Seule la moitié du clan est présent au premier tour, dispersé dans le campement. Il n'y a que la moitié des chamans et meneurs, la cheffe est absente
La cheffe et le reste des chamans et meneurs sortent de leurs tentes et sont prêts à en découdre, la majorité des nouveaux gnolls (25%) sont autour de la cheffe.
Le retour des patrouilles (25 derniers %) arrivent de derrière les PJs ou de leurs flancs.
Chaque meneur encore en vie entre en rage
Les gnolls sont pris de panique et désertent.
La cheffe et les meneurs entre en rage
Les gnolls sentent le combat perdus et se débandent
Gnoll sauvage | PV : 7 | Fuite rapide | |
CàC 50 | Distance 45 | Arcane - | Esquive - |
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts) | |||
Spécialités : Fidèle à la meute |
Gnoll combattant | PV : 7 Armure 1 (15) | Fuite standard | |
CàC 55 | Distance 55 | Arcane - | Esquive - |
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts) | |||
Spécialités : Fidèle à la meute |
Gnoll sauvage | PV : 7 | Fuite rapide | |||
DEX 50 | PERC 45 | MM 25 | CV 20 | END 40 | INT 30 |
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts) | |||||
Spécialités : Fidèle à la meute |
Gnoll combattant | PV : 7 Armure 1 (15) | Fuite standard | |||
DEX 55 | PERC 55 | MM 25 | CV 20 | END 40 | INT 30 |
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts) | |||||
Spécialités : Fidèle à la meute |
Gnoll résistant | PV : 8 Armure 1 (15) | Fuite standard | |
CàC 55 | Distance 55 | Arcane - | Esquive - |
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts) | |||
Spécialités : Fidèle à la meute |
Fidèle à la meute : Tant que la cheffe de meute est présente, la fuite est plus rare.
Chaman | PV : 8 | Fuite standard | |
CàC 40 | Distance - | Arcane 60 | Esquive - |
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) | |||
Spécialités : Explosion de mana, Invocation d'esprit, Sacrifice divin |
Explosion de mana : Attaque uniqueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAttaque unique
TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS., inflige 3 dégâts magiques à une cible
Invocation d'esprit : [Maintien -20 MM] Attaque uniqueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAttaque unique
TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS., invoque un esprit gnollique
Sacrifice divin : Attaque uniqueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAttaque unique
TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS., meurt sur le coup, devient un esprit gnollique déchainé
Meneur | PV : 12 Armure 1 (25) | Fuite rare | |
CàC 60 | Distance - | Arcane - | Esquive - |
Hache (4 dégâts) | |||
Spécialités : Rage |
Cheffe de meute | PV : 15 Armure 2 (25/10) | Fuite rare | |
CàC 60 | Distance - | Arcane - | Esquive 5 |
Hache (4 dégâts) | |||
Spécialités : Coup de démence, Hurlement de la meute, Rage |
Coup de démence : Contre 1 PV, obtient une attaque supplémentaire (1 max/round)
Hurlement de la meute : Attaque uniqueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAttaque unique
TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS., chaque adversaire doit réaliser un test de CV-10X, X étant le nombre de gnolls au contact.
→ Test échoué : l'adversaire obtient un malus de 10 sur son prochain round et perd 2 PM
Rage : Activation sous condition, Coup de démence ne coûte plus de PV, gain de 5 PV, dégâts augmentés de 1
Retour 1 :
Long combat, combat difficile