Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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playground:playground [2023/04/25 17:40] – test popup elanndelh | playground:playground [2024/11/17 21:20] (Version actuelle) – elanndelh | ||
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- | {{popup>jdr: | + | < |
- | + | <milestone title=" | |
- | <WRAP box2 32% right rightalign> | + | Between the milestone start and end, you can even use Wiki markup, e.g. images: |
- | {{popup> | + | {{:wiki: |
- | Carte d' | + | </ |
+ | < | ||
+ | A milestone entry accepts title, description and link as options. | ||
+ | Everytime followed by '' | ||
+ | < code> | ||
+ | title=" | ||
+ | < /code> | ||
+ | This one is rendered at the **other** side of the // | ||
+ | </ | ||
+ | < | ||
+ | This one is rendered at the other side of the timeline | ||
+ | <WRAP center round info 60%> | ||
+ | info box | ||
</ | </ | ||
+ | </ | ||
+ | </ | ||
- | ====== Général ====== | ||
- | Chaque MJ est encouragée à adapter les règles pour que cela sert au mieux l' | ||
- | |||
- | ===== Jauges ===== | ||
- | **Points de vie (PV)**. Les blessures reçues et l’intégrité physique. Un·e PJ lambda a une dizaine de points de vie. _Voir Dommages " | ||
- | |||
- | **Énergie (NRJ)**. La fatigue ressentie. Un·e PJ lambda possède une vingtaine de points d’énergie. _Voir Statut " | ||
- | |||
- | **Points de moral (PM)**. La santé mentale. Un·e PJ lambda possède une dizaine de points de moral. _Voir Statut " | ||
- | |||
- | > Récupération des jauges : Repos, nourriture, marche reposée, médecine, potions, sorts, etc. | ||
- | |||
- | > Augmenter le maximum des jauges est possible en côtoyant plusieurs fois les limites basses de celles-ci, en s' | ||
- | |||
- | ==== Statut ==== | ||
- | **Mort·e**. PV max 0. | ||
- | |||
- | **Exténué·e**. Un·e PJ tombant à 0 NRJ tombe au sol et devra "Se relever" | ||
- | |||
- | **Démoralisé·e**. Un·e PJ tombant à 0 PM est traumatisé et ne sera plus totalement libre de ses actions, certaines lui seront imposées telle que la fuite au combat ou au contraire l’inaction. (Folie, panique, dépression, | ||
- | |||
- | ===== Caractéristiques (CAR) ===== | ||
- | ---------------- | ||
- | **Intelligence (INT)**. Réflexion logique ainsi qu'à tout ce qui a trait à la mémorisation ou à l' | ||
- | |||
- | **Conviction (CV)**. Force de persuasion, aptitude à l' | ||
- | |||
- | **Dextérité (DEX)**. Agilité ainsi que l' | ||
- | |||
- | **Perception (PERC)**. Sensibilité au monde, la discrétion, | ||
- | |||
- | **Endurance (END)**. Résistance physique. Elle détermine aussi la charge d' | ||
- | |||
- | **Maîtrise magique (MM)**. Aptitudes liées aux flux magiques. Elle permet de calculer le nombre d' | ||
- | |||
- | > Augmenter le maximum des caractéristiques est possible en utilisant 50 points TCS correspondant à la caractéristique à augmenter. | ||
- | |||
- | ===== Avantage/ | ||
- | ---------------- | ||
- | | Type | Bonus/Malus | | ||
- | | Mineur | ||
- | | Standard | +/- 10 | | ||
- | | Majeur | ||
- | |||
- | ===== Critique ===== | ||
- | ---------------- | ||
- | Un résultat au D100 de 1 à 5 est une réussite critique. Elle double les effets et les dégats. (Certains cas réduction de NRJ). | ||
- | |||
- | Un résultat au D100 de 96 à 100 est un échec critique. Si PNJ, dégâts allié•es à porter sinon contre lui-même. Si PJ, jet D10 et voir tableau. | ||
- | |||
- | | D10 | Conséquence | ||
- | | 1-2 | Désavantage mineur (-5) prochaine TCS, -1 PM, fin de tour | | ||
- | | 3-4 | Désavantage (-10) prochaine TCS, -1 PM, fin de tour | | ||
- | | 5 | Désavantage majeur (-20) prochaine TCS, -1 PM, fin de tour | | ||
- | | 6-7 | 5 + Dégats sur soi-même. | ||
- | | 8 | 5 + Dégats sur allier à portée -1 PM allié•e, sinon soi-même, -2 PM | | ||
- | | 9 | 5 + Cassage d'arme ou oublie du sort jusqu' | ||
- | | 10 | 5 + 9 + perte de la moitier des niveaux d' | ||
- | |||
- | ===== Situations ===== | ||
- | ---------------- | ||
- | |||
- | ==== Simple ==== | ||
- | ---------------- | ||
- | Pour des situation générale et non spécifique, | ||
- | |||
- | ==== Entraide ==== | ||
- | ---------------- | ||
- | Les PJs peuvent s' | ||
- | |||
- | > Plusieurs PJs peuvent aider en même temps. Le bonus maximal cumulé est de 50. | ||
- | |||
- | ==== Groupe ==== | ||
- | ---------------- | ||
- | Pour des situations plus complexes et nécessitant plusieurs PJs. L' | ||
- | Les soutiens devront donner un argument RP, ainsi iels pourront effectuer un jet de caractéristique avec un coût en temps, 1 NRJ ou ressources; en fonction de la situation. Une réussite donne un avantage (+10), une réussite critique donne un avantage majeur (+20) et un échec n'a aucune conséquence. Après un échec, le soutient peut donner un autre argument RP et tenter de nouveau le jet de caractéristique. | ||
- | |||
- | Une fois les soutiens utilisés, læ PJ principale peut tenter de résoudre la situation avec un jet de caractéristique en incluant les avantages obtenu par les soutiens. | ||
- | |||
- | > Les situations nécessitant des résolutions de groupe doivent forcément pouvoir se conclure par une réussite. La seule contrainte étant le coût infligé aux PJ. NRJ, temps et ressources. **la persévérance doit permettre de résoudre le problème** | ||
- | |||
- | > Dans le cas d'un échec critique, cela rajoute une complication tel que une variation des jauges, une augmentation de la difficulté de la scène suivante, des effets secondaires non désirables, | ||
- | |||
- | ==== Confrontation ==== | ||
- | ---------------- | ||
- | Si deux antagonistes doivent se confronter lors d'une scène RP ou de l' | ||
- | |||
- | > Si il y a seulement une réussite critique la confrontation est gagné. De même seulement un echec critique, la confrontation est perdu et une conséquence s' | ||
- | |||
- | ==== Éloquence ==== | ||
- | ---------------- | ||
- | Il y a six compétences sociale : Persuasion [CV], Intimidation [CV], Négociation [INT], Séduction [CV], Encouragement [CV], Autorité [CV]. Chaque PNJ a généralement des altérations pour chacune des compétences en fonction de son caractère. Par défaut : (-20, -10, -5, +5, +10, +20). | ||
- | Lancer 1D100 sur CV ou INT et prendre en compte l' | ||
- | |||
- | > Si il s’agit d’un groupe, il est nécessaire d’utiliser la compétence passive Art oratoire, car sans cela le malus de compétence non connue (-40) s’applique. | ||
- | |||
- | ==== Intense (règle avancée) ==== | ||
- | ---------------- | ||
- | |||
- | À détailer | ||
- | |||
- | ===== Techniques / Compétences / Sortilèges (TCS) ===== | ||
- | ---------------- | ||
- | Éléments clés du jeu, elles permettent de décrire la plupart des actions que les PJs peuvent effectuer et sont toujours liées à une caractéristique. | ||
- | Pour les réussir, il faut lancer 1D100 et faire moins que le seuil de la caractéristique associée, plus l' | ||
- | |||
- | ==== Découverte ==== | ||
- | ---------------- | ||
- | Il est possible d' | ||
- | |||
- | - Utiliser une compétence maîtrisée en accumulant des points TCS. | ||
- | - Apprendre auprès d'un mentor PNJ/PJ en discutant (1 point TCS/h) moyennant de l' | ||
- | |||
- | Lors de **Temps calme**, généralement dans une auberge paissible, chez soi près du feux, en bords de mer, etc. Les points TCS accumuler peuvent être dépenssés pour débloquer un rangs supérieur d’une TCS ou d' | ||
- | |||
- | > Le nombre de points TCS nécessaires pour améliorer une TCS ou en développer une nouvelle est de : 10x le rang de la TCS visée. | ||
- | |||
- | > Seul un mentor peut apprendre certaines TCS passive tel que " | ||
- | |||
- | > Les TCS de rang 0 sont automatiquement connues par les PJs. | ||
- | |||
- | ==== Apprentissage ==== | ||
- | ---------------- | ||
- | Les PJs peuvent s’entrainer à utiliser des TCS dans leur coin ou avec un mentor qui peut être un PNJ ou un PJ. Pour cela, il faut que læ PJ lance tous les jets TCS en une fois. Iel gagne 1 niveau par réussite critique et 1 niveau toutes les 5 réussites. Iel perd 1 niveau par echec critique. | ||
- | |||
- | > Dans le cas d'une table physique, il est possible de faire un jet par heure d' | ||
- | |||
- | | Temps | Nombre d' | ||
- | | 1h | ||
- | | 2h | ||
- | | 3h | ||
- | | 4h | ||
- | |||
- | - Max 2 entrainements par jour. | ||
- | - Lorsqu' | ||
- | - Si læ Mentor est un·e PJ, iel dépense 1 NRJ/H/PJ pour l’entrainement. | ||
- | - Læ Mentor PJ gagne 1 point TCS/ | ||
- | |||
- | > Læ PJ mentor a la nécéssiter de connaitre le rang supérieur d’une TCS pour l’apprendre a d’autres PJs. | ||
- | |||
- | ==== Échelons ==== | ||
- | ---------------- | ||
- | | Echelon (niveau) | ||
- | | Inconnue (-1) | | ||
- | | En apprentissage (0-9) | -30 à -3 | 5 | 1 point TCS | | ||
- | | Maîtrisée (10) | ||
- | |||
- | > Si une TCS à un malus par default, il ne se cummule pas avec celui d'en apprentissage, | ||
- | |||
- | ==== Sortilèges ==== | ||
- | ---------------- | ||
- | **Coût de maintien**. Le nombre de MM que le lanceur a besion pour maintenir le sort en place. Le coût de maintien est indiqué dans la description du sort. Si la valeur de MM est dépassée, alors tous les sort sont relâchés. | ||
- | |||
- | > Maintenir un sort diminue le seuil de MM requis pour réussir l' | ||
- | |||
- | ====== Combats ====== | ||
- | ---------------- | ||
- | ===== Initiative ===== | ||
- | ---------------- | ||
- | Chaque début de tour jet 1D100, le plus petit commence. | ||
- | |||
- | > En cas d' | ||
- | |||
- | ===== Actions en combat ===== | ||
- | ---------------- | ||
- | Chaque tour, les PJ/PNJ choisissent 2 actions non modifiable, parmis les suivantes: | ||
- | |||
- | **Déplacement**. Mouvement de 3 mètres. ++Sprint++. 1 NRJ/mètre, max 2 mètres. | ||
- | |||
- | **Utiliser une TCS**. Attaque physique, lancer un sort ... Voir liste des TCS. | ||
- | |||
- | **Concentration**. Donne avantage (+10) pour la prochaine TCS. | ||
- | |||
- | **Désengagement**. Permet d' | ||
- | |||
- | **Se relever**. [Action unique] / 1 action et 4 NRJ. | ||
- | |||
- | **Prendre appui / soutien**. [Action unique] Pour un allier, Ajout +2 dégâts / Donne avantage majeur (+20). _Argument RP_ | ||
- | |||
- | **Utiliser l' | ||
- | |||
- | **Changer d' | ||
- | |||
- | **Revenir au cœur du combat** [Action unique] Après avoir poursuivi, il faut revenir au cœur du combat. | ||
- | |||
- | > Certaines TCS sont des actions unique (une seule par tour), d' | ||
- | |||
- | ===== Actions classes ===== | ||
- | ---------------- | ||
- | Certaines situations ne sont parfois pas prévisibles au niveau des règles et il arrive qu' | ||
- | |||
- | ===== Combat statégique ===== | ||
- | ---------------- | ||
- | **Soutien d’encerclement**. Donne avantage (+10), si deux allié•es encerclent un•e adversaire. | ||
- | |||
- | **Attaque à distance**. Si TCS échoué avec un seuil <=10, dégats sur un•e allié•e à 1m de la trajectoire ou au contact de la cible. | ||
- | |||
- | **Tir obstrué**. Désavantage majeur (-20), si echec dégats sur l' | ||
- | |||
- | **Tir longue portée**. Désavantage majeur (-20) pour tirer jusqu' | ||
- | |||
- | **Position surélevée**. Avantage mineur (+5), si en hauteur; Désavantage mineur (-5), si contrebas. | ||
- | |||
- | ===== Dommages ===== | ||
- | ---------------- | ||
- | **Grave**. [côte brisée, membre atrophié, séquelles d'un poison] Chaque attaque qui octroie >=5 PV à une cible, réduit ses PV max de 1. Soins approfondie nécaissaire (hors-combat) | ||
- | |||
- | **Mortel**. Lors d'une attaque qui fait tomber sous le seuil de 0 PV, elle réduit les PV max de 1 pour chaque dégâts supplémentaire. | ||
- | |||
- | ===== Fuite & Poursuite ===== | ||
- | ---------------- | ||
- | **Fuite**. Possibilité de s' | ||
- | |||
- | > - Choix délibéré du PJ ou PNJ. Perte de 3 PM. | ||
- | > - 5 PM ou moins, jet 1D100 (seuil à 10x le moral restant) si échec, fuite obligatoire. | ||
- | > - 0 PM fuite obligatoire. | ||
- | |||
- | > Une fuite ne déclenche aucune attaque d’opportunité, | ||
- | |||
- | Les protagonistes restant·es peuvent, les laisser fuir et continuer le combat, les attaquer à distance pendant 3 tours maximum ou utiliser l' | ||
- | |||
- | **Poursuite**. Confrontation d'END. Si læ fuyard·e gagne, iel s' | ||
- | |||
- | ===== Fin ===== | ||
- | ---------------- | ||
- | Chaque PJs perds des points de moral (PM). Pour celà les PJs décrivent comment iel se sent (physiquement, | ||
- | |||
- | Quelques indications pour la décision. | ||
- | |||
- | - 1 PM/PJ (<5PV) | ||
- | - 2 PM/PJ (0PV) | ||
- | - 4 PM/PJ mort | ||
- | |||
- | > Certains combats épiques peuvent minoré cette perte. | ||
- | |||
- | ===== Équipements ===== | ||
- | ---------------- | ||
- | ==== Défensif ==== | ||
- | ---------------- | ||
- | === Armure & sous-protection === | ||
- | ---------------- | ||
- | **Port d' | ||
- | |||
- | > Si elle n'est pas maitrisée, le port d'une armure diminue l'NRJ de 4 par jour. | ||
- | |||
- | **Protection physique (PP)**. Le nombre de dégâts absorbés par l' | ||
- | |||
- | **Point de résistance (PR)**. Le nombre total de dégâts que l' | ||
- | |||
- | > **ATTENTION**: | ||
- | |||
- | **Sous-protections**. Les PR de la sous-protection sont réduits lorsque l' | ||
- | |||
- | > Les sous-protections peuvent être portées sans armure. | ||
- | |||
- | **Niveaux de dégradation**. Certaines armures possèdent des niveaux de dégradation, | ||
- | |||
- | > Une fois les PR de l' | ||
- | |||
- | **Armures lourdes**. Nécessite une sous-protection. Désavantage mineur(-5) ou stantard (-10) sur DEX/PERC. | ||
- | |||
- | > Il est possible de faire réparer son armure pour regagner des PR voire des PP. 10 PR/1 Br. 1 PP/1 Ar. | ||
- | |||
- | > Certaines armures peuvent cependant être enchantées ou particulièrement travaillées pour améliorer une caractéristique. | ||
- | |||
- | === Bouclier === | ||
- | ---------------- | ||
- | Le bouclier permet d' | ||
- | |||
- | L’attaquant·e peut choisir de cibler le bouclier ou le porteur. Si l’attaquant·e cible le bouclier, alors le bouclier encaisse les dégâts sur ses PR. Si l’attaquant·e cible le porteur, alors le bouclier gêne l’attaquant qui a un malus pour toucher. | ||
- | |||
- | **Port de bouclier**. Un bouclier peut être porté uniquement si la compétence " | ||
- | |||
- | **Point de résistance (PR)**. Le nombre total de dégâts que le bouclier peut absorber avant de se casser. | ||
- | |||
- | ==== Caractéristiques ==== | ||
- | ---------------- | ||
- | **Arme perçante**. -1 PV à la cible par niveau de perçage. | ||
- | |||
- | **Imperçable**. Résiste aux effets de "Arme perçante" | ||
- | |||
- | **Brise-armure**. Double les dégâts sur les armures. | ||
- | |||
- | **Brise-bouclier**. Double les dégâts sur les boucliers. | ||
- | |||
- | **Ignore-armure**. Ignore la protection physique (PP) de l' | ||
- | |||
- | **Ignore-bouclier**. Ignore les bonus d' | ||
- | |||
- | **Attaque-flash**. Utilisation d' | ||
- | |||
- | ==== Magique ==== | ||
- | ---------------- | ||
- | **Object magique**. Pour être portés ils nécessitent un niveau de maîtrise magique (MM). Le cumul des objets magiques portés ne peut pas excéder la valeur naturelle de MM du porteur. sous peine de se voir attribuer des malus dommageables et inattendus par la MJ. | ||
- | |||
- | > Pour rajouter des situations inattendues læ MJ peut l' | ||
- | |||
- | ====== Divers ====== | ||
- | ---------------- | ||
- | ===== Voyage ===== | ||
- | ---------------- | ||
- | | Rythme | ||
- | | Forcée | ||
- | | Standard | 2,5km / -1 NRJ | 30 km / -30 NRJ | - | | ||
- | | Reposé | ||
- | |||
- | > Certaines circonstances rendes la marche plus compliquée (déluge, tempête, terrain difficile, nuit non-éclairée, | ||
- | |||
- | ===== Repos ===== | ||
- | ---------------- | ||
- | | Condition | ||
- | | Mauvaise | ||
- | | Dehors | ||
- | | Modeste | ||
- | | Confortable | +5 NRJ | +13 NRJ +3 PM +2 PV | ~10 Cu | | ||
- | |||
- | > Au delà de 24h sans une vraie nuit de sommeil (+6h), -1 NRJ/H. | ||
- | |||
- | ===== Repas ===== | ||
- | ---------------- | ||
- | | Type | Gain | Prix (modeste) | Prix (confortable) | Description | | ||
- | | Minimum | +1 NRJ | ||
- | | Simple | ||
- | | Complet | +2 NRJ +1 PM | ~6 Cu | ~10 Cu | Simple + Animal (coquillages, | ||
- | | Boisson | +1 PM (1ère) | ~1 Cu | ~2 Cu | Thé, bière, vin... | ||
- | |||
- | ===== Monnaies ===== | ||
- | ---------------- | ||
- | | Conversion | ||
- | | 1 or = 20 argent | ||
- | | 1 or = 200 bronze | ||
- | | 1 or = 2000 cuivre | ||
- | | 1 argent = 20 bronze | ||
- | | 1 argent = 200 cuivre | | ||
- | | 1 bronze = 20 cuivre | ||
- | |||
- | ===== Unités ===== | ||
- | ---------------- | ||
- | | Conversion | ||
- | | 1 mètre = 1 case | | ||
- | | 2,5km = 1 case | | ||
- | |||
- | ===== Description ===== | ||
- | ---------------- | ||
- | Décrivez par touches successives, | ||
- | |||
- | **La vue**. Donne des informations, | ||
- | |||
- | **L' | ||
- | |||
- | **L’odorat**. Provoquer aussi des réactions primales, telle que le dégoût, la faim. (des effluves de souffre, des émanation de pain chaud) | ||
- | **Le toucher**. Faire passer des informations sur la matière (ses mains rugueuse, le sol souple du marais, le poids d'une porte, vibrations) et l’environnement (température, | ||
- | **Le goût**. Souvent utilisé pour la nourriture (acide, amer, salé, sucré, métalique, etc.) | + | ====== PlayGround ====== |
+ | {{imapmarkers> | ||
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+ | [[|Australia III @ 510, | ||
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- | > Parlez-leur de leurs sensations physiques décrivez les réactions de leur corps : vertige, fatigue, plaisir, douleur, crampes, engourdissement, | + | {{imapmloc>CON1|Norcratair}} | |
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