Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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jdr:flenjyr:regles:jauges [2023/05/04 17:37] – MàJ 3.11.0 : +dommages; +dernier effort; +héroïsmes/traumatismes elanndelh | jdr:flenjyr:regles:jauges [2024/06/02 14:08] (Version actuelle) – MàJ 3.12.0 : +états elanndelh | ||
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- | ===== I- Vitalité | + | <WRAP clear/> |
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+ | ===== Vitalité ===== | ||
La première est la jauge de vie. Elle correspond aux blessures reçues et à l’intégrité physique du personnage. Un personnage lambda a une dizaine de **points de vie (PV)**. | La première est la jauge de vie. Elle correspond aux blessures reçues et à l’intégrité physique du personnage. Un personnage lambda a une dizaine de **points de vie (PV)**. | ||
- | </ | + | |
==== Perte et récupération ==== | ==== Perte et récupération ==== | ||
- | <WRAP justify> | ||
Un PJ peut perdre des **PV** de très nombreuses façons, c’est le cas à chaque fois qu’il subit des dommages.\\ | Un PJ peut perdre des **PV** de très nombreuses façons, c’est le cas à chaque fois qu’il subit des dommages.\\ | ||
Il est possible de récupérer des **PV** de diverses façons : | Il est possible de récupérer des **PV** de diverses façons : | ||
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* de soins, | * de soins, | ||
* ou bien de façon plus naturelle en dormant (cf. [[.: | * ou bien de façon plus naturelle en dormant (cf. [[.: | ||
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==== Dommages graves ==== | ==== Dommages graves ==== | ||
- | <WRAP justify> | + | Parfois les PJ subissent de graves et profondes blessures qui mettent du temps à guérir et qu'un simple sort de guérison de plaie ne peut apaiser. On parle ici de côte brisée, de membre atrophié, de séquelles d'un poison, etc. Il s'agit de l' |
- | Parfois les PJ subissent de graves et profondes blessures qui mettent du temps à guérir et qu'un simple sort de guérison de plaie ne peut apaiser. On parle ici de côte brisée, de membre atrophié, de séquelles d'un poison, etc.\\ | + | Ces blessures graves réduisent les **PV max** jusqu' |
- | Ces blessures graves réduisent les **PV** | + | |
**__Exemples de condition pour perdre des PV max :__**\\ | **__Exemples de condition pour perdre des PV max :__**\\ | ||
- | * Certaines attaques/ | + | * Certaines attaques/ |
- | * Pour chaque tranche de 5 **PV** perdus en un coup, perte de 1 **PV** | + | * Pour chaque tranche de 5 **PV** perdus en un coup, perte de 1 **PV max** et de 2 **PM**. |
- | </ | + | |
==== Dommages mortels ==== | ==== Dommages mortels ==== | ||
- | <WRAP justify> | + | Dans le cas où une attaque ou une situation enlève les derniers PV d’un personnage, chaque **PV** qui devrait le faire tomber en dessous de 1 correspond à un **PV max** en moins et un PM en moins. De plus, celui-ci peut effectuer un test d’**END** pour ne pas s’effondrer par terre. S’il s’effondre, |
- | Dans le cas où une attaque ou une situation enlève les derniers PV d’un personnage, chaque **PV** qui devrait le faire tomber en dessous de 1 correspond à un **PV** | + | |
À chaque round, il est possible de relancer un test d’**END** pour se réveiller. \\ | À chaque round, il est possible de relancer un test d’**END** pour se réveiller. \\ | ||
- | Une fois les **PV** | + | Une fois les **PV max** à zéro, le personnage est considéré comme mort. |
- | **__Exemple :__** //Un personnage qui n'a plus que 3 **PV** subit une blessure lui enlevant 6 **PV**, il tombe à terre et perd 4 **PV** | + | **__Exemple :__** //Un personnage qui n'a plus que 3 **PV** subit une blessure lui enlevant 6 **PV**, il tombe à terre et perd 4 **PV max** (3-6+1). À chaque tour, il pourra effectuer un jet d' |
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- | ===== II- Énergie | + | < |
<WRAP justify> | <WRAP justify> | ||
+ | ===== Énergie ===== | ||
La deuxième est la jauge d’énergie. Elle correspond à la fatigue ressentie par le personnage. De nombreuses actions nécessitent de l’énergie pour être effectuées. Un personnage lambda possède une vingtaine de **points d’énergie (NRJ)**.\\ | La deuxième est la jauge d’énergie. Elle correspond à la fatigue ressentie par le personnage. De nombreuses actions nécessitent de l’énergie pour être effectuées. Un personnage lambda possède une vingtaine de **points d’énergie (NRJ)**.\\ | ||
Un personnage tombant à zéro en **NRJ** tombe au sol et devra se relever. Il sera exténué et ne pourra plus fournir d’efforts conséquents. | Un personnage tombant à zéro en **NRJ** tombe au sol et devra se relever. Il sera exténué et ne pourra plus fournir d’efforts conséquents. | ||
- | </ | ||
- | ==== Perte et récupération | + | ==== Perte et récupération ==== |
- | <WRAP justify> | + | |
Toute action fatigante coûte de l’**NRJ**, | Toute action fatigante coûte de l’**NRJ**, | ||
Il est possible de regagner des points en : | Il est possible de regagner des points en : | ||
Ligne 57: | Ligne 54: | ||
Au delà de 24h sans une vraie nuit de sommeil (minimum 6h), chaque heure passée éveillé coûte naturellement 1 **NRJ**. | Au delà de 24h sans une vraie nuit de sommeil (minimum 6h), chaque heure passée éveillé coûte naturellement 1 **NRJ**. | ||
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==== Dernier effort ==== | ==== Dernier effort ==== | ||
- | <WRAP justify> | ||
Lorsque l'NRJ d'un PJ est épuisée, il est possible d' | Lorsque l'NRJ d'un PJ est épuisée, il est possible d' | ||
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- | | + | |
- | ===== III- Moral ===== | + | < |
<WRAP justify> | <WRAP justify> | ||
+ | ===== Moral ===== | ||
La dernière est la jauge de moral. Elle correspond à l’assurance morale du personnage face aux épreuves, à sa santé mentale. Un personnage lambda possède une dizaine de **points de moral**.\\ | La dernière est la jauge de moral. Elle correspond à l’assurance morale du personnage face aux épreuves, à sa santé mentale. Un personnage lambda possède une dizaine de **points de moral**.\\ | ||
Un moral à zéro signifie qu’il s’agit soit d’une dépression, | Un moral à zéro signifie qu’il s’agit soit d’une dépression, | ||
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- | ==== Perte et récupération | + | ==== Perte et récupération ==== |
- | <WRAP justify> | + | |
Les événements tristes ou effrayants voire choquant entament les **points de moral** des personnages. Par exemple : la découverte d’un corps mutilé ou la fuite d’un combat.\\ | Les événements tristes ou effrayants voire choquant entament les **points de moral** des personnages. Par exemple : la découverte d’un corps mutilé ou la fuite d’un combat.\\ | ||
La perte et l' | La perte et l' | ||
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* Mangeant : certains repas bien cuisinés peuvent remonter le moral d’un point | * Mangeant : certains repas bien cuisinés peuvent remonter le moral d’un point | ||
* Se rassurant : lors de temps calmes, en sécurité, il est possible de regagner un **point de moral** en prenant le temps pour. | * Se rassurant : lors de temps calmes, en sécurité, il est possible de regagner un **point de moral** en prenant le temps pour. | ||
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==== Héroïsmes et traumatismes ==== | ==== Héroïsmes et traumatismes ==== | ||
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Certaines situations peuvent altérer durablement le moral d'un personnage. Pour représenter cela, des **PM** max sont soustraits.\\ | Certaines situations peuvent altérer durablement le moral d'un personnage. Pour représenter cela, des **PM** max sont soustraits.\\ | ||
Il est possible de regagner des **PM** max lors de longs repos au calme (de l' | Il est possible de regagner des **PM** max lors de longs repos au calme (de l' | ||
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===== Évolutions ===== | ===== Évolutions ===== | ||
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- | <WRAP right>[[tcs|Techniques, Compétences et Sortilèges | + | <WRAP right>[[etats|États |
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