Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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jdr:flenjyr:regles:combat [2023/05/04 18:46] – MàJ 3.11.0 : revue tableau critique; +liste d'attribut elanndelh | jdr:flenjyr:regles:combat [2024/11/16 18:34] (Version actuelle) – [Magie] MàJ 1.13.2 elanndelh | ||
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Ligne 57: | Ligne 57: | ||
> __**Tir allié : | > __**Tir allié : | ||
- | > Chaque alliée sur la trajectoire ou au contact avec l’adversaire pris pour cible par une action à distance, ajoute un désavantage. En cas d’échec, chaque alliée doit lancer 1D10. Sur 7 et +, l’alliée la plus proche de la PJ encaissera l’ensemble des dégâts. | + | > Chaque alliée sur la trajectoire ou au contact avec l’adversaire pris pour cible par une action à distance, ajoute un désavantage. En cas d’échec |
> __**Tir longue portée :**__ | > __**Tir longue portée :**__ | ||
Ligne 77: | Ligne 77: | ||
__**Sprint : | __**Sprint : | ||
- | Il est possible de se déplacer jusqu’à 2 mètres supplémentaires par action au prix de 1 **NRJ** | + | Il est possible de se déplacer jusqu’à 2 mètres supplémentaires par action au prix de 2 **NRJ**. |
__**Attaque d’opportunité : | __**Attaque d’opportunité : | ||
Ligne 126: | Ligne 126: | ||
Chaque allié inconscient (0 **PV**) fait perdre 2 **PM**.\\ | Chaque allié inconscient (0 **PV**) fait perdre 2 **PM**.\\ | ||
Chaque allié mort fait perdre 4 **PM**.\\ | Chaque allié mort fait perdre 4 **PM**.\\ | ||
- | |||
- | ===== Armes ===== | ||
- | <WRAP justify> | ||
- | Chaque arme possède des caractéristiques qui lui sont propres ainsi qu'une valeur de dégâts. | ||
- | |||
- | En plus d'une catégorie qui permet l' | ||
- | |||
- | ==== Liste des attributs ==== | ||
- | === Brise-armure === | ||
- | {{section> | ||
- | |||
- | === Brise-bouclier === | ||
- | {{section> | ||
- | |||
- | === Distance (X m) === | ||
- | {{section> | ||
- | |||
- | === Ignore-armure === | ||
- | {{section> | ||
- | |||
- | === Ignore-bouclier === | ||
- | {{section> | ||
- | |||
- | === Perçant X === | ||
- | {{section> | ||
- | |||
- | > **__Exemple :__** | ||
- | > //Une arme avec une valeur de dégâts de 4 (2) signifie donc qu' | ||
- | </ | ||
===== Armures ===== | ===== Armures ===== | ||
Ligne 165: | Ligne 136: | ||
> //Des exceptions existent pour les armes considérées comme **//< | > //Des exceptions existent pour les armes considérées comme **//< | ||
- | Il est possible de faire réparer son armure pour regagner des **PR** voire des **PP** (mais il s'agit d'un service coûteux, voir Réparation). | + | Il est possible de faire réparer son armure pour regagner des **PR** voire des **PP** (mais il s'agit d'un service coûteux, voir [[.: |
Une armure lourde réduit les mouvements et donc ajoute un malus en **DEX** et en **PERC**. Certaines armures peuvent cependant être enchantées ou particulièrement travaillées pour améliorer la **MM** ou la **CV** par exemple.\\ | Une armure lourde réduit les mouvements et donc ajoute un malus en **DEX** et en **PERC**. Certaines armures peuvent cependant être enchantées ou particulièrement travaillées pour améliorer la **MM** ou la **CV** par exemple.\\ | ||
Ligne 178: | Ligne 149: | ||
<WRAP justify> | <WRAP justify> | ||
Certaines armures nécessitent des sous-protections.\\ | Certaines armures nécessitent des sous-protections.\\ | ||
- | Les **PR** de la sous-protection sont réduits à chaque attaque considérée comme **//< | + | Le port d’une sous-protection ajoute sa valeur de **PP** à celle de l’armure mais aussi le nombre de points d’**END** nécessaire |
- | En dehors de ces attaques spéciales, ce n’est qu’une fois l’armure complètement endommagée que les **PR** de la sous-protection sont réduit à chaque coup. \\ | + | Dans le cas où une sous-protection est portée sous une armure, la résistance des sous-protections est directement liée à celle cette dernière : |
- | Le port d’une sous-protection ajoute sa valeur de **PP** à celle de l’armure mais aussi le nombre de points d’**END** nécessaire. \\ | + | //Quand la sous-protection n’a plus de **PR** alors elle est considérée comme cassée et n’offre plus de **PP**//. |
- | Quand la sous-protection n’a plus de **PR** alors elle est considérée comme cassée et n’offre plus de **PP**. | + | |
> **__Exemple :__** | > **__Exemple :__** | ||
Ligne 189: | Ligne 158: | ||
> //Dans le cas d’une attaque infligeant 5 dégâts :// | > //Dans le cas d’une attaque infligeant 5 dégâts :// | ||
> //Si Armure (**PP** 2 : **PR** 20) → -3 PV, armure **PR** 15 // | > //Si Armure (**PP** 2 : **PR** 20) → -3 PV, armure **PR** 15 // | ||
- | > //Si Armure (**PP** 2 : **PR** 20) + Sous-protection (**PP** 1 : **PR** 10) → - 2 PV, armure **PR** 15, sous-protection **PR** 10 // | + | > //Si Armure (**PP** 2 : **PR** 20) + Sous-protection (**PP** 1 : **PR** 10) → - 2 PV, armure **PR** 15, sous-protection **PR** 10// |
+ | |||
+ | Il est possible de porter la sous-protection sans armure dessus. Dans ce cas, la sous-protection est considérée comme une armure légère. | ||
</ | </ | ||
Ligne 195: | Ligne 166: | ||
=== Imperçable === | === Imperçable === | ||
{{section> | {{section> | ||
+ | |||
+ | ===== Armes ===== | ||
+ | <WRAP justify> | ||
+ | Chaque arme possède des caractéristiques qui lui sont propres ainsi qu'une valeur de dégâts. | ||
+ | |||
+ | En plus d'une catégorie qui permet l' | ||
+ | |||
+ | ==== Catégories ==== | ||
+ | === Arme d'hast === | ||
+ | {{section> | ||
+ | |||
+ | ==== Liste des attributs ==== | ||
+ | === Brise-armure === | ||
+ | {{section> | ||
+ | |||
+ | === Brise-bouclier === | ||
+ | {{section> | ||
+ | |||
+ | === Distance (X m) === | ||
+ | {{section> | ||
+ | |||
+ | === Ignore-armure === | ||
+ | {{section> | ||
+ | |||
+ | === Ignore-bouclier === | ||
+ | {{section> | ||
+ | |||
+ | === Perçant X === | ||
+ | {{section> | ||
+ | |||
+ | > **__Exemple :__** | ||
+ | > //Une arme avec une valeur de dégâts de 4 (2) signifie donc qu' | ||
+ | </ | ||
===== Boucliers ===== | ===== Boucliers ===== | ||
Ligne 211: | Ligne 215: | ||
===== Magie ===== | ===== Magie ===== | ||
<WRAP justify> | <WRAP justify> | ||
+ | En cas d' | ||
+ | |||
Si le coût de maintien total dépasse la valeur de **MM**, alors tous les sorts maintenus sont relâchés. | Si le coût de maintien total dépasse la valeur de **MM**, alors tous les sorts maintenus sont relâchés. | ||
+ | |||
+ | Lors qu'un sort est préparé ou maintenu, la concentration est essentielle.\\ | ||
+ | Certaines situations peuvent déstabiliser voire déconcentrer la lanceuse de sorts. Dans ces cas-là, elle doit lancer un jet de **MM** par perturbation. En cas d' | ||
+ | Une blessure grave (perte de 5 **PV**) entraine un relâchement du sort sauf contre un surcoût de 6 **NRJ**.\\ | ||
+ | Tomber dans l' | ||
Chaque objet magique nécessite un niveau de maîtrise magique (**MM**). Le cumul des objets portés ne peut pas excéder la valeur naturelle de **MM** du porteur sous peine de perdre un **PV** par heure à cause de la pression exercée par les objets tout en étant incapable de lancer des sorts. | Chaque objet magique nécessite un niveau de maîtrise magique (**MM**). Le cumul des objets portés ne peut pas excéder la valeur naturelle de **MM** du porteur sous peine de perdre un **PV** par heure à cause de la pression exercée par les objets tout en étant incapable de lancer des sorts. |