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jdr:flenjyr:regles:jauges

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jdr:flenjyr:regles:jauges [2023/05/04 17:37] – MàJ 3.11.0 : +dommages; +dernier effort; +héroïsmes/traumatismes elanndelhjdr:flenjyr:regles:jauges [2024/06/02 14:08] (Version actuelle) – MàJ 3.12.0 : +états elanndelh
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 </WRAP> </WRAP>
  
-===== I- Vitalité =====+<WRAP clear/> 
 + 
 +<tabbox Vitalité>
 <WRAP justify> <WRAP justify>
 +===== Vitalité =====
 La première est la jauge de vie. Elle correspond aux blessures reçues et à l’intégrité physique du personnage. Un personnage lambda a une dizaine de **points de vie (PV)**. La première est la jauge de vie. Elle correspond aux blessures reçues et à l’intégrité physique du personnage. Un personnage lambda a une dizaine de **points de vie (PV)**.
-</WRAP>+
  
 ==== Perte et récupération ==== ==== Perte et récupération ====
-<WRAP justify> 
 Un PJ peut perdre des **PV** de très nombreuses façons, c’est le cas à chaque fois qu’il subit des dommages.\\ Un PJ peut perdre des **PV** de très nombreuses façons, c’est le cas à chaque fois qu’il subit des dommages.\\
 Il est possible de récupérer des **PV** de diverses façons : Il est possible de récupérer des **PV** de diverses façons :
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   * de soins,   * de soins,
   * ou bien de façon plus naturelle en dormant (cf. [[.:activites_vie|Activités de vie]])   * ou bien de façon plus naturelle en dormant (cf. [[.:activites_vie|Activités de vie]])
-</WRAP> 
  
 ==== Dommages graves ==== ==== Dommages graves ====
-<WRAP justify> +Parfois les PJ subissent de graves et profondes blessures qui mettent du temps à guérir et qu'un simple sort de guérison de plaie ne peut apaiser. On parle ici de côte brisée, de membre atrophié, de séquelles d'un poison, etc.  Il s'agit de l'état //Gravement blessé//.\\ 
-Parfois les PJ subissent de graves et profondes blessures qui mettent du temps à guérir et qu'un simple sort de guérison de plaie ne peut apaiser. On parle ici de côte brisée, de membre atrophié, de séquelles d'un poison, etc.\\ +Ces blessures graves réduisent les **PV max** jusqu'à ce que des soins approfondis les rétablissent.
-Ces blessures graves réduisent les **PV** max jusqu'à ce que des soins approfondis les rétablissent.+
  
 **__Exemples de condition pour perdre des PV max :__**\\ **__Exemples de condition pour perdre des PV max :__**\\
-  * Certaines attaques/situations peuvent générer des blessures plus graves que d'ordinaire (une attaque de boss, la chute de plusieurs mètres, etc) Il s'agirait d'un 1 à 2 **PV** max perdus.\\ +  * Certaines attaques/situations peuvent générer des blessures plus graves que d'ordinaire (une attaque de boss, la chute de plusieurs mètres, etc) Il s'agirait d'un 1 à 2 **PV max** perdus et d'autant de **PM**.\\ 
-  * Pour chaque tranche de 5 **PV** perdus en un coup, perte de 1 **PV** max. +  * Pour chaque tranche de 5 **PV** perdus en un coup, perte de 1 **PV max** et de 2 **PM**.
-</WRAP>+
  
 ==== Dommages mortels ==== ==== Dommages mortels ====
-<WRAP justify> +Dans le cas où une attaque ou une situation enlève les derniers PV d’un personnage, chaque **PV** qui devrait le faire tomber en dessous de 1 correspond à un **PV max** en moins et un PM en moins. De plus, celui-ci peut effectuer un test d’**END** pour ne pas s’effondrer par terre. S’il s’effondre, les adversaires se détournent généralement du personnage évanoui.\\
-Dans le cas où une attaque ou une situation enlève les derniers PV d’un personnage, chaque **PV** qui devrait le faire tomber en dessous de 1 correspond à un **PV** max en moins. De plus, celui-ci peut effectuer un test d’**END** pour ne pas s’effondrer par terre. S’il s’effondre, les adversaires se détournent généralement du personnage évanoui.\\+
 À chaque round, il est possible de relancer un test d’**END** pour se réveiller. \\ À chaque round, il est possible de relancer un test d’**END** pour se réveiller. \\
-Une fois les **PV** max à zéro, le personnage est considéré comme mort.+Une fois les **PV max** à zéro, le personnage est considéré comme mort.
  
-**__Exemple :__** //Un personnage qui n'a plus que 3 **PV** subit une blessure lui enlevant 6 **PV**, il tombe à terre et perd 4 **PV** max (3-6+1). À chaque tour, il pourra effectuer un jet d'**END** pour reprendre conscience.//+**__Exemple :__** //Un personnage qui n'a plus que 3 **PV** subit une blessure lui enlevant 6 **PV**, il tombe à terre et perd 4 **PV max** (3-6+1). À chaque tour, il pourra effectuer un jet d'**END** pour reprendre conscience.//
 </WRAP> </WRAP>
  
-===== II- Énergie =====+<tabbox Énergie>
 <WRAP justify> <WRAP justify>
 +===== Énergie =====
 La deuxième est la jauge d’énergie. Elle correspond à la fatigue ressentie par le personnage. De nombreuses actions nécessitent de l’énergie pour être effectuées. Un personnage lambda possède une vingtaine de **points d’énergie (NRJ)**.\\ La deuxième est la jauge d’énergie. Elle correspond à la fatigue ressentie par le personnage. De nombreuses actions nécessitent de l’énergie pour être effectuées. Un personnage lambda possède une vingtaine de **points d’énergie (NRJ)**.\\
 Un personnage tombant à zéro en **NRJ** tombe au sol et devra se relever. Il sera exténué et ne pourra plus fournir d’efforts conséquents. Un personnage tombant à zéro en **NRJ** tombe au sol et devra se relever. Il sera exténué et ne pourra plus fournir d’efforts conséquents.
-</WRAP>   
  
-==== Perte et récupération ==== +==== Perte et récupération ====
-<WRAP justify>+
 Toute action fatigante coûte de l’**NRJ**, notamment l’utilisation de techniques, compétences ou sortilèges.\\  Toute action fatigante coûte de l’**NRJ**, notamment l’utilisation de techniques, compétences ou sortilèges.\\ 
 Il est possible de regagner des points en : Il est possible de regagner des points en :
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 Au delà de 24h sans une vraie nuit de sommeil (minimum 6h), chaque heure passée éveillé coûte naturellement 1 **NRJ**. Au delà de 24h sans une vraie nuit de sommeil (minimum 6h), chaque heure passée éveillé coûte naturellement 1 **NRJ**.
-</WRAP>   
  
 ==== Dernier effort ==== ==== Dernier effort ====
-<WRAP justify> 
 Lorsque l'NRJ d'un PJ est épuisée, il est possible d'utiliser ses PV pour effectuer des actions. Lorsque l'NRJ d'un PJ est épuisée, il est possible d'utiliser ses PV pour effectuer des actions.
 </WRAP>     </WRAP>    
-     + 
-===== III- Moral =====+<tabbox Moral>
 <WRAP justify> <WRAP justify>
 +===== Moral =====
 La dernière est la jauge de moral. Elle correspond à l’assurance morale du personnage face aux épreuves, à sa santé mentale. Un personnage lambda possède une dizaine de **points de moral**.\\ La dernière est la jauge de moral. Elle correspond à l’assurance morale du personnage face aux épreuves, à sa santé mentale. Un personnage lambda possède une dizaine de **points de moral**.\\
 Un moral à zéro signifie qu’il s’agit soit d’une dépression, soit de folie. Un personnage dans cette situation est traumatisé et ne sera plus totalement libre de ses actions, certaines lui seront imposées telle que la fuite au combat ou au contraire l’inaction. Un moral à zéro signifie qu’il s’agit soit d’une dépression, soit de folie. Un personnage dans cette situation est traumatisé et ne sera plus totalement libre de ses actions, certaines lui seront imposées telle que la fuite au combat ou au contraire l’inaction.
-</WRAP> 
  
-==== Perte et récupération ==== +==== Perte et récupération ====
-<WRAP justify>+
 Les événements tristes ou effrayants voire choquant entament les **points de moral** des personnages. Par exemple : la découverte d’un corps mutilé ou la fuite d’un combat.\\ Les événements tristes ou effrayants voire choquant entament les **points de moral** des personnages. Par exemple : la découverte d’un corps mutilé ou la fuite d’un combat.\\
 La perte et l'obtention de **PM** est laissée à l’appréciation des joueuses pour leur PJ, les quelques règles suivantes ont pour but d’aider la MJ à les orienter.\\ La perte et l'obtention de **PM** est laissée à l’appréciation des joueuses pour leur PJ, les quelques règles suivantes ont pour but d’aider la MJ à les orienter.\\
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   * Mangeant : certains repas bien cuisinés peuvent remonter le moral d’un point   * Mangeant : certains repas bien cuisinés peuvent remonter le moral d’un point
   * Se rassurant : lors de temps calmes, en sécurité, il est possible de regagner un **point de moral** en prenant le temps pour.   * Se rassurant : lors de temps calmes, en sécurité, il est possible de regagner un **point de moral** en prenant le temps pour.
-</WRAP> 
  
 ==== Héroïsmes et traumatismes ==== ==== Héroïsmes et traumatismes ====
-<WRAP justify> 
 Certaines situations peuvent altérer durablement le moral d'un personnage. Pour représenter cela, des **PM** max sont soustraits.\\ Certaines situations peuvent altérer durablement le moral d'un personnage. Pour représenter cela, des **PM** max sont soustraits.\\
 Il est possible de regagner des **PM** max lors de longs repos au calme (de l'ordre de 1 point par semaine). Il est même possible de dépasser son maximum originel grâce à certaines actions héroïques ou marquantes positivement. Il est possible de regagner des **PM** max lors de longs repos au calme (de l'ordre de 1 point par semaine). Il est même possible de dépasser son maximum originel grâce à certaines actions héroïques ou marquantes positivement.
 </WRAP> </WRAP>
 +</tabbox>
  
 ===== Évolutions ===== ===== Évolutions =====
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 </WRAP> </WRAP>
  
-<WRAP right>[[tcs|Techniques, Compétences et Sortilèges →]]</WRAP>+<WRAP right>[[etats|États →]]</WRAP>
  
  
 {{tag>flenjyr règle}} {{tag>flenjyr règle}}
jdr/flenjyr/regles/jauges.1683214636.txt.gz · Dernière modification : 2023/05/04 17:37 de elanndelh