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flenjyr_scenario_jeunes_recrues

Ce scénario en cours de création sera bientôt joué, si vous faites partie des joueurs, évitez de vous spoiler !

Notes post-scénario

  • Détailler des choses que les villageois peuvent savoir sur le Seigneur Targen
  • Demander moins souvent aux PJ ce qu'ils font, ainsi que le détail de qui ils sont
  • Détailler un peu plus Dérive, au niveau des descriptions
  • Ajouter l'événement “boulangerie” à Dérive
  • Détailler l’événement “pirate rudoyé” à Dérive

Résumé

Groupe de jeunes gens devant se rendre de Norcratair à Dérive pour entrer dans la garde seigneuriale.

Contexte

Année 765, été.

Objectifs

Objectif principal

Atteindre Dérive et rejoindre le bureau du Capitaine Brossehlar pour s'enrôler officiellement.

Chapitres du scénario

  1. Récupération d'un équipement minimal
  2. Route et nuit dehors
  3. Dérive et recherche du bureau

Partie 1 : Récupération d'un équipement minimal

Objectif : récupérer une arme par PJ minimum ainsi que de la nourriture
Les armes récupérables sont des outils de paysans (fourche), de chasseurs (lance, arc) ou de villageois (couteau). Des exceptions peuvent être faites en fonction du background des PJ (fils de garde, de forgeron).
La nourriture est à récupérer chacun chez soi ou à l'auberge.
Les PJ peuvent commencer avec une fronde et un couteau directement dans leur inventaire.

Descriptions

Liste des scènes

  • [IMPORTANTE FIXE] Musique : Village pêcheur1) Discours[1] d'un envoyé du Seigneur (Stalh Brandir) escorté par ses deux gardes. Ils veillent à ce qu'entre trois et cinq personnes signent le papier en donnant leur nom (+ nom du père et sa profession) et son âge. Se termine avec la femme du chef du village (Céline Grangelin) qui leur donne des conseils et les quatre éléments à récupérer : armes, eau, nourriture et couchage
  • [Flottante] Discussion avec un PNJ pour obtenir une info sur ce que les PJ doivent récupérer.
  • [Flottante] Récupération des armes : en allant à la charbonnerie, discussion avec le chef charbonnier (Cleck Sifflus) et son apprenti (Adrien Poissillion) qui aurait voulu signer mais a déjà trop de travail ici. Localisation des armes de la tour castrale. Récupération possible de deux haches.
  • [Flottante] Récupération des armes : en allant dans la tour castrale. Altercation avec des jeunes (Ethan Luicebois, Gaël Mesange et Liam Norcratair) qui n'aiment pas un des PJ (Zavier) et qui prennent deux lances à pointes de fer (combat ou intimidation possible). Récupération possible d'un arc, d'une quinzaine de flèche, de bâton, de lances, de marteau.
    • Si combat : conséquences négatives légères (mauvaise ambiance dans le village)
    • [##COMBAT À TESTER##]
  • [Flottante] Remplissage des gourdes au puits.
  • [Flottante] Récupération des vivres à l'auberge, accompagnement jusqu'au cellier du village pour récupérer du poisson séché, du pain et un peu de fromage, ainsi que quelques pommes bien mûres. Discussion avec l'aubergiste (Hérald Boncour) qui leur demande d'ailleurs s'ils peuvent lui ramener un livre de recettes pour cuisiner le poisson de nouvelles manières (il les remboursera et leur donnera un petit quelque chose en plus d'être les premiers à goûter aux nouveaux mets)
    • Il en profite pour leur conseiller d'économiser leurs rations et de pêcher/chasser quand ils le peuvent car ils ignorent ce qui les attend en ville : autant avoir de quoi manger.
  • [Flottante] Passage chez soi : Récupération des couvertures, chacun prend la sienne chez soi. Récupération de son argent personnel (1D6 pièces de cuivre). (Obtention pour chacun d'un objet supplémentaire différent, donné par un PNJ en lien avec un PJ accompagné d'un petit discours d'encouragement.)
    • Perceval DAUDISEE (Glacial) : Don du bouclier.
      Le père encourage son fils et l'enjoint à la prudence, il lui dit aussi de ne pas se laisser entrainer par les jeunes de la cité, il aurait tôt fait de le regretter.
    • Alvin (Thotho) : Don de la cape épaisse ?
      Donnée par son père qui dira simplement “J'espère que tu trouveras ta voie, mon fils. Ne meurs pas.”, sa mère discutera un peu plus en expliquant que la cape c'est pour l'hiver quand il fera froid et qu'il rentrera.
    • Phineas (Nicolas) : Don de d'une miche de pain ainsi que d'un petit pot de levure familiale.
      Les parents lui souhaiteront de faire attention à lui et d'essayer de montrer au reste d'Hylena qui fait le meilleur pain. Sa petite soeur sera en pleurs à l'idée de le perdre.
    • Zavier (Aymeric) : Don du couteau du père défunt que Joseph gardait en souvenir.
      Ne crois pas qu'Alana t'a abandonné. Les divins sont difficiles à comprendre mais je suis sûr qu'elle veille sur toi, crois en elle. Ne laisse pas ton passé te hanter et j'espère que tu seras bien entouré là-bas. Tu es comme un fils pour moi, j'espère avoir de tes nouvelles. D'ailleurs, si tu écris des lettres, donne nous des nouvelles des autres, je suis sûr que leurs familles seront contentes elles aussi.
  • [IMPORTANTE FIXE] Rassemblement à l'auberge où la majorité du village est présent et souhaite faire une fête pour les encourager et prouver leur amour. Avant cela, mise en garde[2] contre les dangers des grandes villes et les chemins qui ne sont plus sûrs.
  • [IMPORTANTE FIXE] Musique : Taverne festive2)Soirée à l'auberge. Possibilité de boire (à l'excès avec conséquence le lendemain), de danser/jouer jusqu'à tard dans la nuit (conséquences), de se coucher tôt sans réellement profiter (conséquences pour le village qui les appréciera moins). Possibilité de finir la nuit dans une botte de foin avec un·e partenaire. Possibilité de s'isoler un peu et d'obtenir quelques conseils (gain de niveau d'apprentissage ? info sur le monde ?). Le départ est prévu pour le lendemain début de matinée.

[1] Discours du missionnaire :

[2] Mise en garde :

Rumeurs dans le village :

Partie 2 : Route et nuit dehors

Objectif : suivre la route et atteindre Dérive sains et saufs
Route de mauvaise qualité en terre battue, relativement fine avec deux trainées assez faiblement marquées, signe que des chariots passent mais pas souvent

Descriptions

Descriptions paysage,

Apparition de Dérive

Liste des scènes

Jour 1

  • [IMPORTANTE FIXE] Musique : Voyage à l'aube3) Réveil et rassemblement dans un village assez désert (comme après les fêtes en règle générale) et départ.
  • Une scène flottante optionnelle
  • [IMPORTANTE FIXE] Mini-événement pour le repas du midi ??
  • [IMPORTANTE FIXE] Musique : Bataille4) Rencontre avec des gnolls qui semblent leur courir dessus. Combat inégal. Bientôt appuyés par une patrouille de Plégard. Discussions et informations à propos de la situation sur l'île, offre de perfectionnement une fois leurs preuves faites
    • Combat évitable si tout le monde se cache derrière des rochers → Test de discrétion (PERC) de groupe 65[PJ]
      • Après quelques minutes bruits de courses de personnes en arme → Test de discrétion (PERC) de groupe 50[PJ]
    • Combat engagé avec 4 Gnolls combattants, 8 Gnolls sauvages (Les PJ auront dû mal à dénombrer exactement tant ils bougent)
      • Le combat durera jusqu'à ce que les PJ se sentent réellement en danger, là des gnolls commenceront à mourir de la lame des Plégardiens (Tetradie, Théodemer, Dracolène) et ils finiront par paniquer et essayer de fuir (ne pas oublier la perte de PM en fin de combat)
      • Possibilité de fouiller les corps des gnolls contre 1D2 PM
        • Obtention de quelques armes en mauvais état, de morceaux d'armures en cuir puants pour faire jusqu'à deux assemblages de cuir
      • Les Plégardiens pourront soigner 1 PV max par PJ et leur redonner 1 PM
    • Ils leur conseilleront de s'enrôler à Plégard une fois leur temps terminé pour le seigneur. Avantages : plus de libertés dans les décisions, faire partie d'une famille, défendre les valeurs des citoyens avant tout, etc.
    • Ils devront ensuite repartir pour leur mission qui est de dénicher l'antre de gnolls
  • [IMPORTANTE FIXE] Musique : Feu de camp5) Nuit et campement. Organisation du camp le soir, pistage, chasse. Liste de choses à faire (plus il y a de réussites, plus les tâches seront réalisées rapidement : ils pourront alors dormir plus longtemps et être plus en forme le lendemain) :
    • Conséquences :
      • Entre 0 et 35 points : bonne nuit (Regain de 1 PV, 8 NRJ et 2 PM)
      • Entre 36 et 45 points : nuit moyenne (Regain de 1 PV, 7 NRJ et 1 PM)
      • Au dessus de 46 points : nuit courte (Regain de 6 NRJ et 1 PM)
    • [IMPORTANTE FIXE] Recherche du meilleur endroit pour faire un feu et dormir (jet complexe (3) Intelligence → 3 pts temps +1 pt par échec)
    • [Flottante optionnelle] Ramasser du bois pour le feu (jet complexe (3) Endurance → 3 pts temps +1 pt par échec )
    • [Flottante optionnelle] Remplissage des gourdes (2 pts temps par personnage)
    • [Flottante optionnelle] Pister/chasser (jet Perception +10, jet Dextérité → 6 pts temps)
    • [Flottante optionnelle] Cueillette AU CHOIX :
      • jet complexe (3) Perception (3 pts temps + 1pt par échec)
      • jet intelligence + jet perception (3 pts temps)
    • [IMPORTANTE FIXE] Cuisiner (jet en fonction de ce qu'ils cuisinent)
      • 3 pts temps pour manger des rations → +1 NRJ
      • cuisiner viande (10 pts temps) → +2 NRJ, +2 PM
      • manger viande cuite 6 pts temps → +1 NRJ, +1 PM
      • manger cueillette 2 pts temps → +1 NRJ
    • [Flottante optionnelle] S'entrainer (permet de gagner des points TCS) : 6 pts temps par tentative et personnage, possibilité de faire jusqu'à 3 entrainements
    • [Flottante optionnelle] Se raconter des histoires/des blagues/entretenir un esprit léger/parler de son avenir au coin du feu (permet de regagner du moral) : 5 pts temps; possibilité de test de Conviction pour redonner 1 pt Moral supplémentaire
    • [Fixe optionnelle] Organiser des tours de gardes (lutte contre le sommeil) 10 pts temps par personnage. Aucun événement particulier durant la nuit. Test d'Endurance pour rester éveillé, relance multiple possible contre NRJ.
    • [IMPORTANTE FIXE] Durant la nuit, un des PJ ayant du mal à accepter la perte d'un proche sera réveillé par une présence spectrale. Il s'agira d'une projection de Ra'el. Perte de 3 PM pour le PJ concerné et de 1 PM pour les autres.
      • S'il la suit : il finira attiré et tué
      • S'il ne la suit pas : la présence essayera de le séduire pour qu'il cède (jet INT à -15) puis finira par s'estomper et les PJ pourront dormir de nouveau ou partir directement.
        • S'ils partent : ils gagnent du temps mais ne regagnent pas de vie ou moral et seulement 2/3/4 NRJ (en fonction du résultat de leurs points)
        • S'ils dorment : ils regagnent autant que le résultat de leurs points

Jour 2

  • Musique : Marche montagne6) Une scène flottante optionnelle (la précédente est remplacée par “Il ne se passe rien de particulier”)
  • [IMPORTANTE FIXE] Musique : Village de campagne7) Plégard. Description de l'extérieur de la ferme, possibilité de passer outre. S'ils explorent :
    • Rencontre avec un paysan (Enhrik Lainon) qui les jauge puis leur souhaite la bonne journée avant de reprendre son travail
    • Rencontre avec un soldat (Jys Malaubert) qui leur demande ce qu'ils font ici.
    • Possibilité de manger en leur compagnie → Regain de 2 NRJ et 1 PM
    • Possibilité de suivre un cours d'entrainement → 3 entrainements possibles pour 3 NRJ chacun, par PJ
    • Possibilité de quelques scènes optionnelles
    • Autres noms féminins : Lynaine Haufer, Madelaine Traville, Hugette Pommus
    • Autres noms masculins : Vaast, Sigebert, Syagre, Odelric, Fortunat
  • [Fixe optionnelle] Musique : Marche montagne8) Rencontre avec un marchand (Quiriace Eliagganda) qui vient de Dérive et a une roue cassée AU CHOIX :
    • Besoin de faire un aller-retour à Dérive pour réparer la roue. Une fois à Dérive choix entre :
      • Tenir sa parole et aider le marchand. Récompense : capes neuves pour la nuit permettant d'être plus discret, moins “paysans/pêcheur” + rabais chez lui n'importe quand car vous aurez sauvé sa marchandise. Conséquence : avoir un jour de retard et être donc mal vu par le superviseur
      • Abandonner le marchand et se pointer dans les temps. Récompense : ne pas être les bouc-émissaires. Perte de réputation auprès du marchand.
    • Perte d'une roue suite à la fuite face à des brigands. Combat, artisanat
  • [IMPORTANTE FIXE] Arrivée aux portes de Dérive

Liste des scènes optionnelles

  • [1. Flottante optionnelle] Mini-scène pour archer/chasseur : Aperçu d'un lapin bien dodu non loin de la route. DEX-15 vu la distance (30 mètres). S'ils se rapprochent, le lapin risque de s'enfuir dans la forêt. Test de PERC-X/2 (X étant le nombre de mètres parcouru), passe le test de touche à DEX-15+X/2
  • [2. Flottante optionnelle] Mini-scène pour voleur : Découverte d'un pendentif, signe d'un divin (appartient au paladin hautain) Jet PERC-10, un seul pour le groupe.
  • [3. Flottante optionnelle] Mini-scène pour le groupe : un ensemble de rochers barre la route mais est contournable à pied. Épreuve d'Endurance.
    • Un seul jet par “groupe” par tour, trois déplacements nécessaires. Premier seuil à 150, si échec, deuxième seuil à 120, si échec, prochains seuils à 100. Une seule réussite est nécessaire pour déplacer correctement le rocher.
    • Chaque groupe est constitué d'au moins un PJ qui est l'initiateur, les autres peuvent s'associer à lui pour l'aider ou former un autre groupe.
    • Une tentative de déplacement coûte 1 NRJ pour le PJ initiateur. Il peut ajouter 1 NRJ pour +10 à son jet. Chaque allié peut mettre 1 NRJ pour ajouter son END/5
  • [4. Flottante optionnelle] Découverte d'un cadavre à moitié dévoré près de la route. Perte de 2 Moral.
  • [5. Flottante optionnelle] Rencontre avec deux chavageons. Possibilité de les laisser partir ou de les attaquer.
  • [6. Flottante optionnelle] Il ne se passe rien de particulier

Liste des événements optionnels survenant à Plégard

  • Un paysan se met à courir pour aller chier, des soldats de marrent en commentant “Il a mange trop de pommes, le bougre.” - “Pis, elles n'était pas très mûres, faut dire.” - “ Il se fait avoir chaque année, c'est pas croyable.”
  • Un paysan dont l'une des jambes se convulse fortement en transporté par deux personnes. Il a été mordu par une arénicolia, suivi de la procédure de guérison si ça intéresse les PJ (eau douce sur plaie puis onguents à base de Lazar puis repos)

Partie 3 : Dérive

Objectif : se rendre chez le capitaine, prendre ses quartiers, s'équiper et effectuer la première journée qui déterminera le reste de l'entrainement
Objectif secondaire : Prendre une décision vis-à-vis du renégat infiltré

Descriptions

Portes de Dérive

Rues classiques de Dérives

Château détaillé de Dérive

Étal marchand - Livres

Étal marchand - Roues

Cour du château

Dortoirs

Liste des scènes

  • [IMPORTANTE FIXE] Musique : Cité médiévale9) Entrée dans la ville et discussion avec un soldat qui leur demande d'attendre et va chercher un autre soldat (Basile Noirœil, le rénégat).
    • Celui-ci leur demande leurs noms, d'où ils viennent, ce qu'ils pensent du Seigneur Targen en toute honnêteté.
    • Puis il indique les bonnes adresses et conseille de profiter de la nuit tranquille pour découvrir la ville pour ensuite aller au château. Château (où sont les quartiers), docks, quelques tavernes, la place du marché
  • [Flottante optionnelle] Achat d'un livre de recette (quête secondaire Aubergiste)
  • [Flottante optionnelle] Achat d'une roue (chez un charron) pour le marchand et rapatriement à celui-ci. Si pas encore eu : combat avec brigands.
  • [Flottante] Rencontre avec quelques soldats qui tourmentent un homme tatoué, ancien pirate
  • [IMPORTANTE FIXE] Arrivée au château, accueil et redirection par un soldat vers les quartiers du capitaine. Discussion avec le capitaine et redirection vers leurs quartiers (des paillasses et un coffre sans cadenas pour le groupe) puis vers l'arsenal pour s'équiper et visite rapide de la cour avant l'entrainement
  • [IMPORTANTE FIXE] Entrainement, jauge des forces de l'équipe (combat 4 v 4)
  • [Flottante]
  • [Flottante] Moment de détente, rencontre avec le renégat.
  • [IMPORTANTE FIXE] Scène de tir à l'arc
  • [IMPORTANTE FIXE] Fin de journée, repas, coucher et lever : dans quels états d'esprit sont les PJ ? Décision vis-à-vis du renégat

Éléments additionnels

Factions

  • Seigneur bon et sa garde
  • Villages
  • Antagonistes (amis des gnolls)
  • Brigands
  • Pirates (simplement évoqués)

Personnages

Physique global + caractéristiques si nécessaires

  • jeune garde ayant suffisamment d'influence pour intimider un lieutenant. Il veut se venger du seigneur qui a ordonné la mise à mort de sa mère d'origine pirate (son père s'est interposé mais a été jeté en taule puis libéré une fois la sentence appliquée, ce qui l'a bien détruit, rendu fou de rage et l'a poussé à abandonner son fils).

Événements

Rumeurs

Ne recruter que quelques personnes par village pour l'ost seigneurial est signe d'une indécision pour savoir où frapper. Tout le monde aurait été recruté sinon

PJ

Glacial - Perceval DAUDISEE

Aymeric - Zavier Dubois

Thotho - Alvin

Nicolas - Phineas Burdogard

1)
Fishing Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?167
2)
Tavern Music de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?177
3)
Middle Earth: Dawn de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?62
4)
Cry Havoc de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?171
5)
Woodland campsite de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?51
6) , 8)
Mountain Pass de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?64
7)
Country Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?182
9)
Medieval town de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?56
flenjyr_scenario_jeunes_recrues.txt · Dernière modification : 2021/09/20 10:09 de klaewyss_master