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flenjyr_scenario_bucherons_gnolls

Ceci est une ancienne révision du document !


Mots-clés : Initiation, Magie, Gnolls, One shot

3-4 PJs pré-tirés plégardiens dont un qui maîtrise la magie de soin, et un qui est bon en perception

Objectif : faire fuir la créature qui effraye les bûcherons de Yvnill

Contexte : c'est la fin de l'hiver, il fait globalement frais. Personne ne sait que des gnolls parcourent maintenant Hylena.

Histoire :

  • Des volontaires doivent se présenter pour opérer un nouveau tour de l'île
  • En arrivant à Yvnill, iels se rendent compte que le village est assez tendu, ce qui est inhabituel. Il semblerait que les bûcherons ne puissent plus aller travailler sereinement depuis deux semaines. En effet plusieurs créatures qu'ils désignent comme des chavageons à deux pattes avec des armes et une gueule de chien sont venus deux fois les attaquer pour voler leurs haches et diverses choses comme des sacs, des outils ou des vêtements.
  • Ils sont ensuite abordé par un jeune homme qui leur demande discrètement s'ils peuvent lui ramener un sac qu'il a égaré lorsqu'il a fui face à ces créatures sur la route, sans regarder à l'intérieur car il l'a magiquement protégé (il s'agit en fait de plusieurs objets magiques mineurs volés)
  • En menant l'enquête, les PJ peuvent déterminer ce qui a effectivement été volé et par où ils semblent être parti
  • Une fois leur recherche entamée dans la forêt, ils se rendent compte qu'ils y a plus que quatre ou cinq individus, plutôt une bonne quinzaine, voir plus. Ils découvrent notamment des cadavres d'animaux dont un chavageon. Ils peuvent découvrir une zone dont le sol est brûlée sur plusieurs mètres de diamètres.
  • Ils découvrent finalement ce qui ressemble à un campement et il est de leur devoir de faire fuir ces créatures. Gros combat.
  • Les dernières créatures finissent par fuir dans les montagnes et parviennent à distancer les PJ. Possibilité de fouiller le camp pour récupérer l'équipement des villageois.
  • Fin du scénario : iels prennent le temps de se reposer avant de reprendre la route

Préparation

Plégard

Présentation de Plégard et des plégardiens.

Présentations des personnages entre eux.

Journée de fin d'hiver. Malgré un vent glacial et vigoureux, la température s'est réchauffée ces derniers jours et est proche des 5 degrés au point de faire fondre la neige.

Le capitaine Vaast (##Nom à confirmer) réunit la dizaine de membres présents et disponible comme à son habitude pour présenter la situation de l'île, les dernières nouvelles et organiser la prochaine escouade de reconnaissance.

Les dernières nouvelles sont :
- Il y a eu un affrontement assez sanglant à Dérive qui a vu s'opposer deux gangs; simple information, ça ne regarde pas Plégard, c'est de la responsabilité du Seigneur Targen.
- On sort de l'hiver et d'un hiver relativement dur, il est probable que les habitants soient un peu sur les dents et n'offrent pas grand chose; cela devrait s'améliorer car le commerce va se fluidifier avec la venue du printemps
- Il y a eu deux signalements différents comme quoi les pirates de Tessaln pourraient reprendre leurs raids après trois ans d'accalmie. Ce sont des signalements qui ne sont pas totalement fiables mais si d'autres sont communiqués, il faut les faire remonter
- Un enfant a disparu à Yvnill durant l'hiver, les conditions n'étaient pas propice à sa recherche. Il serait bon de savoir s'il est revenu mais pas d'intervention
- Deux groupes d'aventuriers venus du continent séjournent actuellement à Guerdan; ils n'ont pas l'air animés de mauvaises attentions
- Les Chapardeurs volants semblent avoir vu leurs rangs grossir malgré l'hiver, faites attention à Guerdan.
- L'acceptation des pirates repentis semble continuer de se détériorer, tâchez de leur montrer qu'ils sont acceptés à Plégard et que vous les respectez. Après l'épisode d'Hunaud, il serait bon de se montrer plus courtois et oui, je sais Hunaud, il s'agissait d'un malentendu.
- Globalement la situation est restée assez calme cet hiver mais, comme chaque printemps, tout va vite reprendre son cours et s'accélérer. Les embrouilles, les ennuis et les monstres aussi donc soyez vigilants.

Des volontaires doivent se présenter pour opérer un nouveau tour de l'île. Les PJ sont amenés à se porter volontaire.
La mission est simple et complexe à la fois : il s'agit de parcourir tous les villages et de s'assurer qu'il n'y a pas de graves dangers. Si un danger est détecté et qu'il peut attendre, faites un rapport. Sinon, tâchez de vous en occuper. Notez bien les doléances des hylenois·es.

Route pour Yvnill

Les PJ peuvent ensuite se préparer rapidement puis prendre la route pour Guerdan.
Ils marcheront toute la journée sans soucis (perte d'NRJ) puis coucheront au Col du Maccil, une auberge à mi-chemin. (regain d'NRJ)

Le lendemain, sur la route ils croiseront un marchand (##Nom ?) avec sa charrette qui remontent vers Dérive depuis Guerdan. Il les saluera et leur offrira un petit truc à manger (##à décrire) en guise de reconnaissance. C'est grâce à des gens comme eux qu'il se sent de braver le froid pour aller jusqu'à Dérive.
Il leur souhaitera notamment : “Que Rolanech ait ses yeux sur votre lointain”.
Suite à cela, arrivée à Guerdan où les soldats les saluent en reconnaissance de leurs égaux.
Ils séjournent à l'une des trois auberges suivantes :
- La bonne écuelle : où on mange bien si on y met le prix
- La douce dindellis : où on peut facilement trouver de la compagnie pour une nuit
- La fyrnéïade grise : où les PJ ne sont jamais allés et n'en savent pas grand chose si ce n'est qu'on y joue beaucoup aux dés

La bonne écuelle :
PNJs : un tavernier, des marchands, quelques marins gradés, un conteur musicien
Ambiance joyeuse et chaleureuse Les PJs apprendront des rumeurs concernant les marchands, les bourgeois de Guerdan et comment se porte le commerce. De plus, ils auront un très bon repas.

La douce dindellis :
PNJs : deux sœurs tenancières, quelques marchands et personnes qui préfèrent qu'on ne les reconnaissent pas, quelques soldats, des marins gradés
Ambiance discrète avec une femme voilée jouant d'un instrument à corde produisant un son doux et langoureux qui emplit la pièce. Salle en O allongées dont le centre est occupé par deux cheminées dos à dos, séparées par une paroi de pierre. La lumière permet difficilement de voir toutes les tables et ses occupants. Les serveurs sont tous des jeunes hommes.
Les PJs n'apprendront pas grand chose ici mais passeront une très bonne nuit

La fyrnéïade grise :
PNJs : un·e tenancièr·e se faisant appeler “Lae Fyr” (prononcé Lé fyr), plusieurs marins, des gens du peuples Ambiance festive et bruyante, beaucoup d'alcool pas cher, des jeux de dés.
Les PJ apprendront des rumeurs concernant les gens du peuple, les gangs et Inarlyth

flenjyr_scenario_bucherons_gnolls.1642275364.txt.gz · Dernière modification : 2022/01/15 20:36 de klaewyss_master