Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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jdr:flenjyr:regles:caracteristiques_jauges [2023/01/14 21:15] – MàJ 3.10.0 + séparation jauges elanndelh | jdr:flenjyr:regles:caracteristiques_jauges [2024/06/02 13:57] (Version actuelle) – [Résolution de situation] +actions courantes / caract elanndelh | ||
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Les six caractéristiques qui suivent régissent le système de jeu. Elles sont sur une base 100, plus la caractéristique est élevée, plus le personnage joueur (PJ) a de facilité dans tout ce qui est en lien avec celle-ci. | Les six caractéristiques qui suivent régissent le système de jeu. Elles sont sur une base 100, plus la caractéristique est élevée, plus le personnage joueur (PJ) a de facilité dans tout ce qui est en lien avec celle-ci. | ||
- | * **Conviction (CV) :** Correspond à la force de persuasion, à l' | + | * **Conviction (CV) :** Correspond à la force de persuasion, à l' |
- | * **Intelligence (INT) :** Correspond à la logique ainsi qu'à tout ce qui a trait à la mémorisation ou à l' | + | * **Intelligence (INT) :** Correspond à la logique ainsi qu'à tout ce qui a trait à la mémorisation ou à l' |
* **Endurance (END) :** Correspond à la résistance physique. Cette caractéristique est utilisée pour des tests de physiques hors-combat, | * **Endurance (END) :** Correspond à la résistance physique. Cette caractéristique est utilisée pour des tests de physiques hors-combat, | ||
- | * **Dextérité (DEX) :** Correspond à l' | + | * **Dextérité (DEX) :** Correspond à l' |
- | * **Maîtrise magique (MM) :** Correspond aux aptitudes liées aux flux magiques. | + | * **Maîtrise magique (MM) :** Correspond aux aptitudes liées aux flux magiques. Cette caractéristiques et utilisée lors de tests faisant appel aux arcanes. |
- | * **Perception (PERC) :** Correspond à la sensibilité, | + | * **Perception (PERC) :** Correspond à la sensibilité, |
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+ | ===== Évolution de caractéristiques ===== | ||
+ | <WRAP justify> | ||
+ | À chaque fin de session, les PJ gagnent naturellement un point dans la caractéristique choisie, sous validation qu' | ||
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+ | Certains personnages non-joueurs (PNJ) permettent aussi de gagner un point de caractéristique, | ||
+ | Des résolutions de quêtes, des objets et divers autres moyens plus rare peuvent aussi octroyer des gains de points de caractéristique. | ||
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+ | **__Note aux MJ :__** //Il est recommandé de ne pas octroyer trop de points de caractéristique.// | ||
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//Un rocher va bientôt boucher la sortie d'un PJ ayant 55 en END. Pour réussir à passer avant d' | //Un rocher va bientôt boucher la sortie d'un PJ ayant 55 en END. Pour réussir à passer avant d' | ||
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+ | ==== Actions courantes ==== | ||
+ | Ci-dessous un tableau qui récapitule différentes actions courantes à la caractéristique généralement associée. La MJ peut tout à fait choisir de modifier la caractéristique associée si la situation s'y prête ou si la joueuse propose une alternative pertinente. | ||
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+ | ^ Situation | ||
+ | | Acrobatie | ||
+ | | Artisanat | ||
+ | | Bluff | Conviction | ||
+ | | Connaissance | ||
+ | | Crochetage | ||
+ | | Décryptage | ||
+ | | Déguisement | ||
+ | | Déplacement silencieux | ||
+ | | Désamorçage | ||
+ | | Détection | ||
+ | | Diplomatie | ||
+ | | Equitation | ||
+ | | Escalade | ||
+ | | Escamotage | ||
+ | | Estimation | ||
+ | | Evasion | ||
+ | | Fouille | ||
+ | | Langue | ||
+ | | Natation | ||
+ | | Premiers secours | ||
+ | | Psychologie | ||
+ | | Renseignements | ||
+ | | Représentation | ||
+ | | Saut | Endurance | ||
+ | | Survie | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
==== Avantages ==== | ==== Avantages ==== | ||
Ligne 32: | Ligne 75: | ||
**__Note aux MJ :__** // | **__Note aux MJ :__** // | ||
Lorsqu' | Lorsqu' | ||
+ | |||
+ | ==== Actions classes ==== | ||
+ | Certaines situations ne sont parfois pas prévisible au niveau des règles et il arrive qu'une joueuse propose une action qui n'est normalement pas possible selon les règles.\\ | ||
+ | En pratique, si celle-ci suggère une action RP complexe mais bien décrite et qui a la classe; il est recommandé aux MJ de l' | ||
===== Résolution de groupe ===== | ===== Résolution de groupe ===== | ||
Ligne 79: | Ligne 126: | ||
===== Confrontations ===== | ===== Confrontations ===== | ||
<WRAP justify> | <WRAP justify> | ||
- | Certaines situations voient se confronter deux créatures ou plus avec leurs talents respectifs. Pour cela, chacun des antagonistes | + | Certaines situations voient se confronter deux créatures ou plus avec leurs talents respectifs. Pour cela, les antagonistes |
- | Le protagoniste avec la caractéristique impliquée la plus basse est désavantagé | + | Des technique/ |
- | S’il échoue, alors c’est son adversaire qui l’emporte et sinon c’est | + | Seuls les résultats " |
- | Si celui-ci | + | En cas d’égalité |
- | Une réussite critique permet | + | |
+ | **__Note : | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ===== Situation Intense (Règle avancée) ===== | ||
+ | <WRAP justify> | ||
+ | Certaines situations sur lesquelles on souhaite s'arrêter plus en détail peuvent nécessiter une résolution plus complexe qu’un simple jet D100. Il s’agit de situations plus intenses dans lesquelles la persévérance entre en compte.\\ | ||
+ | Une Situation Intense | ||
+ | |||
+ | Chaque tentative correspond | ||
+ | Chaque tentative coûte un **point de réserve**.\\ | ||
+ | Chaque tentative réussie réduit de 1 le nombre de **points objectif** de la situation.\\ | ||
+ | Chaque tentative correspond | ||
+ | Si une tentative est ratée et qu’il n’y a plus de **points de réserve** alors la résolution est un échec. Les conséquences sont à la discrétion de la MJ. | ||
+ | |||
+ | Les réussites critiques terminent immédiatement de façon favorable une Situation Intense.\\ | ||
+ | Les échecs critiques terminent immédiatement de façon défavorable une Situation Intense. | ||
- | **__Exemple :__** //Pour résoudre un bras de fer, Charline (64 en **END**) et Henry (58 en **END**) doivent réaliser chacun à leur tour un jet d’**END**. Dans le cas présent, c’est forcément Henry qui commence.\\ | + | **__Note aux MJ :__** //Il est conseillé |
- | Il effectue son jet et obtient 51, c’est réussi. Charline effectue alors son jet et réussi avec 14. Henry relance et obtient 83, il échoue et perd donc la confrontation.// | + | |
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