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jdr:flenjyr:regles:combat

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jdr:flenjyr:regles:combat [2024/06/02 14:15] – [Sous-protections] MàJ 3.12.0 : simplification sous-protection elanndelhjdr:flenjyr:regles:combat [2024/11/16 18:34] (Version actuelle) – [Magie] MàJ 1.13.2 elanndelh
Ligne 126: Ligne 126:
 Chaque allié inconscient (0 **PV**) fait perdre 2 **PM**.\\ Chaque allié inconscient (0 **PV**) fait perdre 2 **PM**.\\
 Chaque allié mort fait perdre 4 **PM**.\\ Chaque allié mort fait perdre 4 **PM**.\\
- 
-===== Armes ===== 
-<WRAP justify> 
-Chaque arme possède des caractéristiques qui lui sont propres ainsi qu'une valeur de dégâts.  
- 
-En plus d'une catégorie qui permet l'utilisation de TCS spécifique (Arme courte, Arme d'hast,  Arme de jet), les armes possèdent parfois des attributs supplémentaires. 
- 
-==== Liste des attributs ==== 
-=== Brise-armure === 
-{{section>jdr:flenjyr:attributs:brise_armure&nofooter&noheader}}  
- 
-=== Brise-bouclier === 
-{{section>jdr:flenjyr:attributs:brise_bouclier&nofooter&noheader}} 
-  
-=== Distance (X m) === 
-{{section>jdr:flenjyr:attributs:distance&nofooter&noheader}} 
- 
-=== Ignore-armure === 
-{{section>jdr:flenjyr:attributs:ignore_armure&nofooter&noheader}} 
- 
-=== Ignore-bouclier === 
-{{section>jdr:flenjyr:attributs:ignore_bouclier&nofooter&noheader}} 
- 
-=== Perçant X === 
-{{section>jdr:flenjyr:attributs:percant&nofooter&noheader}}  
- 
-> **__Exemple :__** 
-> //Une arme avec une valeur de dégâts de 4 (2) signifie donc qu'elle inflige 4 dégâts si l’adversaire n’a pas de protection et 2 (moins la **PP** de la protection) s’il en a.// 
-</WRAP> 
  
 ===== Armures ===== ===== Armures =====
Ligne 195: Ligne 166:
 === Imperçable === === Imperçable ===
 {{section>jdr:flenjyr:attributs:impercable&nofooter&noheader}} {{section>jdr:flenjyr:attributs:impercable&nofooter&noheader}}
 +
 +===== Armes =====
 +<WRAP justify>
 +Chaque arme possède des caractéristiques qui lui sont propres ainsi qu'une valeur de dégâts. 
 +
 +En plus d'une catégorie qui permet l'utilisation de TCS spécifique (Arme courte, Arme d'hast,  Arme de jet), les armes possèdent parfois des attributs supplémentaires.
 +
 +==== Catégories ====
 +=== Arme d'hast ===
 +{{section>jdr:flenjyr:categories:arme_hast&nofooter&noheader}} 
 +
 +==== Liste des attributs ====
 +=== Brise-armure ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:brise_armure&nofooter&noheader}} 
 +
 +=== Brise-bouclier ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:brise_bouclier&nofooter&noheader}}
 + 
 +=== Distance (X m) ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:distance&nofooter&noheader}}
 +
 +=== Ignore-armure ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:ignore_armure&nofooter&noheader}}
 +
 +=== Ignore-bouclier ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:ignore_bouclier&nofooter&noheader}}
 +
 +=== Perçant X ===
 +{{section>jdr:flenjyr:attributs:percant&nofooter&noheader}} 
 +
 +> **__Exemple :__**
 +> //Une arme avec une valeur de dégâts de 4 (2) signifie donc qu'elle inflige 4 dégâts si l’adversaire n’a pas de protection et 2 (moins la **PP** de la protection) s’il en a.//
 +</WRAP>
  
 ===== Boucliers ===== ===== Boucliers =====
Ligne 211: Ligne 215:
 ===== Magie ===== ===== Magie =====
 <WRAP justify> <WRAP justify>
 +En cas d'échec lors d'un lancement de sort, il est possible d'affirmer sa volonté et de relancer le sort avec le surcoût de 2 **NRJ** dans la limite de 2 surcoûts.
 +
 Si le coût de maintien total dépasse la valeur de **MM**, alors tous les sorts maintenus sont relâchés. Si le coût de maintien total dépasse la valeur de **MM**, alors tous les sorts maintenus sont relâchés.
 +
 +Lors qu'un sort est préparé ou maintenu, la concentration est essentielle.\\
 +Certaines situations peuvent déstabiliser voire déconcentrer la lanceuse de sorts. Dans ces cas-là, elle doit lancer un jet de **MM** par perturbation. En cas d'échec, le sort est annulé sauf contre un surcoût de 2 **NRJ**.\\
 +Une blessure grave (perte de 5 **PV**) entraine un relâchement du sort sauf contre un surcoût de 6 **NRJ**.\\
 +Tomber dans l'inconscience relâche tous les sorts maintenus et annule les préparations en cours. 
  
 Chaque objet magique nécessite un niveau de maîtrise magique (**MM**). Le cumul des objets portés ne peut pas excéder la valeur naturelle de **MM** du porteur sous peine de perdre un **PV** par heure à cause de la pression exercée par les objets tout en étant incapable de lancer des sorts. Chaque objet magique nécessite un niveau de maîtrise magique (**MM**). Le cumul des objets portés ne peut pas excéder la valeur naturelle de **MM** du porteur sous peine de perdre un **PV** par heure à cause de la pression exercée par les objets tout en étant incapable de lancer des sorts.
jdr/flenjyr/regles/combat.1717330555.txt.gz · Dernière modification : 2024/06/02 14:15 de elanndelh