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flenjyr_scenario_jeunes_recrues

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flenjyr_scenario_jeunes_recrues [2021/03/22 16:12] – +description Plégard klaewyss_masterflenjyr_scenario_jeunes_recrues [2021/09/20 10:09] (Version actuelle) – +notes post-scénario klaewyss_master
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 <wrap warning>Ce scénario en cours de création sera bientôt joué, si vous faites partie des joueurs, évitez de vous spoiler !</wrap> <wrap warning>Ce scénario en cours de création sera bientôt joué, si vous faites partie des joueurs, évitez de vous spoiler !</wrap>
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 +===== Notes post-scénario =====
 +  * Détailler des choses que les villageois peuvent savoir sur le Seigneur Targen
 +  * Demander moins souvent aux PJ ce qu'ils font, ainsi que le détail de qui ils sont
 +  * Détailler un peu plus Dérive, au niveau des descriptions
 +  * Ajouter l'événement "boulangerie" à Dérive
 +  * Détailler l’événement "pirate rudoyé" à Dérive
  
 ===== Résumé ===== ===== Résumé =====
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   * [//Flottante//] Récupération des <color #e5950a>vivres</color> à l'auberge, accompagnement jusqu'au cellier du village pour récupérer <color #e5950a>du poisson séché, du pain et un peu de fromage, ainsi que quelques pommes bien mûres</color>. <color #fec326>Discussion avec l'**aubergiste (<autott small>flenjyr_pnj_herald_boncour|Hérald Boncour</autott>)** qui leur demande d'ailleurs s'ils peuvent lui ramener un livre de recettes pour cuisiner le poisson de nouvelles manières (il les remboursera et leur donnera un petit quelque chose en plus d'être les premiers à goûter aux nouveaux mets)</color>   * [//Flottante//] Récupération des <color #e5950a>vivres</color> à l'auberge, accompagnement jusqu'au cellier du village pour récupérer <color #e5950a>du poisson séché, du pain et un peu de fromage, ainsi que quelques pommes bien mûres</color>. <color #fec326>Discussion avec l'**aubergiste (<autott small>flenjyr_pnj_herald_boncour|Hérald Boncour</autott>)** qui leur demande d'ailleurs s'ils peuvent lui ramener un livre de recettes pour cuisiner le poisson de nouvelles manières (il les remboursera et leur donnera un petit quelque chose en plus d'être les premiers à goûter aux nouveaux mets)</color>
     * Il en profite pour leur conseiller d'économiser leurs rations et de pêcher/chasser quand ils le peuvent car ils ignorent ce qui les attend en ville : autant avoir de quoi manger.     * Il en profite pour leur conseiller d'économiser leurs rations et de pêcher/chasser quand ils le peuvent car ils ignorent ce qui les attend en ville : autant avoir de quoi manger.
-  * [//Flottante//] Récupération des couvertures, chacun prend la sienne chez soi. (Obtention pour chacun d'un objet supplémentaire différent, donné par un PNJ en lien avec un PJ accompagné d'un petit discours d'encouragement.)+  * [//Flottante//Passage chez soi : Récupération des couvertures, chacun prend la sienne chez soi. Récupération de son argent personnel (1D6 pièces de cuivre). (Obtention pour chacun d'un objet supplémentaire différent, donné par un PNJ en lien avec un PJ accompagné d'un petit discours d'encouragement.)
     * **Perceval DAUDISEE** (Glacial) : Don du bouclier.\\ Le père encourage son fils et l'enjoint à la prudence, il lui dit aussi de ne pas se laisser entrainer par les jeunes de la cité, il aurait tôt fait de le regretter.     * **Perceval DAUDISEE** (Glacial) : Don du bouclier.\\ Le père encourage son fils et l'enjoint à la prudence, il lui dit aussi de ne pas se laisser entrainer par les jeunes de la cité, il aurait tôt fait de le regretter.
     * **Alvin** (Thotho) : Don de la cape épaisse ?\\ Donnée par son père qui dira simplement "//J'espère que tu trouveras ta voie, mon fils. Ne meurs pas.//", sa mère discutera un peu plus en expliquant que la cape c'est pour l'hiver quand il fera froid et qu'il rentrera.     * **Alvin** (Thotho) : Don de la cape épaisse ?\\ Donnée par son père qui dira simplement "//J'espère que tu trouveras ta voie, mon fils. Ne meurs pas.//", sa mère discutera un peu plus en expliquant que la cape c'est pour l'hiver quand il fera froid et qu'il rentrera.
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 ++++ Descriptions paysage, | ++++ Descriptions paysage, |
 === Route et environnements === === Route et environnements ===
-{{section>inarlyth_hylena#route_norcratair-plegard&noheader&permalink&nouser&nodate&inline}}+{{section>inarlyth_ville_plegard#route_norcratair-plegard&noheader&permalink&nouser&nodate&inline}}
  
 === Apparition de Plégard === === Apparition de Plégard ===
-{{section>inarlyth_hylena#arrivee_vers_plegard&noheader&permalink&nouser&nodate&inline}}+{{section>inarlyth_ville_plegard#arrivee_vers_plegard&noheader&permalink&nouser&nodate&inline}}
  
 === Plégard === === Plégard ===
-{{section>inarlyth_hylena#plegard&noheader&permalink&nouser&nodate&inline}}+{{section>inarlyth_ville_plegard#plegard&noheader&permalink&nouser&nodate&inline}}
 ++++ ++++
 === Apparition de Dérive === === Apparition de Dérive ===
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   * [**IMPORTANTE FIXE**] <wrap round notice>Musique : Bataille((Cry Havoc de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?171))</wrap> Rencontre avec des [[flenjyr_gnolls|gnolls]] qui semblent leur courir dessus. Combat inégal. Bientôt appuyés par une patrouille de Plégard. Discussions et informations à propos de la situation sur l'île, offre de perfectionnement une fois leurs preuves faites   * [**IMPORTANTE FIXE**] <wrap round notice>Musique : Bataille((Cry Havoc de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?171))</wrap> Rencontre avec des [[flenjyr_gnolls|gnolls]] qui semblent leur courir dessus. Combat inégal. Bientôt appuyés par une patrouille de Plégard. Discussions et informations à propos de la situation sur l'île, offre de perfectionnement une fois leurs preuves faites
     * Combat évitable si tout le monde se cache derrière des rochers → Test de discrétion (**PERC**) de groupe 65[PJ]     * Combat évitable si tout le monde se cache derrière des rochers → Test de discrétion (**PERC**) de groupe 65[PJ]
 +      * Après quelques minutes bruits de courses de personnes en arme → Test de discrétion (**PERC**) de groupe 50[PJ]
     * Combat engagé avec 4 Gnolls combattants, 8 Gnolls sauvages (Les PJ auront dû mal à dénombrer exactement tant ils bougent)     * Combat engagé avec 4 Gnolls combattants, 8 Gnolls sauvages (Les PJ auront dû mal à dénombrer exactement tant ils bougent)
-    * Le combat durera jusqu'à ce que les PJ se sentent réellement en danger, là des gnolls commenceront à mourir de la lame des Plégardiens et ils finiront par paniquer et essayer de fuir (ne pas oublier la perte de **PM** en fin de combat) +      * Le combat durera jusqu'à ce que les PJ se sentent réellement en danger, là des gnolls commenceront à mourir de la lame des Plégardiens (**<autott small>flenjyr_pnj_plegard_tetradie|Tetradie</autott>**, **<autott small>flenjyr_pnj_plegard_theodemer|Théodemer</autott>**, **<autott small>flenjyr_pnj_plegard_dracolene|Dracolène</autott>**) et ils finiront par paniquer et essayer de fuir (ne pas oublier la perte de **PM** en fin de combat) 
-    * Possibilité de fouiller les corps des gnolls contre 1D2 **PM** +      * Possibilité de fouiller les corps des gnolls contre 1D2 **PM** 
-      * Obtention de quelques armes en mauvais état, de morceaux d'armures en cuir puants pour faire jusqu'à deux [[flenjyr_assemblage_cuir|assemblages de cuir]] +        * Obtention de quelques armes en mauvais état, de morceaux d'armures en cuir puants pour faire jusqu'à deux [[flenjyr_assemblage_cuir|assemblages de cuir]] 
-    * Les Plégardiens pourront soigner 1 **PV** max par PJ et leur redonner 1 **PM**+      * Les Plégardiens pourront soigner 1 **PV** max par PJ et leur redonner 1 **PM**
     * Ils leur conseilleront de s'enrôler à Plégard une fois leur temps terminé pour le seigneur. Avantages : plus de libertés dans les décisions, faire partie d'une famille, défendre les valeurs des citoyens avant tout, etc.     * Ils leur conseilleront de s'enrôler à Plégard une fois leur temps terminé pour le seigneur. Avantages : plus de libertés dans les décisions, faire partie d'une famille, défendre les valeurs des citoyens avant tout, etc.
     * Ils devront ensuite repartir pour leur mission qui est de dénicher l'antre de gnolls     * Ils devront ensuite repartir pour leur mission qui est de dénicher l'antre de gnolls
-  * [**IMPORTANTE FIXE**] <wrap round notice>Musique : Feu de camp((Woodland campsite de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?51))</wrap> Nuit et campement. Organisation du camp le soir, pistage, chasse. Liste de choses à faire plus il y a de réussites, plus les tâches seront réalisées rapidement : ils pourront alors dormir plus longtemps et être plus en forme le lendemain :+  * [**IMPORTANTE FIXE**] <wrap round notice>Musique : Feu de camp((Woodland campsite de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?51))</wrap> Nuit et campement. Organisation du camp le soir, pistage, chasse. Liste de choses à faire (plus il y a de réussites, plus les tâches seront réalisées rapidement : ils pourront alors dormir plus longtemps et être plus en forme le lendemain:
     * Conséquences :     * Conséquences :
       * Entre 0 et 35 points : bonne nuit (Regain de 1 **PV**, 8 **NRJ** et 2 **PM**)       * Entre 0 et 35 points : bonne nuit (Regain de 1 **PV**, 8 **NRJ** et 2 **PM**)
Ligne 149: Ligne 158:
       * Au dessus de 46 points : nuit courte (Regain de 6 **NRJ** et 1 **PM**)       * Au dessus de 46 points : nuit courte (Regain de 6 **NRJ** et 1 **PM**)
     * [**IMPORTANTE FIXE**] Recherche du meilleur endroit pour faire un feu et dormir (jet complexe (3) **Intelligence** → 3 pts temps +1 pt par échec)     * [**IMPORTANTE FIXE**] Recherche du meilleur endroit pour faire un feu et dormir (jet complexe (3) **Intelligence** → 3 pts temps +1 pt par échec)
-    * [//Flottante optionnelle//]Ramasser du bois pour le feu (jet complexe (3) **Endurance** → 3 pts temps +1 pt par échec ) +    * [//Flottante optionnelle//] Ramasser du bois pour le feu (jet complexe (3) **Endurance** → 3 pts temps +1 pt par échec ) 
-    * [//Flottante optionnelle//]Remplissage des gourdes (2 pts temps par personnage)+    * [//Flottante optionnelle//] Remplissage des gourdes (2 pts temps par personnage)
     * [//Flottante optionnelle//] Pister/chasser (jet **Perception** +10, jet **Dextérité** → 6 pts temps)     * [//Flottante optionnelle//] Pister/chasser (jet **Perception** +10, jet **Dextérité** → 6 pts temps)
     * [//Flottante optionnelle//] Cueillette AU CHOIX :     * [//Flottante optionnelle//] Cueillette AU CHOIX :
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     * [//Flottante optionnelle//] Se raconter des histoires/des blagues/entretenir un esprit léger/parler de son avenir au coin du feu (permet de regagner du **moral**) : 5 pts temps; possibilité de test de Conviction pour redonner 1 pt **Moral** supplémentaire     * [//Flottante optionnelle//] Se raconter des histoires/des blagues/entretenir un esprit léger/parler de son avenir au coin du feu (permet de regagner du **moral**) : 5 pts temps; possibilité de test de Conviction pour redonner 1 pt **Moral** supplémentaire
     * [//Fixe optionnelle//] Organiser des tours de gardes (lutte contre le sommeil) 10 pts temps par personnage. Aucun événement particulier durant la nuit. Test d'Endurance pour rester éveillé, relance multiple possible contre **NRJ**.     * [//Fixe optionnelle//] Organiser des tours de gardes (lutte contre le sommeil) 10 pts temps par personnage. Aucun événement particulier durant la nuit. Test d'Endurance pour rester éveillé, relance multiple possible contre **NRJ**.
-    * [**IMPORTANTE FIXE**] Durant la nuit, un des PJ ayant du mal à accepter la perte d'un proche sera réveillé par une présence spectrale. Il s'agira d'une projection de Ra'el. Perte de 3 **PM** pour le PJ concerné et de 1 PM pour les autres.+    * [**IMPORTANTE FIXE**] Durant la nuit, un des PJ ayant du mal à accepter la perte d'un proche sera réveillé par une présence spectrale. Il s'agira d'une projection de [[inarlyth_ra_el|Ra'el]]. Perte de 3 **PM** pour le PJ concerné et de 1 PM pour les autres.
       * S'il la suit : il finira attiré et tué       * S'il la suit : il finira attiré et tué
       * S'il ne la suit pas : la présence essayera de le séduire pour qu'il cède (jet **INT** à -15) puis finira par s'estomper et les PJ pourront dormir de nouveau ou partir directement.       * S'il ne la suit pas : la présence essayera de le séduire pour qu'il cède (jet **INT** à -15) puis finira par s'estomper et les PJ pourront dormir de nouveau ou partir directement.
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     * Possibilité de manger en leur compagnie → Regain de 2 **NRJ** et 1 **PM**     * Possibilité de manger en leur compagnie → Regain de 2 **NRJ** et 1 **PM**
     * Possibilité de suivre un cours d'entrainement → 3 entrainements possibles pour 3 **NRJ** chacun, par PJ     * Possibilité de suivre un cours d'entrainement → 3 entrainements possibles pour 3 **NRJ** chacun, par PJ
 +    * Possibilité de quelques scènes optionnelles
     * Autres noms féminins : Lynaine Haufer, Madelaine Traville, Hugette Pommus     * Autres noms féminins : Lynaine Haufer, Madelaine Traville, Hugette Pommus
     * Autres noms masculins : Vaast, Sigebert, Syagre, Odelric, Fortunat     * Autres noms masculins : Vaast, Sigebert, Syagre, Odelric, Fortunat
Ligne 186: Ligne 196:
  
 ==== Liste des scènes optionnelles ==== ==== Liste des scènes optionnelles ====
-  * [//1. Flottante optionnelle//] Mini-scène pour archer/chasseur : Aperçu d'un lapin bien dodu non loin de la route. **DEX**-30 vu la distance (30 mètres). S'ils se rapprochent, le lapin risque de s'enfuir dans la forêt. Test de **PERC**-10-X (X étant le nombre de mètres parcouru), passe le test de touche à **DEX**-30+X+  * [//1. Flottante optionnelle//] Mini-scène pour archer/chasseur : Aperçu d'un lapin bien dodu non loin de la route. **DEX**-15 vu la distance (30 mètres). S'ils se rapprochent, le lapin risque de s'enfuir dans la forêt. Test de **PERC**-X/2 (X étant le nombre de mètres parcouru), passe le test de touche à **DEX**-15+X/2
   * [//2. Flottante optionnelle//] Mini-scène pour voleur : Découverte d'un pendentif, signe d'un divin (appartient au paladin hautain) Jet **PERC**-10, un seul pour le groupe.   * [//2. Flottante optionnelle//] Mini-scène pour voleur : Découverte d'un pendentif, signe d'un divin (appartient au paladin hautain) Jet **PERC**-10, un seul pour le groupe.
   * [//3. Flottante optionnelle//] Mini-scène pour le groupe : un ensemble de rochers barre la route mais est contournable à pied. Épreuve d'**Endurance**.    * [//3. Flottante optionnelle//] Mini-scène pour le groupe : un ensemble de rochers barre la route mais est contournable à pied. Épreuve d'**Endurance**. 
Ligne 196: Ligne 206:
   * [//6. Flottante optionnelle//] Il ne se passe rien de particulier   * [//6. Flottante optionnelle//] Il ne se passe rien de particulier
  
-/!\ Patrouille de Plégard.\\+==== Liste des événements optionnels survenant à Plégard ==== 
 +  * Un paysan se met à courir pour aller chier, des soldats de marrent en commentant "Il a mange trop de pommes, le bougre." - "Pis, elles n'était pas très mûres, faut dire." - " Il se fait avoir chaque année, c'est pas croyable." 
 +  * Un paysan dont l'une des jambes se convulse fortement en transporté par deux personnes. Il a été mordu par une arénicolia, suivi de la procédure de guérison si ça intéresse les PJ (eau douce sur plaie puis onguents à base de Lazar puis repos) 
  
 ===== Partie 3 : Dérive ===== ===== Partie 3 : Dérive =====
Ligne 219: Ligne 232:
  
 ==== Liste des scènes ==== ==== Liste des scènes ====
-  * [**IMPORTANTE FIXE**] Entrée dans la ville et discussion avec un soldat qui indique les bonnes adresses et conseille de profiter de la nuit tranquille pour découvrir la ville +  * [**IMPORTANTE FIXE**] <wrap round notice>Musique : Cité médiévale((Medieval town de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?56))</wrap> Entrée dans la ville et discussion avec un soldat qui leur demande d'attendre et va chercher un autre soldat (Basile Noirœil, le rénégat).  
-    * Château (où sont les quartiers), docks, quelques tavernes, la place du marché+    * Celui-ci leur demande **leurs noms, d'où ils viennent, ce qu'ils pensent du Seigneur Targen en toute honnêteté**.  
 +    * Puis il indique les bonnes adresses et conseille de profiter de la nuit tranquille pour découvrir la ville pour ensuite aller au château. Château (où sont les quartiers), docks, quelques tavernes, la place du marché
   * <color #fec326>[//Flottante optionnelle//] Achat d'un livre de recette (quête secondaire Aubergiste)</color>   * <color #fec326>[//Flottante optionnelle//] Achat d'un livre de recette (quête secondaire Aubergiste)</color>
-  * <color #58d68d>[//Flottante optionnelle//] Achat d'une roue pour le marchand et rapatriement à celui-ci. Si pas encore eu : combat avec brigands.</color>+  * <color #58d68d>[//Flottante optionnelle//] Achat d'une roue (chez un charron) pour le marchand et rapatriement à celui-ci. Si pas encore eu : combat avec brigands.</color>
   * [//Flottante//] Rencontre avec quelques soldats qui tourmentent un homme tatoué, ancien pirate   * [//Flottante//] Rencontre avec quelques soldats qui tourmentent un homme tatoué, ancien pirate
   * [**IMPORTANTE FIXE**] Arrivée au château, accueil et redirection par un soldat vers les quartiers du capitaine. Discussion avec le capitaine et redirection vers leurs quartiers (des paillasses et un coffre sans cadenas pour le groupe) puis vers l'arsenal pour s'équiper et visite rapide de la cour avant l'entrainement   * [**IMPORTANTE FIXE**] Arrivée au château, accueil et redirection par un soldat vers les quartiers du capitaine. Discussion avec le capitaine et redirection vers leurs quartiers (des paillasses et un coffre sans cadenas pour le groupe) puis vers l'arsenal pour s'équiper et visite rapide de la cour avant l'entrainement
Ligne 255: Ligne 269:
 ===== PJ ===== ===== PJ =====
  
-**[##À FAIRE##]** Définir pour chaque personnage ce qu'il ferait le soir en campement +++++ Glacial - Perceval DAUDISEE |
- +
-++++ Glacial |+
 ==== Glacial ==== ==== Glacial ====
  
Ligne 276: Ligne 288:
 __Histoire de vie__ : __Histoire de vie__ :
 Ses autres frères sont morts, emportés par la maladie pour l'un et dans une embûche dans une forêt environnante pour les deux autres, avec leur mère il y a quelques années\\ Ses autres frères sont morts, emportés par la maladie pour l'un et dans une embûche dans une forêt environnante pour les deux autres, avec leur mère il y a quelques années\\
-Des rumeurs courrent comme quoi il s'agirait d'une embûche de bandits mais n'ayant eu aucun survivant, le village n'a jamais pu savoir ce qu'il en était réellement. Cette hypothèse reste à nos jours la plus probable. Ce que nous savons, c'est qu'il étaient partis en direction de Dérive et sur leur chemin, ont bifurqué pour une raison inconnue dans la forêt proche.\\+Des rumeurs courent comme quoi il s'agirait d'une embûche de bandits mais n'ayant eu aucun survivant, le village n'a jamais pu savoir ce qu'il en était réellement. Cette hypothèse reste à nos jours la plus probable. Ce que nous savons, c'est qu'il étaient partis en direction de Dérive et sur leur chemin, ont bifurqué pour une raison inconnue dans la forêt proche.\\
 L'hypothèse d'un enlèvement reste également possible, car avons retrouvé au moins un corps sans vie : celui du frère de Perceval.\\ L'hypothèse d'un enlèvement reste également possible, car avons retrouvé au moins un corps sans vie : celui du frère de Perceval.\\
 Cet évènement a eu lieu il y a déjà quelques années, marquant l'éducation plus strict de son père avec Perceval, son dernier fils.\\ Cet évènement a eu lieu il y a déjà quelques années, marquant l'éducation plus strict de son père avec Perceval, son dernier fils.\\
 Perceval a très mal vécu ce drame ; le poussant à passer outre son père, le sentiment de tristesse et de chagrin remplacé par une colère motrice et une haine des bandits.\\ Perceval a très mal vécu ce drame ; le poussant à passer outre son père, le sentiment de tristesse et de chagrin remplacé par une colère motrice et une haine des bandits.\\
-Perceval n'a jamais appris à lire ni à écrire, il sait simplement compter basiquement, pour les affaires. Cet illétrisme l'a rapproché du fils du boulanger du village, Phineas.\\+Perceval n'a jamais appris à lire ni à écrire, il sait simplement compter basiquement, pour les affaires. Cet illettrisme l'a rapproché du fils du boulanger du village, Phineas.\\
 Lorsque le garde Officier est venu pour rechercher les nouvelles recrues, Perceval a vu en cette occasion la possibilité d'une part de s'éloigner de son père et d'autre part de viser encore plus haut que celui-ci, afin de lui prouver qui est le meilleur. Lorsque le garde Officier est venu pour rechercher les nouvelles recrues, Perceval a vu en cette occasion la possibilité d'une part de s'éloigner de son père et d'autre part de viser encore plus haut que celui-ci, afin de lui prouver qui est le meilleur.
  
 ++++ ++++
  
-++++ Aymeric |+++++ Aymeric - Zavier Dubois |
 ==== Aymeric ==== ==== Aymeric ====
  
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 __Taille__ : \\ __Taille__ : \\
 __Surnom__ :\\ __Surnom__ :\\
-__Métiers__ : Zavier est herbilleur dans les chmaps l'étét et charbonnier le reste du temps.+__Métiers__ : Zavier est herbilleur dans les champs l'été et charbonnier le reste du temps.
  
 __Histoire familiale__ :  __Histoire familiale__ : 
Ligne 299: Ligne 311:
   * Joseph, père adoptif est un ancien ami des parents biologiques de Zavier. Il possède une sacrée force et aime jouer du rythme dans la bonne humeur   * Joseph, père adoptif est un ancien ami des parents biologiques de Zavier. Il possède une sacrée force et aime jouer du rythme dans la bonne humeur
   * Pierre, alias  Grand Pa', connait de nombreux contes qu'il aura raconté à Zavier durant son enfance   * Pierre, alias  Grand Pa', connait de nombreux contes qu'il aura raconté à Zavier durant son enfance
-  * Yohann, son frère d'adoption qui a 16ans, tire au flanc et  extraverti qui aime s'amuser +  * Yohann, son frère d'adoption qui a 16 ans, tire au flanc et  extraverti qui aime s'amuser 
-  * Cerise, soeur d'adoption de 12ans+  * Cerise, sœur d'adoption de 12 ans
-  * Julie, soeur d'adoption de 9ans. \\+  * Julie, sœur d'adoption de 9 ans. \\
 Ses parents biologiques ont été incapables de donner vie à d'autres enfants en bonne santé. Un jour, leur village a été pillé puis brûler par des pirates. L'atelier des parents de Zavier fût englouti par les flammes et ses parents périrent dans cet incendie en tentant de le sauver. Zavier, lui, put survivre en se cachant dans le moulin qu'il connaissait si bien, grâce à son seul ami, Alvin, avec qui il aimait discuter. Ses parents biologiques ont été incapables de donner vie à d'autres enfants en bonne santé. Un jour, leur village a été pillé puis brûler par des pirates. L'atelier des parents de Zavier fût englouti par les flammes et ses parents périrent dans cet incendie en tentant de le sauver. Zavier, lui, put survivre en se cachant dans le moulin qu'il connaissait si bien, grâce à son seul ami, Alvin, avec qui il aimait discuter.
  
 __Histoire de vie__ : __Histoire de vie__ :
 De caractère très curieux mais peu sportif, il est souvent entrain à la malchance. Il aime son métier filial et dessiner des monstres et des légendes, notamment ceux issus des contes de Grand Pa'. \\ De caractère très curieux mais peu sportif, il est souvent entrain à la malchance. Il aime son métier filial et dessiner des monstres et des légendes, notamment ceux issus des contes de Grand Pa'. \\
-Sa malchance lui a vallu le surnom de ... et l'a également fait devenir le bouc-émissaire du village. Il était régulièrmeent rué de coups, soupçonnée d'être à l'origine de tous les malheurs du village. Son seul ami est le fils des bûcherons, Alvin.\\+Sa malchance lui a valu le surnom de ... et l'a également fait devenir le bouc-émissaire du village. Il était régulièrement rué de coups, soupçonnée d'être à l'origine de tous les malheurs du village. Son seul ami est le fils des bûcherons, Alvin.\\
 Il a développé dès son plus jeune âge, grâce à ses parents biologiques une dextérité importante, nécessaire pour la réalisation de beaux calams. Il a développé dès son plus jeune âge, grâce à ses parents biologiques une dextérité importante, nécessaire pour la réalisation de beaux calams.
-Sa persévérance à tester les calams réalisés par ses parents lui permis d'apprendre à lire et à écrire. Cette capacité a par ailleurs permis à sa famille de vendre les calams réalisés à de snobles ou religieux. Leur créativité en termes de lettrines en calligraphie y participe également. L'adresse et l'imagination de Zavier, notamment pour créer des créatures et animaux fantastiques était reconnues par l'ensemble des clients.\\ +Sa persévérance à tester les calams réalisés par ses parents lui permis d'apprendre à lire et à écrire. Cette capacité a par ailleurs permis à sa famille de vendre les calams réalisés à des nobles ou religieux. Leur créativité en termes de lettrines en calligraphie y participe également. L'adresse et l'imagination de Zavier, notamment pour créer des créatures et animaux fantastiques était reconnues par l'ensemble des clients.\\ 
-Lorsqu'il perdit ses parents et leur atelier, il vécut quelques années seul, dans cette maison vide et calcinée en essayzant de prospérer son art, mais les clients furent de moins en moins nombreux, prétextant qu'ils avaient décidé d'arrêter la calligraphie ou trouvé une meilleure marchandise ailleurs ; parfois même, ils ruaient de coups le jeune Zavier. Ne pouvant survivre de son métier, il fut contraint de le stopper, ainsi que ses dessins et le village décida de lui donner le rôle de Charbonnier, et d'Herbilleur l'été (arracher ses congénères mauvaises herbes étant parfait pour le punir).\\+Lorsqu'il perdit ses parents et leur atelier, il vécut quelques années seul, dans cette maison vide et calcinée en essayant de prospérer son art, mais les clients furent de moins en moins nombreux, prétextant qu'ils avaient décidé d'arrêter la calligraphie ou trouvé une meilleure marchandise ailleurs ; parfois même, ils ruaient de coups le jeune Zavier. Ne pouvant survivre de son métier, il fut contraint de le stopper, ainsi que ses dessins et le village décida de lui donner le rôle de Charbonnier, et d'Herbilleur l'été (arracher ses congénères mauvaises herbes étant parfait pour le punir).\\
 Lorsque l'armée passa dans le village pour exiger le recrutement de jeunes futurs officiers, Zavier vit une chance alors s'offrir devant lui. Les autres villageois était également réjouis de cette décision, heureux que Zavier quitte le village.\\ Lorsque l'armée passa dans le village pour exiger le recrutement de jeunes futurs officiers, Zavier vit une chance alors s'offrir devant lui. Les autres villageois était également réjouis de cette décision, heureux que Zavier quitte le village.\\
 Son objectif personnel est de devenir Arctier, ce qu'il aspire pouvoir faire en devenant officier. En partant, il espère également honorer de nouveau sa famille défunte, redorer le blason qu'il pense avoir malgré lui bien terni.\\ Son objectif personnel est de devenir Arctier, ce qu'il aspire pouvoir faire en devenant officier. En partant, il espère également honorer de nouveau sa famille défunte, redorer le blason qu'il pense avoir malgré lui bien terni.\\
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-++++ Thotho |+++++ Thotho - Alvin |
 ==== Thotho ==== ==== Thotho ====
 __Identité__ : Alvin, 16 ans\\ __Identité__ : Alvin, 16 ans\\
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 __Histoire familiale__ :\\ __Histoire familiale__ :\\
 Il est le 4ème fils du bûcheron du village. Sa famille est constituée de : \\ Il est le 4ème fils du bûcheron du village. Sa famille est constituée de : \\
-  * Padre : il est plutôt autoritaire, très bourru et peu communicatif (surtout émotionnellement parlant) +  * Padre (Eric) : il est plutôt autoritaire, très bourru et peu communicatif (surtout émotionnellement parlant) 
-  * Madre : femme effacée, de santé fragile+  * Madre (Sylvie) : femme effacée, de santé fragile
   * Frère aîné : 22 ans, digne successeur de son père, il est marié à une femme de la ferme   * Frère aîné : 22 ans, digne successeur de son père, il est marié à une femme de la ferme
   * Fille cadette : 20 ans, elle a quitté le village avec son mari marchand   * Fille cadette : 20 ans, elle a quitté le village avec son mari marchand
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 Plutôt timide et peureux, il aime observer ce qui l'entoure et garder une oreille tendue pour écouter tout ce qui se dit dans le village et ses alentours. Il est de nature particulièrement curieux et aime explorer la forêt. Son enfance a été bercée par les contes et légendes racontées par les marchands et aventuriers itinérants.\\ Plutôt timide et peureux, il aime observer ce qui l'entoure et garder une oreille tendue pour écouter tout ce qui se dit dans le village et ses alentours. Il est de nature particulièrement curieux et aime explorer la forêt. Son enfance a été bercée par les contes et légendes racontées par les marchands et aventuriers itinérants.\\
 Il a toujours été formé pour suivre les traces de son frère aîné, ce qui ne l'enchante guère. Ainsi, il passe beaucoup de temps à écouter les voyageurs de passage, enjôlé par leurs histoires. Il a toujours été formé pour suivre les traces de son frère aîné, ce qui ne l'enchante guère. Ainsi, il passe beaucoup de temps à écouter les voyageurs de passage, enjôlé par leurs histoires.
-Plutôt que d'aider son frère, lorsqu'i lvoulit de la tranquilité, il s'évader dans la forêt pour s'entrainer au lancer de javelot, qu'il avait lui-même taillés.\\+Plutôt que d'aider son frère, lorsqu'il voulait de la tranquillité, il s'évader dans la forêt pour s'entrainer au lancer de javelot, qu'il avait lui-même taillés.\\
 Au fil des années, il a pu développer notamment des capacités de précision dans ses lancers, en plus de sa capacité d'attention particulière à son environnement.\\   Au fil des années, il a pu développer notamment des capacités de précision dans ses lancers, en plus de sa capacité d'attention particulière à son environnement.\\  
 Lors de l'appel des nouvelles recrues, son père s'est alors dit que cet avenir potentiel serait plus adapté pour lui que la vie de bûcheron. Lors de l'appel des nouvelles recrues, son père s'est alors dit que cet avenir potentiel serait plus adapté pour lui que la vie de bûcheron.
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-++++ Nicolas |+++++ Nicolas - Phineas Burdogard |
 ==== Nicolas ==== ==== Nicolas ====
 __Identité__ : Phineas, 17 ans\\ __Identité__ : Phineas, 17 ans\\
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 __Histoire familiale__ : __Histoire familiale__ :
-Phineas vit avec ses parents et une soeur adoptée, plus jeune que lui.+Phineas vit avec ses parents et une sœur adoptée, plus jeune que lui. 
 +Philibert
  
  
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 Son départ parmi les jeunes recrues fut volontaire, afin de suivre son ami, Perceval. Son départ parmi les jeunes recrues fut volontaire, afin de suivre son ami, Perceval.
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 +{{tag>flenjyr scénario}}
flenjyr_scenario_jeunes_recrues.1616425952.txt.gz · Dernière modification : 2021/03/22 16:12 de klaewyss_master