Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente | ||
flenjyr_scenario_bucherons_gnolls [2022/01/15 20:36] – avancée de l'histoire klaewyss_master | flenjyr_scenario_bucherons_gnolls [2022/08/11 23:45] (Version actuelle) – +tips immersion klaewyss_master | ||
---|---|---|---|
Ligne 1: | Ligne 1: | ||
- | Mots-clés : Initiation, Magie, Gnolls, One shot | + | ~~NOTOC~~ |
- | 3-4 PJs pré-tirés | + | ====== Embûche hivernale ====== |
+ | **Embûche hivernale (3-4 PJ pré-tirés)** | ||
- | Objectif : faire fuir la créature | + | > // |
+ | Vous êtes des soldats volontaires de Plégard, cette petite institution indépendante | ||
- | Contexte : c' | + | Vous pouvez jouer des plégardiens, |
- | Histoire | + | ===== Trigger Warnings ===== |
+ | Difficilement modifiables | ||
+ | Facilement modifiables : **Discrimination**, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====== Résumé ====== | ||
+ | Alors que les PJ effectuent leur tour de l' | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | <tabbox Préparation> | ||
+ | <WRAP justify> | ||
+ | ===== PJ ===== | ||
+ | ==== Message de recrutement ==== | ||
+ | > Je vous propose un nouveau scénario one-shot intitulé **Embûche Hivernale**. Il s' | ||
+ | > | ||
+ | > La spécificité de ce scénario est que je propose aux joueuses et joueurs d' | ||
+ | > | ||
+ | > **Description :** | ||
+ | >> // | ||
+ | Vous êtes des soldats volontaires de Plégard, cette petite institution indépendante qui a juré de protéger Hylena et de venir en aide aux villageois. Une nouvelle patrouille va donc devoir partir sur les chemins pour faire le tour de l'île afin de prendre des nouvelles des habitants et les rassurer ou les aider le cas échéant. La routine, quoi, frisquette mais routinière. Et c'est vous qui vous y coller cette fois.// | ||
+ | > **Triggers Warning** | ||
+ | > Difficilement modifiables : **Peur**, **Enlèvements**, | ||
+ | > Facilement modifiables : **Discrimination**, | ||
+ | |||
+ | ==== Message d' | ||
+ | > Je rappelle que cette session sera enregistrée et diffusée en direct sur Twitch. Pour y participer, il vous est donc demandé de me transmettre votre consentement au fait que votre voix soit enregistrée. | ||
+ | > | ||
+ | > Vous incarnez des soldats de Plégard, une institution indépendante dont la vocation est de protéger l'île de Hylena des diverses menaces à l' | ||
+ | > Dans ce contexte, je vous demande de créer un personnage basé sur un des pré-tirés suivants (https:// | ||
+ | > Il me faudrait une description physique minimale afin que je puisse créer votre avatar (taille, corpulence, ce genre de choses) ainsi que l' | ||
+ | > | ||
+ | > En plus du personnage, il me faudrait le nom/pseudo par lequel les autres participant·es autour de la table pourront vous nommer. | ||
+ | > Je vous demande aussi de remplir cette fiche de consentement | ||
+ | |||
+ | À faire en amont du jeu : | ||
+ | * Sélection de l' | ||
+ | * Création du patronyme et de quelques lignes de background/ | ||
+ | * L' | ||
+ | * Chaque PJ possède 1 pièce d' | ||
+ | |||
+ | ===== Contexte pour MJ ===== | ||
+ | C'est la fin de l' | ||
+ | Personne ne sait que des gnolls parcourent maintenant Hylena. | ||
+ | |||
+ | ===== Notes diverses ===== | ||
+ | * Les routes sont enneigées, chaque journée de marche consomme 2 **NRJ** supplémentaires ainsi que 1 **PM**. | ||
+ | |||
+ | ++++ Histoire | | ||
* Des volontaires doivent se présenter pour opérer un nouveau tour de l'île | * Des volontaires doivent se présenter pour opérer un nouveau tour de l'île | ||
* En arrivant à Yvnill, iels se rendent compte que le village est assez tendu, ce qui est inhabituel. Il semblerait que les bûcherons ne puissent plus aller travailler sereinement depuis deux semaines. En effet plusieurs créatures qu'ils désignent comme des chavageons à deux pattes avec des armes et une gueule de chien sont venus deux fois les attaquer pour voler leurs haches et diverses choses comme des sacs, des outils ou des vêtements. | * En arrivant à Yvnill, iels se rendent compte que le village est assez tendu, ce qui est inhabituel. Il semblerait que les bûcherons ne puissent plus aller travailler sereinement depuis deux semaines. En effet plusieurs créatures qu'ils désignent comme des chavageons à deux pattes avec des armes et une gueule de chien sont venus deux fois les attaquer pour voler leurs haches et diverses choses comme des sacs, des outils ou des vêtements. | ||
Ligne 16: | Ligne 67: | ||
* Les dernières créatures finissent par fuir dans les montagnes et parviennent à distancer les PJ. Possibilité de fouiller le camp pour récupérer l' | * Les dernières créatures finissent par fuir dans les montagnes et parviennent à distancer les PJ. Possibilité de fouiller le camp pour récupérer l' | ||
* Fin du scénario : iels prennent le temps de se reposer avant de reprendre la route | * Fin du scénario : iels prennent le temps de se reposer avant de reprendre la route | ||
- | + | ++++ | |
- | <tabbox Préparation> | + | </WRAP> |
<tabbox Plégard> | <tabbox Plégard> | ||
+ | <WRAP group> | ||
+ | <WRAP column 70%> | ||
<WRAP justify> | <WRAP justify> | ||
- | Présentation de Plégard et des plégardiens.\\ | + | <wrap round notice> |
+ | Présentation de [[inarlyth_ville_plegard|Plégard]] et des plégardiens.\\ | ||
Présentations des personnages entre eux. | Présentations des personnages entre eux. | ||
Ligne 27: | Ligne 81: | ||
> //Journée de fin d' | > //Journée de fin d' | ||
- | Le capitaine Vaast (##Nom à confirmer) | + | Le **< |
+ | Noms de quelques soldats : <color # | ||
> Les dernières nouvelles sont : | > Les dernières nouvelles sont : | ||
Ligne 33: | Ligne 88: | ||
> //- On sort de l' | > //- On sort de l' | ||
> //- Il y a eu deux signalements différents comme quoi les pirates de Tessaln pourraient reprendre leurs raids après trois ans d' | > //- Il y a eu deux signalements différents comme quoi les pirates de Tessaln pourraient reprendre leurs raids après trois ans d' | ||
- | > //- Un enfant a disparu à Yvnill durant l' | + | > <color #f90>//- Un enfant a disparu à Yvnill durant l' |
- | > //- Deux groupes d' | + | > //- Deux groupes d' |
+ | > <color #f90>//- Une rumeur d' | ||
> //- Les Chapardeurs volants semblent avoir vu leurs rangs grossir malgré l' | > //- Les Chapardeurs volants semblent avoir vu leurs rangs grossir malgré l' | ||
> //- L' | > //- L' | ||
- | > //- Globalement la situation est restée assez calme cet hiver mais, comme chaque printemps, tout va vite reprendre son cours et s' | + | > <color #f90>//- Globalement la situation est restée assez calme cet hiver mais, comme chaque printemps, tout va vite reprendre son cours et s' |
+ | > | ||
+ | > Les lignes en <color # | ||
Des volontaires doivent se présenter pour opérer un nouveau tour de l' | Des volontaires doivent se présenter pour opérer un nouveau tour de l' | ||
La mission est simple et complexe à la fois : il s'agit de parcourir tous les villages et de s' | La mission est simple et complexe à la fois : il s'agit de parcourir tous les villages et de s' | ||
+ | </ | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP column 25%> | ||
+ | {{section> | ||
+ | </ | ||
</ | </ | ||
<tabbox Route pour Yvnill> | <tabbox Route pour Yvnill> | ||
<WRAP justify> | <WRAP justify> | ||
- | Les PJ peuvent ensuite se préparer rapidement puis prendre la route pour Guerdan.\\ | + | Les PJ peuvent ensuite se préparer rapidement puis prendre la route pour Guerdan. |
- | Ils marcheront toute la journée sans soucis (perte d'NRJ) puis coucheront au //Col du Maccil//, une auberge à mi-chemin. (regain d'NRJ) | + | |
- | Le lendemain, sur la route ils croiseront | + | <wrap round notice> |
- | Il leur souhaitera | + | Ils marchent toute la journée sans soucis (__perte d' |
- | Suite à cela, arrivée | + | Ils couchent au //Col du Maccil//, une auberge à mi-chemin. __Regain d' |
+ | (__Rencontre optionnelle :__ //deux marchands dont un qui a des engelures aux pieds. Il n'a que des chaussures légères et des bandes en tissus.// | ||
+ | |||
+ | > //La température baisse, des flocons tombent du ciel par moment mais rien de bien consistant.// | ||
+ | Le lendemain, sur la route ils croisent | ||
+ | Il leur souhaite | ||
+ | |||
+ | > //Les flocons cessent, le ciel reste couvert.// | ||
+ | <wrap round notice> | ||
+ | Arrivée | ||
+ | |||
+ | <wrap round notice> | ||
Ils séjournent à l'une des trois auberges suivantes : \\ | Ils séjournent à l'une des trois auberges suivantes : \\ | ||
- La bonne écuelle : où on mange bien si on y met le prix\\ | - La bonne écuelle : où on mange bien si on y met le prix\\ | ||
- La douce dindellis : où on peut facilement trouver de la compagnie pour une nuit\\ | - La douce dindellis : où on peut facilement trouver de la compagnie pour une nuit\\ | ||
- | - La fyrnéïade grise : où les PJ ne sont jamais allés et n'en savent pas grand chose si ce n'est qu'on y joue beaucoup aux dés\\ | + | - La fyrnéïade grise : où les PJ ne sont jamais allés et n'en savent pas grand chose si ce n'est qu'on y joue beaucoup aux dés |
+ | |||
+ | ++++ La bonne écuelle| | ||
+ | {{section> | ||
+ | **Événements :** \\ | ||
+ | - Les PJs apprendront des rumeurs concernant les marchands, les bourgeois de Guerdan et comment se porte le commerce.\\ | ||
+ | - Ils auront un très bon repas, au choix : Civet de fyrnéïade aux épices (+2 **NRJ**, +2 **PM**), Soupe de poulet (+2 **NRJ**, +2 **PM**), Tourte au poisson (+2 **NRJ**, +2 **PM**), Champignons des montagnes sautés (+1 **NRJ**, +1 **PM**)\\ | ||
+ | - Des marins embêtent un serveur dont les deux bras sont recouverts de tatouages (pirate repenti); celui-ci essaye de se protéger mais sans rien dire et sans agressivité aucune\\ | ||
+ | - Nuit à l' | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ La douce dindellis| | ||
+ | {{section> | ||
+ | **Événements :** \\ | ||
+ | - Repas au choix : Poisson au chou (+2 **NRJ**, +1 **PM**), Compotée de légumes (+2 **NRJ**), Potage/ | ||
+ | - Les PJs n' | ||
+ | - Tecla viendra faire du gringue au plus baraqué d' | ||
+ | - Nuit dans de bonnes conditions (__4h :__ +6 **NRJ** || __8h :__ +15 **NRJ**, +3 **PM**, +2 **PV**) | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ La fyrnéïade grise| | ||
+ | {{section> | ||
+ | **Événements :** \\ | ||
+ | - Repas au choix : Soupe de poisson (+2 **NRJ**, +1 **PM**), Tourte aux poireaux (+2 **NRJ**), Potage/ | ||
+ | - Les PJ apprendront des rumeurs concernant les gens du peuple, les gangs et Inarlyth\\ | ||
+ | - Une femme (Irène des chapardeurs volants), accompagnés par un homme et une autre femme taciturnes, accoste une table et un ivrogne en particulier. Celui-ci commence à protester et à expliquer qu'il aura bientôt rassembler l' | ||
+ | - Possibilité de jouer aux dés contre de l' | ||
+ | - Nuit à l' | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | > //Le vent est toujours froid mais souffle moins que la veille, le ciel reste couvert, il y a de la brume.// | ||
+ | Une fois reposés, iels reprennent la route pour atteindre [[inarlyth_ville_yvnill|Yvnill]] (__perte d' | ||
+ | Pas de rencontre particulière | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <tabbox Yvnill> | ||
+ | <WRAP group> | ||
+ | <WRAP column 55%> | ||
+ | <WRAP justify> | ||
+ | <wrap round notice> | ||
+ | À peine arrivés à [[inarlyth_ville_yvnill|Yvnill]] qu'ils sont abordé à proximité d'une des fermes par **Hadrien** qui leur explique qu'on a bien b'soin d'eux ces temps-ci. Il leur propose un thé et de se réchauffer avant d' | ||
+ | Possibilité de l' | ||
+ | |||
+ | Les membres du conseil de Yvnill sont **< | ||
+ | Le premier membre rencontré proposera de se réunir à la taverne le soir et d' | ||
+ | |||
+ | > __**Notes d' | ||
+ | > //Un ou plusieurs des membres du conseil/ | ||
+ | > //Des enfants peuvent d' | ||
+ | |||
+ | Fin de journée libre. | ||
+ | |||
+ | Soir à la taverne, après le repas ([[https:// | ||
+ | Là-dessus, Wanda préside la séance : | ||
+ | > - Présentation des membres du conseil en s' | ||
+ | > - Puis elle leur demande de se présenter brièvement | ||
+ | > - Demande aux deux bûcherons (Lucain et Mamert) de venir décrire ce qu'ils ont vu, ce qu'il s'est passé | ||
+ | > - Un de leur camarade (__< | ||
+ | > - Remerciement puis demande aux PJ s'ils peuvent faire quelque chose | ||
+ | > - Fin de séance | ||
+ | Le dortoir est bien entendu mis à disposition des PJs | ||
+ | </ | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP column 40%> | ||
+ | {{section> | ||
+ | |||
+ | {{section> | ||
+ | </ | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <tabbox Campement gnoll> | ||
+ | > //Le vent est froid et faible, il tombe quelques flocons et un petit crachin. Il y a de la brume dans la forêt et près des montagnes.// | ||
+ | <WRAP group> | ||
+ | <WRAP column 45%> | ||
+ | <WRAP justify> | ||
+ | <wrap round notice> | ||
+ | Le lendemain matin, les PJs partent en direction du camp de bûcherons.\\ | ||
+ | Là, ils peuvent faire une inspection. Ils découvrent que les meubles ont été quelque peu brutalisé ainsi que des traces de sang et de combat mais aucun cadavre. Plusieurs choses ont effectivement été dérobés. Ils découvrent aussi des traces qui mènent dans la forêt.\\ | ||
+ | Suivre ces traces dure deux bonnes heures après lesquelles ils se rendent comptent que les traces se multiplient et vont dans différentes directions. Comme s'il y avait des patrouilles autour d'un point d' | ||
+ | |||
+ | Le point d' | ||
+ | C'est un campement rudimentaire avec une huitaine de tentes rustiques composées de branches et feuillages. Une dizaine d' | ||
+ | Un homme correspondant à la description donnée par les bûcherons est attaché par les bras à un mat, il est amoché et inconscient, | ||
+ | |||
+ | ===== Gnolls dans le campement ===== | ||
+ | **__Pour trois joueuses :__**\\ | ||
+ | 3 gnolls sauvages (archer - gourdin - gourdin)\\ | ||
+ | 3 gnolls combattants (archer - gourdin - gourdin)\\ | ||
+ | 2 gnolls résistants (gourdin - gourdin)\\ | ||
+ | 1 meneur | ||
+ | |||
+ | **__Pour quatre joueuses :__**\\ | ||
+ | 3 gnolls sauvages (1 archer - 2 gourdins)\\ | ||
+ | 5 gnolls combattants (2 archers - 3 gourdins)\\ | ||
+ | 3 gnolls résistants (1 archer - 2 gourdins)\\ | ||
+ | 1 meneur | ||
+ | |||
+ | <wrap round notice> | ||
+ | S'ils ne décident rien **dix minutes après leur découverte**, | ||
+ | |||
+ | <wrap round notice> | ||
+ | Le combat dans le camp se termine pour les gnolls quand **la moitié d' | ||
+ | </ | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP column 50%> | ||
+ | <WRAP justify> | ||
+ | {{section> | ||
+ | </ | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <tabbox Fin> | ||
+ | <WRAP justify> | ||
+ | Une fois le combat du campement remporté, iels peuvent détacher l' | ||
+ | S'il est inconscient, | ||
+ | |||
+ | Fouille du camp (Résolution de groupe **PERC**-30). Chaque tentative consomme 1 **NRJ** et 30 minutes. Un échec critique consomme 30 minutes de plus. | ||
+ | ^ Différence par rapport au seuil ^ Observation ^ | ||
+ | | Réussite critique ou < -30 | Trouvaille d'un petit coffret enterré fermé à clé (qui contient un livre de magie, une bourse avec l' | ||
+ | | -29 à -15 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plus d' | ||
+ | | -14 à 0 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plusieurs outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), d'un assemblage de cuir et d'une piste qui semble mener vers l' | ||
+ | | 1 à 15 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plusieurs outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc) et d'un assemblage de cuir. | | ||
+ | | 16 à 30 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de la moitié des outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc). | | ||
+ | | > 31 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de la moitié des outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc). | | ||
+ | |||
+ | S'iels découvrent la piste menant à l' | ||
+ | (Une réussite critique sur **PERC** OU un résultat de **MM**-20 sur une suggestion d'une joueuse permet de dire que de la magie a eu lieu ici) | ||
- | La bonne écuelle : \\ | + | Si l' |
- | PNJs : un tavernier, des marchands, quelques marins gradés, un conteur musicien\\ | + | |
- | Ambiance joyeuse | + | |
- | Les PJs apprendront des rumeurs concernant | + | |
- | La douce dindellis | + | <wrap round notice> |
- | PNJs : deux sœurs tenancières, quelques marchands et personnes qui préfèrent qu'on ne les reconnaissent pas, quelques soldats, des marins gradés\\ | + | __Si le bûcheron est vivant |
- | Ambiance discrète avec une femme voilée jouant d'un instrument à corde produisant un son doux et langoureux qui emplit la pièce. Salle en O allongées dont le centre | + | __Si le bûcheron |
- | Les PJs n' | + | |
- | La fyrnéïade grise :\\ | + | Petit débrief |
- | PNJs : un·e tenancièr·e se faisant appeler "Lae Fyr" (prononcé Lé fyr), plusieurs marins, des gens du peuples | + | |
- | Ambiance festive et bruyante, beaucoup d' | + | |
- | Les PJ apprendront des rumeurs concernant les gens du peuple, les gangs et Inarlyth | + | |
</ | </ | ||
</ | </ |