou soi-même sinon), -1 **PM** sur soi et cible (ou -2 **PM** sur soi)| +|8 | Désavantage majeur sur la prochaine TCS, dégâts sur allié proche (ou soi-même sinon), -1 **PM** sur soi et cible (ou -2 **PM** sur soi)| 
-|9 | Cassage de l'arme – Oublie du sort jusqu'à la prochaine nuit de repos, -2 **PM**| +|9 | Désavantage majeur sur la prochaine TCS, cassage de l'arme – Oublie du sort jusqu'à la prochaine nuit de repos, -2 **PM**| 
-|10 | Perte de l'arme – Oubli du sort jusqu'à la prochaine nuit de repos, perte de la moitié des niveaux d'apprentissage; -2 **PM**|+|10 | Désavantage majeur sur la prochaine TCS, perte de l'arme – Oubli du sort jusqu'à la prochaine nuit de repos, perte de la moitié des niveaux d'apprentissage; -2 **PM**|
  
 **__Note aux MJ :__** //Il est conseillé de ne pas lancer de dé dans le tableau critique pour les PNJ et d'appliquer ceux mis en avant dans les règles afin de fluidifier le combat. Pour certains PNJ il peut cependant être intéressant d'utiliser le tableau critique ou d'imposer un résultat.// **__Note aux MJ :__** //Il est conseillé de ne pas lancer de dé dans le tableau critique pour les PNJ et d'appliquer ceux mis en avant dans les règles afin de fluidifier le combat. Pour certains PNJ il peut cependant être intéressant d'utiliser le tableau critique ou d'imposer un résultat.//
Ligne 57: Ligne 57:
  
 > __**Tir allié :**__ > __**Tir allié :**__
-> Chaque alliée sur la trajectoire ou au contact avec l’adversaire pris pour cible par une action à distance, ajoute un désavantage. En cas d’échec, chaque alliée doit lancer 1D10. Sur 7 et +, l’alliée la plus proche de la PJ encaissera l’ensemble des dégâts.+> Chaque alliée sur la trajectoire ou au contact avec l’adversaire pris pour cible par une action à distance, ajoute un désavantage. En cas d’échec critique, l’alliée la plus proche de la cible encaissera l’ensemble des dégâts.
  
 > __**Tir longue portée :**__ > __**Tir longue portée :**__
Ligne 77: Ligne 77:
  
 __**Sprint :**__\\ __**Sprint :**__\\
-Il est possible de se déplacer jusqu’à 2 mètres supplémentaires par action au prix de **NRJ** par mètre supplémentaire parcouru.+Il est possible de se déplacer jusqu’à 2 mètres supplémentaires par action au prix de **NRJ**.
  
 __**Attaque d’opportunité :**__\\ __**Attaque d’opportunité :**__\\
Ligne 102: Ligne 102:
 <WRAP justify> <WRAP justify>
 Pour deux actions, permet d'ajouter +2 aux dégâts d'une alliée ou bien un avantage majeur à la touche d'une alliée. Argument RP apprécié. Pour deux actions, permet d'ajouter +2 aux dégâts d'une alliée ou bien un avantage majeur à la touche d'une alliée. Argument RP apprécié.
-</WRAP> 
- 
-==== Dommages graves ==== 
-<WRAP justify> 
-Parfois les PJ subissent de graves et profondes blessures qui mettent du temps à guérir et qu'un simple sort de guérison de plaie ne peut apaiser. On parle ici de côte brisée, de membre atrophié, de séquelles d'un poison, etc.\\ 
-Ces blessures graves réduisent les **PV** max jusqu'à ce que des soins approfondis les rétablissent. 
- 
-**__Exemple de conditions pour perdre des PV max :__**\\ 
-- Certaines attaques/situations peuvent générer des blessures plus graves que d'ordinaire (une attaque de boss, la chute d'un toit, etc) Il s'agirait d'un 1 à 2 **PV** max perdus.\\ 
-- Pour chaque tranche de 5 **PV** perdus en un coup, perte de 1 **PV** max. 
-</WRAP> 
- 
-==== Dommages mortels ==== 
-<WRAP justify> 
-Dans le cas où une attaque enlève les derniers **PV** d’un personnage, chaque PV qui devrait le faire tomber en dessous de 1 correspond à un **PV** max en moins. De plus, celui-ci peut effectuer un test d’**END** pour ne pas s’effondrer par terre. Les adversaires se détournent généralement du personnage évanoui.\\ 
-À chaque round, il est possible de relancer un test d’END pour se réveiller.\\ 
-Une fois les PV max à zéro, le personnage est considéré comme mort. 
 </WRAP> </WRAP>
  
Ligne 143: Ligne 126:
 Chaque allié inconscient (0 **PV**) fait perdre 2 **PM**.\\ Chaque allié inconscient (0 **PV**) fait perdre 2 **PM**.\\
 Chaque allié mort fait perdre 4 **PM**.\\ Chaque allié mort fait perdre 4 **PM**.\\
- 
-===== Armes ===== 
-<WRAP justify> 
-Chaque arme possède des caractéristiques qui lui sont propres ainsi qu'une valeur de dégâts.  
- 
-==== Armes perçantes ==== 
-Dans le cas des armes perçantes, les dégâts sont constitués de deux nombres dont l'un entre parenthèses. Les dégâts entre parenthèses correspondent aux dégâts infligés si l’adversaire touché possède une armure/sous-protection, ils sont à minorer par la **PP** de la protection portée (voir point Armures).\\ 
-Les armes perçantes enlèvent toujours a minima, 1 PV à la cible, qu'elle ait de l'armure ou non.\\ 
-Exception faite si la cible possède une protection (magique ou non) qui bloque spécifiquement les coups perçants (**//<autott small>jdr:flenjyr:attributs:impercable|Imperçable</autott>//**).\\ 
-À l'instar des dégâts subis par une armure, seuls les dégâts entre parenthèses sont infligés au bouclier. 
- 
-> **__Exemple :__** 
-> //Une arme avec une valeur de dégâts de 4 (2) signifie donc qu'elle inflige 4 dégâts si l’adversaire n’a pas de protection et 2 (moins la **PP** de la protection) s’il en a.// 
-</WRAP> 
  
 ===== Armures ===== ===== Armures =====
Ligne 165: Ligne 134:
 Chaque coup reçu enlève autant de **points de vie** que le nombre de dégâts totaux auquel se soustrait la **PP** de l’armure. Si l’armure est cassée lors d’une attaque, alors elle n’offre plus de **PP**.\\ Chaque coup reçu enlève autant de **points de vie** que le nombre de dégâts totaux auquel se soustrait la **PP** de l’armure. Si l’armure est cassée lors d’une attaque, alors elle n’offre plus de **PP**.\\
 > **__Note :__** > **__Note :__**
-> //Une exception existe pour les armes considérées comme **//<autott small>jdr:flenjyr:attributs:ignore_armure|Ignore-armure</autott>//**, dans ces cas-là, les dégâts infligés sont appliqués sur les **PR** de l'armure, ainsi que sur ceux de la sous-protection s'il y en a une,  puis les **PV**//.+> //Des exceptions existent pour les armes considérées comme **//<autott small>jdr:flenjyr:attributs:ignore_armure|Ignore-armure</autott>//** ou **//<autott small>jdr:flenjyr:attributs:percant|Perçantes</autott>//**//
  
-Il est possible de faire réparer son armure pour regagner des **PR** voire des **PP** (mais il s'agit d'un service coûteux).+Il est possible de faire réparer son armure pour regagner des **PR** voire des **PP** (mais il s'agit d'un service coûteux, voir [[.:activites_vie#reparation|Réparation]]).
  
 Une armure lourde réduit les mouvements et donc ajoute un malus en **DEX** et en **PERC**. Certaines armures peuvent cependant être enchantées ou particulièrement travaillées pour améliorer la **MM** ou la **CV** par exemple.\\ Une armure lourde réduit les mouvements et donc ajoute un malus en **DEX** et en **PERC**. Certaines armures peuvent cependant être enchantées ou particulièrement travaillées pour améliorer la **MM** ou la **CV** par exemple.\\
Ligne 180: Ligne 149:
 <WRAP justify> <WRAP justify>
 Certaines armures nécessitent des sous-protections.\\ Certaines armures nécessitent des sous-protections.\\
-Les **PR** de la sous-protection sont réduits à chaque attaque considérée comme **//<autott small>jdr:flenjyr:attributs:ignore_armure|Ignore-armure</autott>//**. \\ +Le port d’une sous-protection ajoute sa valeur de **PP** à celle de l’armure mais aussi le nombre de points d’**END** nécessaire pour porter l'ensemble.\\ 
-En dehors de ces attaques spéciales, ce n’est qu’une fois l’armure complètement endommagée que les **PR** de la sous-protection sont réduit à chaque coup. \\ +Dans le cas où une sous-protection est portée sous une armure, la résistance des sous-protections est directement liée à celle cette dernière : si l’armure est cassée alors la sous-protection l’est aussi.\\ 
-Le port d’une sous-protection ajoute sa valeur de **PP** à celle de l’armure mais aussi le nombre de points d’**END** nécessaire. \\ +//Quand la sous-protection n’a plus de **PR** alors elle est considérée comme cassée et n’offre plus de **PP**//.
-Quand la sous-protection n’a plus de **PR** alors elle est considérée comme cassée et n’offre plus de **PP**. +
  
 > **__Exemple :__** > **__Exemple :__**
 >  //Porter un gambison et une cuirasse nécessite 90 en **END** mais génère 5 **PP**// >  //Porter un gambison et une cuirasse nécessite 90 en **END** mais génère 5 **PP**//
 +
 +> //Dans le cas d’une attaque infligeant 5 dégâts ://
 +> //Si Armure (**PP** 2 : **PR** 20) → -3 PV, armure **PR** 15 //
 +> //Si Armure (**PP** 2 : **PR** 20) + Sous-protection (**PP** 1 : **PR** 10) → - 2 PV, armure **PR** 15, sous-protection **PR** 10//
 +
 +Il est possible de porter la sous-protection sans armure dessus. Dans ce cas, la sous-protection est considérée comme une armure légère.
 +</WRAP>
 +
 +==== Liste des attributs ====
 +=== Imperçable ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:impercable&nofooter&noheader}}
 +
 +===== Armes =====
 +<WRAP justify>
 +Chaque arme possède des caractéristiques qui lui sont propres ainsi qu'une valeur de dégâts. 
 +
 +En plus d'une catégorie qui permet l'utilisation de TCS spécifique (Arme courte, Arme d'hast,  Arme de jet), les armes possèdent parfois des attributs supplémentaires.
 +
 +==== Catégories ====
 +=== Arme d'hast ===
 +{{section>jdr:flenjyr:categories:arme_hast&nofooter&noheader}} 
 +
 +==== Liste des attributs ====
 +=== Brise-armure ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:brise_armure&nofooter&noheader}} 
 +
 +=== Brise-bouclier ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:brise_bouclier&nofooter&noheader}}
 + 
 +=== Distance (X m) ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:distance&nofooter&noheader}}
 +
 +=== Ignore-armure ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:ignore_armure&nofooter&noheader}}
 +
 +=== Ignore-bouclier ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:ignore_bouclier&nofooter&noheader}}
 +
 +=== Perçant X ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:percant&nofooter&noheader}} 
 +
 +> **__Exemple :__**
 +> //Une arme avec une valeur de dégâts de 4 (2) signifie donc qu'elle inflige 4 dégâts si l’adversaire n’a pas de protection et 2 (moins la **PP** de la protection) s’il en a.//
 </WRAP> </WRAP>
  
Ligne 205: Ligne 215:
 ===== Magie ===== ===== Magie =====
 <WRAP justify> <WRAP justify>
 +En cas d'échec lors d'un lancement de sort, il est possible d'affirmer sa volonté et de relancer le sort avec le surcoût de 2 **NRJ** dans la limite de 2 surcoûts.
 +
 Si le coût de maintien total dépasse la valeur de **MM**, alors tous les sorts maintenus sont relâchés. Si le coût de maintien total dépasse la valeur de **MM**, alors tous les sorts maintenus sont relâchés.
  
-Chaque objet magique nécessite un niveau de maîtrise magique (**MM**). Le cumul des objets portés ne peut pas excéder la valeur naturelle de **MM** du porteur sous peine de se voir attribuer des malus dommageables et inattendus par la MJ.+Lors qu'un sort est préparé ou maintenu, la concentration est essentielle.\\ 
 +Certaines situations peuvent déstabiliser voire déconcentrer la lanceuse de sorts. Dans ces cas-là, elle doit lancer un jet de **MM** par perturbation. En cas d'échec, le sort est annulé sauf contre un surcoût de 2 **NRJ**.\\ 
 +Une blessure grave (perte de 5 **PV**) entraine un relâchement du sort sauf contre un surcoût de 6 **NRJ**.\\ 
 +Tomber dans l'inconscience relâche tous les sorts maintenus et annule les préparations en cours.  
 + 
 +Chaque objet magique nécessite un niveau de maîtrise magique (**MM**). Le cumul des objets portés ne peut pas excéder la valeur naturelle de **MM** du porteur sous peine de perdre un **PV** par heure à cause de la pression exercée par les objets tout en étant incapable de lancer des sorts.
 </WRAP> </WRAP>
 <WRAP right>[[eloquence|Éloquence →]]</WRAP> <WRAP right>[[eloquence|Éloquence →]]</WRAP>
  
 {{tag>flenjyr règle}} {{tag>flenjyr règle}}
jdr/flenjyr/regles/combat.1673728953.txt.gz · Dernière modification : 2023/01/14 21:42 de elanndelh