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playground:playground

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Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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playground:playground [2023/03/21 11:03] – +test progrecss elanndelhplayground:playground [2024/11/17 21:20] (Version actuelle) elanndelh
Ligne 1: Ligne 1:
-====== Général =====+<dwtimeline title="Title of Timeline" description="A additional description"> 
-Chaque MJ est encouragée à adapter les règles pour que cela sert au mieux l'expérience qu'iel souhaite faire vivre à ses joueuse·eurs. Si l'une des règles vous empêche de vous amusez, et que tout le monde est d'accord, vous pouvez la modifier ou l'ignorer.+<milestone title="First milestone" description="My first timeline entry" > 
 +Between the milestone start and end, you can even use Wiki markup, e.g. images: 
 +{{:wiki:dokuwiki-128.png?100|}} 
 +</milestone> 
 +<milestone title="Second milestone with link" description="My second timeline entry" link="[[http://example.com|External Link]]"> 
 +A milestone entry accepts title, description and link as options. 
 +Everytime followed by ''='' and the option surrounded by ''"'': 
 +< code> 
 +title="Second milestone with link" description="My second timeline entry" link="[[http://example.com|External Link]]" 
 +< /code> 
 +This one is rendered at the **other** side of the //timeline// 
 +</milestone> 
 +<milestone title="Third milestone" description="My third timeline entry" link="[[playground:playground|]]"> 
 +This one is rendered at the other side of the timeline 
 +<WRAP center round info 60%> 
 +info box 
 +</WRAP> 
 +</milestone> 
 +</dwtimeline title="End of Timeline">
  
-<progrecss 50% style=fl; /> 
  
-===== Jauges ===== 
-**Points de vie (PV)**. Les blessures reçues et l’intégrité physique. Un·e PJ lambda a une dizaine de points de vie. _Voir Dommages "mortels" si les PV sont à 0._ 
  
-**Énergie (NRJ)**La fatigue ressentieUn·e PJ lambda possède une vingtaine de points d’énergie_Voir Statut "exténuési l'NRJ est à 0._+====== PlayGround ====== 
 +{{imapmarkers>cartes:hylena.jpg|Bowen Map of the World, 1744}} 
 +[[inarlyth:hylena:norcratair|CON1|Norcratair@ 1950,620,150]] 
 +[[https://en.wikipedia.org/wiki/Africa|CON2|Africa @ 358,167,30]] 
 +[[https://en.wikipedia.org/wiki/North_America|CON3|North America @ 166,134,30]] 
 +[[https://en.wikipedia.org/wiki/South_America|CON4|South America @ 222,210,30]] 
 +[[https://en.wikipedia.org/wiki/Antarctica|CON5|Antarctica @ 152,324,30]] 
 +[[https://en.wikipedia.org/wiki/Europe|CON6|Europe @ 381,110,30]] 
 +[[wp>Australia|CON7|Australia @ 510,232,30]] 
 +[[wp>Australia|Australia II @ 510,232,60]] 
 +[[|Australia III @ 510,232,90]] 
 +{{cfg>}} 
 +  { 
 +    "marker-color": "red", 
 +    "clicked-reference-css": { "font-weight": "bold", "color": "red" }, 
 +    "area-fillColor": "ff0000", 
 +    "area-fillOpacity"0.
 +  } 
 +{{<cfg}} 
 +{{<imapmarkers}}
  
-**Points de moral (PM)**. La santé mentale. Un·e PJ lambda possède une dizaine de points de moral. _Voir Statut "Démoralisé·e" si les PM sont à 0._ [La perte et l'obtention de PM est laissée à l’appréciation des PJs.] +{{imapmloc>CON1|Norcratair}} 
- +{{imapmloc>CON2|Africa}} 
-Récupération des jauges : Repos, nourriture, marche reposée, médecine, potions, sorts, etc. +{{imapmloc>CON3|North America}} 
- +{{imapmloc>CON4|South America}} 
-> Augmenter le maximum des jauges est possible en côtoyant plusieurs fois les limites basses de celles-ci, en s'entrainent avec certain PNJ ou en récompense de certaines quêtes. +{{imapmloc>CON5|Antarctica}} 
- +{{imapmloc>CON6|Europe}} 
-==== Statut ==== +{{imapmloc>CON7|Australia}} 
-**Mort·e**. PV max 0. +<wrap hi>**<CLICK HERE!**</wrap>
- +
-**Exténué·e**. Un·e PJ tombant à 0 NRJ tombe au sol et devra "Se relever". Il ne pourra plus fournir d’efforts conséquents. +
- +
-**Démoralisé·e**. Un·e PJ tombant à 0 PM est traumatisé et ne sera plus totalement libre de ses actions, certaines lui seront imposées telle que la fuite au combat ou au contraire l’inaction. (Folie, panique, dépression, ...) +
- +
-===== Caractéristiques (CAR) ===== +
----------------- +
-**Intelligence (INT)**. Réflexion logique ainsi qu'à tout ce qui a trait à la mémorisation ou à l'analyse. Utilisée pour des tests mentaux. +
- +
-**Conviction (CV)**. Force de persuasion, aptitude à l'éloquence ainsi qu'à la résistance à celles-ci. Utilisée pour des tests de charismes. +
- +
-**Dextérité (DEX)**. Agilité ainsi que l'habileté au combat, nécessitant le contact. Utilisée pour des tests d'acrobaties. +
- +
-**Perception (PERC)**. Sensibilité au monde, la discrétion, l’attention ainsi qu'à l'habileté au combat à distance. Utilisée pour des tests de reconnaissance. +
- +
-**Endurance (END)**. Résistance physique. Elle détermine aussi la charge d'armure qu'il est possible de porter et (influe sur la régénération d'énergie? (@Elanndelh. je ne crois pas avoir vu la règle). Utilisée pour des tests de physiques. +
- +
-**Maîtrise magique (MM)**. Aptitudes liées aux flux magiques. Elle permet de calculer le nombre d'objects magique possible de porter en même temps. Elle est Nécaissaire au maintient des sorts. Utilisée pour des tests de thaumaturgie. +
- +
-> Augmenter le maximum des caractéristiques est possible en utilisant 50 points TCS correspondant à la caractéristique à augmenter. +
- +
-===== Avantage/Désavantage ===== +
----------------- +
-Type     | Bonus/Malus +
-Mineur      +/- 5    +
-Standard |   +/- 10    +
-Majeur     +/- 20    +
- +
-===== Critique ===== +
----------------- +
-Un résultat au D100 de 1 à 5 est une réussite critique. Elle double les effets et les dégats. (Certains cas réduction de NRJ). +
- +
-Un résultat au D100 de 96 à 100 est un échec critique. Si PNJ, dégâts allié•es à porter sinon contre lui-même. Si PJ, jet D10 et voir tableau. +
- +
-D10 | Conséquence                                                              +
-| 1-2 | Désavantage mineur (-5) prochaine TCS, -1 PM, fin de tour                | +
-| 3-4 | Désavantage (-10) prochaine TCS, -1 PM, fin de tour                      | +
-| 5   | Désavantage majeur (-20) prochaine TCS, -1 PM, fin de tour               | +
-| 6-7 | 5 + Dégats sur soi-même.                                                 | +
-| 8   | 5 + Dégats sur allier à portée -1 PM allié•e, sinon soi-même, -2 PM      | +
-| 9   | 5 + Cassage d'arme ou oublie du sort jusqu'au prochain repos (8h), -2 PM | +
-| 10  | 5 + 9 + perte de la moitier des niveaux d'apprentissage                  | +
- +
-===== Situations ===== +
----------------- +
- +
-==== Simple ==== +
----------------- +
-Pour des situation générale et non spécifique, lancer 1D100 et faire moins que la valeur de caractéristiques, pour savoir si l'action est réussi ou non. En fonction de la situation un avantage ou un désavantage peut être appliqué. +
- +
-==== Entraide ==== +
----------------- +
-Les PJs peuvent s'aider pour réussir une situation simple. Pour cela, iels doivent donner un argument RP et dépenser 1 NRJ pour un avantage mineur (+5), 2 NRJ avantage standard (+10) et 3 NRJ avantage majeur (+20). Les échecs critiques de la situation affectent tous les protagonistes. +
- +
-Plusieurs PJs peuvent aider en même temps. Le bonus maximal cumulé est de 50. +
- +
-==== Groupe ==== +
----------------- +
-Pour des situations plus complexes et nécessitant plusieurs PJs. L'un·e des PJ devient l'acteur·rice principale, les autres des soutiens. +
-Les soutiens devront donner un argument RP, ainsi iels pourront effectuer un jet de caractéristique avec un coût en temps, 1 NRJ ou ressources; en fonction de la situation. Une réussite donne un avantage (+10), une réussite critique donne un avantage majeur (+20) et un échec n'a aucune conséquence. Après un échec, le soutient peut donner un autre argument RP et tenter de nouveau le jet de caractéristique. +
- +
-Une fois les soutiens utilisés, læ PJ principale peut tenter de résoudre la situation avec un jet de caractéristique en incluant les avantages obtenu par les soutiens. +
- +
-> Les situations nécessitant des résolutions de groupe doivent forcément pouvoir se conclure par une réussite. La seule contrainte étant le coût infligé aux PJ. NRJ, temps et ressources. **la persévérance doit permettre de résoudre le problème** +
- +
-> Dans le cas d'un échec critique, cela rajoute une complication tel que une variation des jauges, une augmentation de la difficulté de la scène suivante, des effets secondaires non désirables, une réputation diminué envers une faction ou un PNJ, la perte de beaucoup de temps. +
- +
-==== Confrontation ==== +
----------------- +
-Si deux antagonistes doivent se confronter lors d'une scène RP ou de l'utilisation d'une TCS. Alors, iels doivent lancer ensemble 1D100 et faire moins que leur valeur de caractéristiques associée, si seulement l'un·e d'entre elleux échoue, la confrontation est gagnée ou non. Sinon on relance 1D100, jusqu'à ce qu'un·e des deux échoue. +
- +
-> Si il y a seulement une réussite critique la confrontation est gagné. De même seulement un echec critique, la confrontation est perdu et une conséquence s'applique avec un jet D10 (Voir tableau echec critique). +
- +
-==== Éloquence ==== +
----------------- +
-Il y a six compétences sociale : Persuasion [CV], Intimidation [CV], Négociation [INT], Séduction [CV], Encouragement [CV], Autorité [CV]. Chaque PNJ a généralement des altérations pour chacune des compétences en fonction de son caractère. Par défaut : (-20, -10, -5, +5, +10, +20). +
-Lancer 1D100 sur CV ou INT et prendre en compte l'altération du PNJ. La situation est réussi si le résultat est inférieur à la valeur de la caractéristique. +
- +
-> Si il s’agit d’un groupe, il est nécessaire d’utiliser la compétence passive Art oratoire, car sans cela le malus de compétence non connue (-40) s’applique. +
- +
-==== Intense (règle avancée) ==== +
----------------- +
- +
-À détailer +
- +
-===== Techniques / Compétences / Sortilèges (TCS) ===== +
----------------- +
-Éléments clés du jeu, elles permettent de décrire la plupart des actions que les PJs peuvent effectuer et sont toujours liées à une caractéristique. +
-Pour les réussir, il faut lancer 1D100 et faire moins que le seuil de la caractéristique associée, plus l'avantage/désavantage en fonction de la situation. +
- +
-==== Découverte ==== +
----------------- +
-Il est possible d'acquérir de nouvelles TCS ou d'en améliorer au cours des aventures. Pour cela il y a plusieurs façons de faire : +
- +
-- Utiliser une compétence maîtrisée en accumulant des points TCS. +
-- Apprendre auprès d'un mentor PNJ/PJ en discutant (1 point TCS/h) moyennant de l'argent, une quête ou un service et biensur du temps. +
- +
-Lors de **Temps calme**, généralement dans une auberge paissible, chez soi près du feux, en bords de mer, etc. Les points TCS accumuler peuvent être dépenssés pour débloquer un rangs supérieur d’une TCS ou d'apprendre une nouvelle TCS dans la même arborescence, directement à l'échelon "En apprentissage"+
- +
-> Le nombre de points TCS nécessaires pour améliorer une TCS ou en développer une nouvelle est de : 10x le rang de la TCS visée. +
- +
-> Seul un mentor peut apprendre certaines TCS passive tel que "Maîtrise du bouclier" et "Port d'armure"+
- +
-> Les TCS de rang 0 sont automatiquement connues par les PJs. +
- +
-==== Apprentissage ==== +
----------------- +
-Les PJs peuvent s’entrainer à utiliser des TCS dans leur coin ou avec un mentor qui peut être un PNJ ou un PJ. Pour cela, il faut que læ PJ lance tous les jets TCS en une fois. Iel gagne 1 niveau par réussite critique et 1 niveau toutes les 5 réussites. Iel perd 1 niveau par echec critique. +
- +
-> Dans le cas d'une table physique, il est possible de faire un jet par heure d'entrainement si réussit gain d'un niveau. +
- +
-| Temps | Nombre d'action _N_ x NRJ TCS +
-|  1h          8        |             | +
-|  2h         14        |      2x       | +
-|  3h         22        |      4x       | +
-|  4h         30        |      6x       | +
- +
-- Max 2 entrainements par jour. +
-- Lorsqu'un mentor est présent, iel réduit le malus “En apprentissage” à 0. +
-- Si læ Mentor est un·e PJ, iel dépense 1 NRJ/H/PJ pour l’entrainement. +
-- Læ Mentor PJ gagne 1 point TCS/réussite d'élève. +
- +
-Læ PJ mentor a la nécéssiter de connaitre le rang supérieur d’une TCS pour l’apprendre a d’autres PJs. +
- +
-==== Échelons ==== +
----------------- +
-| Echelon (niveau)       | Désavantage | Point TCS/niveau | Réussite/Echec +
-| Inconnue (-1)          |     -40     | 5x rang TCS      | 1 point TCS    | +
-| En apprentissage (0-9) |  -30 à -3   | 5                | 1 point TCS    | +
-| Maîtrisée (10)              -      | -                | 1 point TCS    | +
- +
-Si une TCS à un malus par default, il ne se cummule pas avec celui d'en apprentissage, seul le plus élevé est appliqué. +
- +
-==== Sortilèges ==== +
----------------- +
-**Coût de maintien**. Le nombre de MM que le lanceur a besion pour maintenir le sort en place. Le coût de maintien est indiqué dans la description du sort. Si la valeur de MM est dépassée, alors tous les sort sont relâchés. +
- +
-> Maintenir un sort diminue le seuil de MM requis pour réussir l'incantation d'un autre sort. +
- +
-====== Combats ====== +
----------------- +
-===== Initiative ===== +
----------------- +
-Chaque début de tour jet 1D100, le plus petit commence. +
- +
-> En cas d'égalité, favoriser les antagonistes avec la meilleure santé. +
- +
-===== Actions en combat ===== +
----------------- +
-Chaque tour, les PJ/PNJ choisissent 2 actions non modifiable, parmis les suivantes: +
- +
-**Déplacement**. Mouvement de 3 mètres. ++Sprint++. 1 NRJ/mètre, max 2 mètres. +
- +
-**Utiliser une TCS**. Attaque physique, lancer un sort ... Voir liste des TCS. +
- +
-**Concentration**. Donne avantage (+10) pour la prochaine TCS. +
- +
-**Désengagement**. Permet d'éviter les attaques d'opportunités lors du prochain déplacement. +
- +
-**Se relever**. [Action unique] / 1 action et 4 NRJ. +
- +
-**Prendre appui / soutien**. [Action unique] Pour un allier, Ajout +2 dégâts / Donne avantage majeur (+20). _Argument RP_ +
- +
-**Utiliser l'inventaire**. Utilisation d'un objet dans l'inventaire accessible. +
- +
-**Changer d'arme**. Prendre une autre arme. 0 action si arme lachée au sol. +
- +
-**Revenir au cœur du combat** [Action unique] Après avoir poursuivi, il faut revenir au cœur du combat. +
- +
-> Certaines TCS sont des actions unique (une seule par tour), d'autres require plus de 2 actions donc plusieurs tour pour les caster. +
- +
-===== Actions classes ===== +
----------------- +
-Certaines situations ne sont parfois pas prévisibles au niveau des règles et il arrive qu'un·e joueuse propose une action qui n'est pas possible selon les règles. En pratique, si celle-ci suggère une action RP complexe mais bien décrite et qui a la classe; il est recommandé de l'autoriser exceptionnellement contre de l'NRJ consommée supplémentaire, des jets supplémentaires ou un désavantage. +
- +
-===== Combat statégique ===== +
----------------- +
-**Soutien d’encerclement**. Donne avantage (+10), si deux allié•es encerclent un•e adversaire. +
- +
-**Attaque à distance**. Si TCS échoué avec un seuil <=10, dégats sur un•e allié•e à 1m de la trajectoire ou au contact de la cible. +
- +
-**Tir obstrué**. Désavantage majeur (-20), si echec dégats sur l'allié•e. +
- +
-**Tir longue portée**. Désavantage majeur (-20) pour tirer jusqu'à 2 fois la distance de base. _-1NRJ ?_ +
- +
-**Position surélevée**. Avantage mineur (+5), si en hauteur; Désavantage mineur (-5), si contrebas. +
- +
-===== Dommages ===== +
----------------- +
-**Grave**. [côte brisée, membre atrophié, séquelles d'un poison] Chaque attaque qui octroie >=5 PV à une cible, réduit ses PV max de 1. Soins approfondie nécaissaire (hors-combat) +
- +
-**Mortel**. Lors d'une attaque qui fait tomber sous le seuil de 0 PV, elle réduit les PV max de 1 pour chaque dégâts supplémentaire. +
- +
-===== Fuite & Poursuite ===== +
----------------- +
-**Fuite**. Possibilité de s'échapper en fin de tour, avant le jet d'initiative. +
- +
-> - Choix délibéré du PJ ou PNJ. Perte de 3 PM. +
-> - 5 PM ou moins, jet 1D100 (seuil à 10x le moral restant) si échec, fuite obligatoire. +
-> - 0 PM fuite obligatoire. +
- +
-> Une fuite ne déclenche aucune attaque d’opportunité, il est considéré que læ fuyard·e se désengage. +
- +
-Les protagonistes restant·es peuvent, les laisser fuir et continuer le combat, les attaquer à distance pendant 3 tours maximum ou utiliser l'action "Poursuite"+
- +
-**Poursuite**. Confrontation d'END. Si læ fuyard·e gagne, iel s'éloigne, si iel perd, iel est envoyé·e au sol et subit une action. Quitter le cœur du combat. +
- +
-===== Fin ===== +
----------------- +
-Chaque PJs perds des points de moral (PM). Pour celà les PJs décrivent comment iel se sent (physiquement, mentalement), ensemble vous prenez la décision de la perte de PM. +
- +
-Quelques indications pour la décision. +
- +
-- 1 PM/PJ (<5PV) +
-- 2 PM/PJ (0PV) +
-- 4 PM/PJ mort +
- +
-Certains combats épiques peuvent minoré cette perte. +
- +
-===== Équipements ===== +
----------------- +
-==== Défensif ==== +
----------------- +
-=== Armure & sous-protection === +
----------------- +
-**Port d'armure**. Une armure peut être portée uniquement si la valeur d'END est inférieure ou égale aux PR de l'armure & de la sous-protection. La technique "Port d'armure" octroie un bonus d'END pour le port d'armure. +
- +
-> Si elle n'est pas maitrisée, le port d'une armure diminue l'NRJ de 4 par jour. +
- +
-**Protection physique (PP)**. Le nombre de dégâts absorbés par l'armure & la sous-protection lors d'une attaque. +
- +
-**Point de résistance (PR)**. Le nombre total de dégâts que l'armure ou que la sous protection peut absorber avant de se casser. Tous les dégats d'une attaque réduisent les PR de l'armure, mais ceux qui ne sont pas abosorbés par les PP réduise aussi les PV. +
- +
-> **ATTENTION**: Si une armure est présente, la sous-protection ne prend pas de dégâts sur ses PR par contre la sous-protection absore quand même des dégâts. +
- +
-**Sous-protections**. Les PR de la sous-protection sont réduits lorsque l'armure est complètement détruite ou si l'arme ou la TCS à "Ignore-armure"+
- +
-> Les sous-protections peuvent être portées sans armure. +
- +
-**Niveaux de dégradation**. Certaines armures possèdent des niveaux de dégradation, correspondant à des versions endommagées de la même armure. Ces versions offrent moins de PP et possèdent moins de PR. +
- +
-> Une fois les PR de l'armure ou de la sous protection épuisés (0), elle se dégrade si c'est possible. Sinon elle se casse et n'est plus réparable. +
- +
-**Armures lourdes**. Nécessite une sous-protection. Désavantage mineur(-5) ou stantard (-10) sur DEX/PERC. +
- +
-> Il est possible de faire réparer son armure pour regagner des PR voire des PP. 10 PR/1 Br. 1 PP/1 Ar. +
- +
-> Certaines armures peuvent cependant être enchantées ou particulièrement travaillées pour améliorer une caractéristique. +
- +
-=== Bouclier === +
----------------- +
-Le bouclier permet d'augmenter les chances d'esquiver une attaque au corps à corps ou à distance. +
- +
-L’attaquant·e peut choisir de cibler le bouclier ou le porteur. Si l’attaquant·e cible le bouclier, alors le bouclier encaisse les dégâts sur ses PR. Si l’attaquant·e cible le porteur, alors le bouclier gêne l’attaquant qui a un malus pour toucher. +
- +
-**Port de bouclier**. Un bouclier peut être porté uniquement si la compétence "Maîtrise du bouclier" est connue, si elle n'est pas maitrisée un désavantage (-10) s'applique sur les techniques de bouclier. +
- +
-**Point de résistance (PR)**. Le nombre total de dégâts que le bouclier peut absorber avant de se casser. +
- +
-==== Caractéristiques ==== +
----------------- +
-**Arme perçante**. -1 PV à la cible par niveau de perçage. +
- +
-**Imperçable**. Résiste aux effets de "Arme perçante"+
- +
-**Brise-armure**. Double les dégâts sur les armures. +
- +
-**Brise-bouclier**. Double les dégâts sur les boucliers. +
- +
-**Ignore-armure**. Ignore la protection physique (PP) de l'armure. +
- +
-**Ignore-bouclier**. Ignore les bonus d'esquive du bouclier. +
- +
-==== Magique ==== +
----------------- +
-**Object magique**. Pour être portés ils nécessitent un niveau de maîtrise magique (MM). Le cumul des objets magiques portés ne peut pas excéder la valeur naturelle de MM du porteur. sous peine de se voir attribuer des malus dommageables et inattendus par la MJ. +
- +
-> Pour rajouter des situations inattendues læ MJ peut l'autoriser en ajoutant des malus dommageables tel que désavantage majeur en MM, coût d'NRJ en continu jusqu'à épuisement, puis coût en PV. +
- +
-====== Divers ====== +
----------------- +
-===== Voyage ===== +
----------------- +
-| Rythme       Heure      |      Jour        Effet  | +
-| Forcée   | 5 km / -3 NRJ  | 45 km / -50 NRJ | -5 PERC | +
-| Standard | 2,5km / -1 NRJ | 30 km / -30 NRJ |    -    | +
-| Reposé   | 1,5km / +1 NRJ | 15 km / +10 NRJ | +5 PERC | +
- +
-> Certaines circonstances rendes la marche plus compliquée (déluge, tempête, terrain difficile, nuit non-éclairée, sur-chargée); chacune divisant par deux la vitesse. +
- +
-===== Repos ===== +
----------------- +
-| Condition   | Nuit courte (4h) | Nuit longue (8h)    | Prix indcatif | +
-| Mauvaise    | +2 NRJ           | +5 NRJ              |               | +
-| Dehors      | +3 NRJ           | +8 NRJ +1 PM        |               | +
-| Modeste     | +4 NRJ           | +10 NRJ +2 PM +1 PV | ~5 Cu         | +
-| Confortable | +5 NRJ           | +13 NRJ +3 PM +2 PV | ~10 Cu        | +
- +
-> Au delà de 24h sans une vraie nuit de sommeil (+6h), -1 NRJ/H. +
- +
-===== Repas ===== +
----------------- +
-| Type    | Gain         | Prix (modeste) | Prix (confortable) | Description |                                                                       +
-| Minimum | +1 NRJ           ~1 Cu      |       ~2 Cu        | Gruau, potage, ration...                                                         | +
-| Simple  | +2 NRJ           ~3 Cu      |       ~5 Cu        | Lentille, pattate...                                                             | +
-| Complet | +2 NRJ +1 PM |     ~6 Cu      |       ~10 Cu       | Simple + Animal (coquillages, crustacés, poissons, mamifère), œuf, champignon... | +
-| Boisson | +1 PM (1ère) |     ~1 Cu      |       ~2 Cu        | Thé, bière, vin...                                                               | +
- +
-===== Monnaies ===== +
----------------- +
-| Conversion            | +
-| 1 or = 20 argent      | +
-| 1 or = 200 bronze     | +
-| 1 or = 2000 cuivre    | +
-| 1 argent = 20 bronze +
-| 1 argent = 200 cuivre | +
-| 1 bronze = 20 cuivre +
- +
-===== Unités ===== +
----------------- +
-| Conversion       | +
-| 1 mètre = 1 case | +
-| 2,5km = 1 case   | +
- +
-===== Description ===== +
----------------- +
-Décrivez par touches successives, en suivant les actions des personnages et les changements d’environnement pour replacer mais aussi actualiser et détailler vos descriptions. Pour vous aidez, pensez a utiliser les 5 sens : +
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-**La vue**. Donne des informations, telle que la taille, la forme et la couleur. (un visage qui devient rouge de rage, un batiment en ruine) +
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-**L'ouïe**. Provoquer des réactions primales, telle que la peur, la joie. (des gémissement qui résonnent dans une grotte, du brouhaha et des rires derrière une porte) +
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-**L’odorat**. Provoquer aussi des réactions primales, telle que le dégoût, la faim. (des effluves de souffre, des émanation de pain chaud) +
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-**Le toucher**. Faire passer des informations sur la matière (ses mains rugueuse, le sol souple du marais, le poids d'une porte, vibrations) et l’environnement (température, vent, humidité, etc.) +
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-**Le goût**. Souvent utilisé pour la nourriture (acide, amer, salé, sucré, métalique, etc.) +
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-> Parlez-leur de leurs sensations physiques décrivez les réactions de leur corps : vertige, fatigue, plaisir, douleur, crampes, engourdissement, respiration, adrénaline, battements de cœur, etc.+
  
 +{{imapmloc>CON2|Africa}} |
 +{{imapmloc>CON5|Antarctica}} |
 +{{imapmloc>CON1|Norcratair}} |
 +{{imapmloc>CON7|Australia}} |
 +{{imapmloc>CON6|Europe}} |
 +{{imapmloc>CON3|North America}} |
 +{{imapmloc>CON4|South America}}
 +<wrap hi>**<- OR HERE!**</wrap>
playground/playground.1679393032.txt.gz · Dernière modification : 2023/03/21 11:03 de elanndelh