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jdr:flenjyr:regles:combat

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jdr:flenjyr:regles:combat [2023/05/04 18:52] – +lien réparation elanndelhjdr:flenjyr:regles:combat [2024/11/16 18:34] (Version actuelle) – [Magie] MàJ 1.13.2 elanndelh
Ligne 57: Ligne 57:
  
 > __**Tir allié :**__ > __**Tir allié :**__
-> Chaque alliée sur la trajectoire ou au contact avec l’adversaire pris pour cible par une action à distance, ajoute un désavantage. En cas d’échec, chaque alliée doit lancer 1D10. Sur 7 et +, l’alliée la plus proche de la PJ encaissera l’ensemble des dégâts.+> Chaque alliée sur la trajectoire ou au contact avec l’adversaire pris pour cible par une action à distance, ajoute un désavantage. En cas d’échec critique, l’alliée la plus proche de la cible encaissera l’ensemble des dégâts.
  
 > __**Tir longue portée :**__ > __**Tir longue portée :**__
Ligne 77: Ligne 77:
  
 __**Sprint :**__\\ __**Sprint :**__\\
-Il est possible de se déplacer jusqu’à 2 mètres supplémentaires par action au prix de **NRJ** par mètre supplémentaire parcouru.+Il est possible de se déplacer jusqu’à 2 mètres supplémentaires par action au prix de **NRJ**.
  
 __**Attaque d’opportunité :**__\\ __**Attaque d’opportunité :**__\\
Ligne 126: Ligne 126:
 Chaque allié inconscient (0 **PV**) fait perdre 2 **PM**.\\ Chaque allié inconscient (0 **PV**) fait perdre 2 **PM**.\\
 Chaque allié mort fait perdre 4 **PM**.\\ Chaque allié mort fait perdre 4 **PM**.\\
- 
-===== Armes ===== 
-<WRAP justify> 
-Chaque arme possède des caractéristiques qui lui sont propres ainsi qu'une valeur de dégâts.  
- 
-En plus d'une catégorie qui permet l'utilisation de TCS spécifique (Arme courte, Arme d'hast,  Arme de jet), les armes possèdent parfois des attributs supplémentaires. 
- 
-==== Liste des attributs ==== 
-=== Brise-armure === 
-{{section>jdr:flenjyr:attributs:brise_armure&nofooter&noheader}}  
- 
-=== Brise-bouclier === 
-{{section>jdr:flenjyr:attributs:brise_bouclier&nofooter&noheader}} 
-  
-=== Distance (X m) === 
-{{section>jdr:flenjyr:attributs:distance&nofooter&noheader}} 
- 
-=== Ignore-armure === 
-{{section>jdr:flenjyr:attributs:ignore_armure&nofooter&noheader}} 
- 
-=== Ignore-bouclier === 
-{{section>jdr:flenjyr:attributs:ignore_bouclier&nofooter&noheader}} 
- 
-=== Perçant X === 
-{{section>jdr:flenjyr:attributs:percant&nofooter&noheader}}  
- 
-> **__Exemple :__** 
-> //Une arme avec une valeur de dégâts de 4 (2) signifie donc qu'elle inflige 4 dégâts si l’adversaire n’a pas de protection et 2 (moins la **PP** de la protection) s’il en a.// 
-</WRAP> 
  
 ===== Armures ===== ===== Armures =====
Ligne 178: Ligne 149:
 <WRAP justify> <WRAP justify>
 Certaines armures nécessitent des sous-protections.\\ Certaines armures nécessitent des sous-protections.\\
-Les **PR** de la sous-protection sont réduits à chaque attaque considérée comme **//<autott small>jdr:flenjyr:attributs:ignore_armure|Ignore-armure</autott>//**. \\ +Le port d’une sous-protection ajoute sa valeur de **PP** à celle de l’armure mais aussi le nombre de points d’**END** nécessaire pour porter l'ensemble.\\ 
-En dehors de ces attaques spéciales, ce n’est qu’une fois l’armure complètement endommagée que les **PR** de la sous-protection sont réduit à chaque coup. \\ +Dans le cas où une sous-protection est portée sous une armure, la résistance des sous-protections est directement liée à celle cette dernière : si l’armure est cassée alors la sous-protection l’est aussi.\\ 
-Le port d’une sous-protection ajoute sa valeur de **PP** à celle de l’armure mais aussi le nombre de points d’**END** nécessaire. \\ +//Quand la sous-protection n’a plus de **PR** alors elle est considérée comme cassée et n’offre plus de **PP**//.
-Quand la sous-protection n’a plus de **PR** alors elle est considérée comme cassée et n’offre plus de **PP**. +
  
 > **__Exemple :__** > **__Exemple :__**
Ligne 189: Ligne 158:
 > //Dans le cas d’une attaque infligeant 5 dégâts :// > //Dans le cas d’une attaque infligeant 5 dégâts ://
 > //Si Armure (**PP** 2 : **PR** 20) → -3 PV, armure **PR** 15 // > //Si Armure (**PP** 2 : **PR** 20) → -3 PV, armure **PR** 15 //
-> //Si Armure (**PP** 2 : **PR** 20) + Sous-protection (**PP** 1 : **PR** 10) → - 2 PV, armure **PR** 15, sous-protection **PR** 10 //+> //Si Armure (**PP** 2 : **PR** 20) + Sous-protection (**PP** 1 : **PR** 10) → - 2 PV, armure **PR** 15, sous-protection **PR** 10// 
 + 
 +Il est possible de porter la sous-protection sans armure dessus. Dans ce cas, la sous-protection est considérée comme une armure légère.
 </WRAP> </WRAP>
  
Ligne 195: Ligne 166:
 === Imperçable === === Imperçable ===
 {{section>jdr:flenjyr:attributs:impercable&nofooter&noheader}} {{section>jdr:flenjyr:attributs:impercable&nofooter&noheader}}
 +
 +===== Armes =====
 +<WRAP justify>
 +Chaque arme possède des caractéristiques qui lui sont propres ainsi qu'une valeur de dégâts. 
 +
 +En plus d'une catégorie qui permet l'utilisation de TCS spécifique (Arme courte, Arme d'hast,  Arme de jet), les armes possèdent parfois des attributs supplémentaires.
 +
 +==== Catégories ====
 +=== Arme d'hast ===
 +{{section>jdr:flenjyr:categories:arme_hast&nofooter&noheader}} 
 +
 +==== Liste des attributs ====
 +=== Brise-armure ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:brise_armure&nofooter&noheader}} 
 +
 +=== Brise-bouclier ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:brise_bouclier&nofooter&noheader}}
 + 
 +=== Distance (X m) ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:distance&nofooter&noheader}}
 +
 +=== Ignore-armure ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:ignore_armure&nofooter&noheader}}
 +
 +=== Ignore-bouclier ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:ignore_bouclier&nofooter&noheader}}
 +
 +=== Perçant X ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:percant&nofooter&noheader}} 
 +
 +> **__Exemple :__**
 +> //Une arme avec une valeur de dégâts de 4 (2) signifie donc qu'elle inflige 4 dégâts si l’adversaire n’a pas de protection et 2 (moins la **PP** de la protection) s’il en a.//
 +</WRAP>
  
 ===== Boucliers ===== ===== Boucliers =====
Ligne 211: Ligne 215:
 ===== Magie ===== ===== Magie =====
 <WRAP justify> <WRAP justify>
 +En cas d'échec lors d'un lancement de sort, il est possible d'affirmer sa volonté et de relancer le sort avec le surcoût de 2 **NRJ** dans la limite de 2 surcoûts.
 +
 Si le coût de maintien total dépasse la valeur de **MM**, alors tous les sorts maintenus sont relâchés. Si le coût de maintien total dépasse la valeur de **MM**, alors tous les sorts maintenus sont relâchés.
 +
 +Lors qu'un sort est préparé ou maintenu, la concentration est essentielle.\\
 +Certaines situations peuvent déstabiliser voire déconcentrer la lanceuse de sorts. Dans ces cas-là, elle doit lancer un jet de **MM** par perturbation. En cas d'échec, le sort est annulé sauf contre un surcoût de 2 **NRJ**.\\
 +Une blessure grave (perte de 5 **PV**) entraine un relâchement du sort sauf contre un surcoût de 6 **NRJ**.\\
 +Tomber dans l'inconscience relâche tous les sorts maintenus et annule les préparations en cours. 
  
 Chaque objet magique nécessite un niveau de maîtrise magique (**MM**). Le cumul des objets portés ne peut pas excéder la valeur naturelle de **MM** du porteur sous peine de perdre un **PV** par heure à cause de la pression exercée par les objets tout en étant incapable de lancer des sorts. Chaque objet magique nécessite un niveau de maîtrise magique (**MM**). Le cumul des objets portés ne peut pas excéder la valeur naturelle de **MM** du porteur sous peine de perdre un **PV** par heure à cause de la pression exercée par les objets tout en étant incapable de lancer des sorts.
jdr/flenjyr/regles/combat.1683219152.txt.gz · Dernière modification : 2023/05/04 18:52 de elanndelh