Outils pour utilisateurs

Outils du site


jdr:flenjyr:regles:caracteristiques_jauges

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentesRévision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
jdr:flenjyr:regles:caracteristiques_jauges [2023/01/14 21:15] – MàJ 3.10.0 + séparation jauges elanndelhjdr:flenjyr:regles:caracteristiques_jauges [2024/06/02 13:57] (Version actuelle) – [Résolution de situation] +actions courantes / caract elanndelh
Ligne 5: Ligne 5:
 Les six caractéristiques qui suivent régissent le système de jeu. Elles sont sur une base 100, plus la caractéristique est élevée, plus le personnage joueur (PJ) a de facilité dans tout ce qui est en lien avec celle-ci. Les six caractéristiques qui suivent régissent le système de jeu. Elles sont sur une base 100, plus la caractéristique est élevée, plus le personnage joueur (PJ) a de facilité dans tout ce qui est en lien avec celle-ci.
  
-  * **Conviction (CV) :** Correspond à la force de persuasion, à l'éloquence ainsi qu'à la résistance à celles-ci. +  * **Conviction (CV) :** Correspond à la force de persuasion, à l'éloquence ainsi qu'à la résistance à celles-ci. La conviction est notamment utilisée lors des tests de charisme
-  * **Intelligence (INT) :** Correspond à la logique ainsi qu'à tout ce qui a trait à la mémorisation ou à l'analyse.+  * **Intelligence (INT) :** Correspond à la logique ainsi qu'à tout ce qui a trait à la mémorisation ou à l'analyse. Il est possible d’utiliser cette caractéristique pour résoudre des tests mentaux.
   * **Endurance (END) :** Correspond à la résistance physique. Cette caractéristique est utilisée pour des tests de physiques hors-combat, notamment lors de poursuite. Elle détermine aussi la charge d'armure qu'il est possible de porter et influe sur la régénération d'énergie.   * **Endurance (END) :** Correspond à la résistance physique. Cette caractéristique est utilisée pour des tests de physiques hors-combat, notamment lors de poursuite. Elle détermine aussi la charge d'armure qu'il est possible de porter et influe sur la régénération d'énergie.
-  * **Dextérité (DEX) :** Correspond à l'agilité ainsi qu'à l'habileté durant le combat, nécessitant le contact. +  * **Dextérité (DEX) :** Correspond à l'agilité ainsi qu'à l'habileté durant le combat, nécessitant le contact. La dextérité est utilisée lors de tests d’acrobaties
-  * **Maîtrise magique (MM) :** Correspond aux aptitudes liées aux flux magiques. +  * **Maîtrise magique (MM) :** Correspond aux aptitudes liées aux flux magiques. Cette caractéristiques et utilisée lors de tests faisant appel aux arcanes
-  * **Perception (PERC) :** Correspond à la sensibilité, la discrétion, l’attention ainsi qu'à l'habileté au combat à distance.+  * **Perception (PERC) :** Correspond à la sensibilité, la discrétion, l’attention ainsi qu'à l'habileté au combat à distance. Il est possible d’utiliser cette caractéristique pour effectuer des tests de reconnaissance. 
 +</WRAP> 
 + 
 +===== Évolution de caractéristiques ===== 
 +<WRAP justify> 
 +À chaque fin de session, les PJ gagnent naturellement un point dans la caractéristique choisie, sous validation qu'elle ait été suffisamment sollicitée par celui-ci au cours de cette session. 
 + 
 +Certains personnages non-joueurs (PNJ) permettent aussi de gagner un point de caractéristique, éventuellement contre service ou espèce sonnantes et trébuchantes.\\ 
 +Des résolutions de quêtes, des objets et divers autres moyens plus rare peuvent aussi octroyer des gains de points de caractéristique. 
 + 
 +**__Note aux MJ :__** //Il est recommandé de ne pas octroyer trop de points de caractéristique.//
 </WRAP> </WRAP>
  
Ligne 20: Ligne 30:
 //Un rocher va bientôt boucher la sortie d'un PJ ayant 55 en END. Pour réussir à passer avant d'être enfermé, il va falloir réussir un test d'**END**. Il réussira à sortir s'il fait 55 ou moins sur son jet de dé.// //Un rocher va bientôt boucher la sortie d'un PJ ayant 55 en END. Pour réussir à passer avant d'être enfermé, il va falloir réussir un test d'**END**. Il réussira à sortir s'il fait 55 ou moins sur son jet de dé.//
 </WRAP> </WRAP>
 +
 +==== Actions courantes ====
 +Ci-dessous un tableau qui récapitule différentes actions courantes à la caractéristique généralement associée. La MJ peut tout à fait choisir de modifier la caractéristique associée si la situation s'y prête ou si la joueuse propose une alternative pertinente.
 +
 +^  Situation  ^  Caractéristique associée  ^
 +|  Acrobatie  |  Dextérité  |
 +|  Artisanat  |  Dextérité  |
 +|  Bluff  |  Conviction  |
 +|  Connaissance  |  Intelligence  |
 +|  Crochetage  |  Perception  |
 +|  Décryptage  |  Intelligence  |
 +|  Déguisement  |  Conviction  |
 +|  Déplacement silencieux  |  Perception  |
 +|  Désamorçage  |  Perception  |
 +|  Détection  |  Perception  |
 +|  Diplomatie  |  Conviction  |
 +|  Equitation  |  Endurance  |
 +|  Escalade  |  Endurance  |
 +|  Escamotage  |  Dextérité  |
 +|  Estimation  |  Perception  |
 +|  Evasion  |  Dextérité  |
 +|  Fouille  |  Perception  |
 +|  Langue  |  Intelligence  |
 +|  Natation  |  Endurance  |
 +|  Premiers secours  |  Intelligence  |
 +|  Psychologie  |  Intelligence  |
 +|  Renseignements  |  Conviction  |
 +|  Représentation  |  Conviction  |
 +|  Saut  |  Endurance  |
 +|  Survie  |  Endurance  |
 +
 +
 +
  
 ==== Avantages ==== ==== Avantages ====
Ligne 32: Ligne 75:
 **__Note aux MJ :__** //Lorsqu'il est question d'argument RP, il s'agit simplement pour la PJ d'énoncer de quelle façon elle vient en aide à son camarade. Si l'argument tient la route selon vous alors il est accepté et la PJ peut déterminer le nombre d'**NRJ** qu'elle souhaite investir pour aider. Sinon, elle devra choisir un autre argument.\\ **__Note aux MJ :__** //Lorsqu'il est question d'argument RP, il s'agit simplement pour la PJ d'énoncer de quelle façon elle vient en aide à son camarade. Si l'argument tient la route selon vous alors il est accepté et la PJ peut déterminer le nombre d'**NRJ** qu'elle souhaite investir pour aider. Sinon, elle devra choisir un autre argument.\\
 Lorsqu'un argument vous semble particulièrement pertinent, il est possible d'accorder un meilleur bonus.// Lorsqu'un argument vous semble particulièrement pertinent, il est possible d'accorder un meilleur bonus.//
 +
 +==== Actions classes ====
 +Certaines situations ne sont parfois pas prévisible au niveau des règles et il arrive qu'une joueuse propose une action qui n'est normalement pas possible selon les règles.\\
 +En pratique, si celle-ci suggère une action RP complexe mais bien décrite et qui a la classe; il est recommandé aux MJ de l'autoriser exceptionnellement contre de l'**NRJ** consommée supplémentaire, des jets supplémentaires ou des malus.
  
 ===== Résolution de groupe ===== ===== Résolution de groupe =====
Ligne 79: Ligne 126:
 ===== Confrontations ===== ===== Confrontations =====
 <WRAP justify> <WRAP justify>
-Certaines situations voient se confronter deux créatures ou plus avec leurs talents respectifs. Pour cela, chacun des antagonistes aura, à tour de rôle, un jet à effectuer suivant sa Technique, Compétence ou Sortilège (TCS) ou caractéristique associée.\\ +Certaines situations voient se confronter deux créatures ou plus avec leurs talents respectifs. Pour cela, les antagonistes doivent lancer ensemble un jet suivant la caractéristique associée.\\ 
-Le protagoniste avec la caractéristique impliquée la plus basse est désavantagé et est donc le premier à effectuer son jet. En cas d'égalité, un jet d'initiative peut être lancé, le perdant commence.\\ +Des technique/compétence/sortilège (TCS) peuvent influencer le seuil en ajoutant des bonus/malus.\\ 
-S’il échoue, alors c’est son adversaire qui lemporte et sinon c’est à l’adversaire d’effectuer son jet.\\ +Seuls les résultats "réussite critique", "réussite", "échec" et "échec critique" sont comptabilisésLe détail du résultat ne compte pas.\\ 
-Si celui-ci le réussi à son tour, le premier antagoniste recommence et ainsi de suite.\\ +En cas dégalité (que les deux jets soient réussis ou échoués)les protagonistes doivent recommencer jusqu’à se départager. 
-Une réussite critique permet de remporter directement la confrontation.+ 
 +**__Note :__** //une réussite critique gagne sur réussite ou moins, une réussite sur échec ou moins et un échec sur échec critique.// 
 +</WRAP> 
 + 
 +===== Situation Intense (Règle avancée) ===== 
 +<WRAP justify> 
 +Certaines situations sur lesquelles on souhaite s'arrêter plus en détail peuvent nécessiter une résolution plus complexe qu’un simple jet D100. Il s’agit de situations plus intenses dans lesquelles la persévérance entre en compte.\\ 
 +Une Situation Intense est caractérisée par un nombre de **points objectif** ainsi quun nombre de **points de réserve**. 
 + 
 +Chaque tentative correspond à un jet de TCS basique.\\ 
 +Chaque tentative coûte un **point de réserve**.\\ 
 +Chaque tentative réussie réduit de 1 le nombre de **points objectif** de la situation.\\ 
 +Chaque tentative correspond à une durée plus ou moins longue dépendant de la situation en question. Il peut s’agir de quelques secondes comme de plusieurs heures.\\ 
 +Si une tentative est ratée et qu’il n’y a plus de **points de réserve** alors la résolution est un échec. Les conséquences sont à la discrétion de la MJ. 
 + 
 +Les réussites critiques terminent immédiatement de façon favorable une Situation Intense.\\ 
 +Les échecs critiques terminent immédiatement de façon défavorable une Situation Intense.
  
-**__Exemple :__** //Pour résoudre un bras de fer, Charline (64 en **END**) et Henry (58 en **END**) doivent réaliser chacun à leur tour un jet d’**END**. Dans le cas présent, c’est forcément Henry qui commence.\\ +**__Note aux MJ :__** //Il est conseillé de ne pas abuser de cette règle sous peine de complexifier le jeu.//
-Il effectue son jet et obtient 51, c’est réussi. Charline effectue alors son jet et réussi avec 14. Henry relance et obtient 83, il échoue et perd donc la confrontation.//+
 </WRAP> </WRAP>
  
jdr/flenjyr/regles/caracteristiques_jauges.1673727325.txt.gz · Dernière modification : 2023/01/14 21:15 de elanndelh