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jdr:flenjyr:regles:caracteristiques_jauges

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Caractéristiques

Les six caractéristiques qui suivent régissent le système de jeu. Elles sont sur une base 100, plus la caractéristique est élevée, plus le personnage joueur (PJ) a de facilité dans tout ce qui est en lien avec celle-ci.

  • Conviction (CV) : Correspond à la force de persuasion, à l'éloquence ainsi qu'à la résistance à celles-ci.
  • Intelligence (INT) : Correspond à la logique ainsi qu'à tout ce qui a trait à la mémorisation ou à l'analyse.
  • Endurance (END) : Correspond à la résistance physique. Cette caractéristique est utilisée pour des tests de physiques hors-combat, notamment lors de poursuite. Elle détermine aussi la charge d'armure qu'il est possible de porter et influe sur la régénération d'énergie.
  • Dextérité (DEX) : Correspond à l'agilité ainsi qu'à l'habileté durant le combat, nécessitant le contact.
  • Maîtrise magique (MM) : Correspond aux aptitudes liées aux flux magiques.
  • Perception (PERC) : Correspond à la sensibilité, la discrétion, l’attention ainsi qu'à l'habileté au combat à distance.

Résolution de situation

Dans certaines situations, il est nécessaire de lancer un jet de caractéristique pour savoir si l'action est réussi ou non. Il s'agit de situation générale et non spécifique, ici aucune aptitude particulière n'est nécessaire. Pour cela, il faut lancer un D100 et faire moins que la valeur de caractéristiques impliquée. En fonction de la situation, des bonus ou malus peuvent être ajoutées par la maîtresse du jeu (MJ).

Exemple : Un rocher va bientôt boucher la sortie d'un PJ ayant 55 en END. Pour réussir à passer avant d'être enfermé, il va falloir réussir un test d'END. Il réussira à sortir s'il fait 55 ou moins sur son jet de dé.

Avantages

Il arrive que des circonstances particulières puisse donner un avantage ou un désavantage pour la résolution d'une action. Il s'agit d'un malus ou d'un bonus de 10.
Il existe des avantages et désavantages mineurs qui n'influent le seuil que de 5.
Les avantages et désavantages majeurs influent eux de 20 sur le seuil.

Entraide

Pour aider une compagne à effectuer une action difficile, il est possible de dépenser de l'NRJ (énergie) pour faciliter son jet. Chaque NRJ ajoute un avantage à la personne aidée mais nécessite un argument RP. Les conséquences d'un échec sont atténuées mais les échecs critiques affectent tous les protagonistes.
Plusieurs personnes peuvent aider en même temps. Le bonus maximal cumulé est de 50.

Note aux MJ : Lorsqu'il est question d'argument RP, il s'agit simplement pour la PJ d'énoncer de quelle façon elle vient en aide à son camarade. Si l'argument tient la route selon vous alors il est accepté et la PJ peut déterminer le nombre d'NRJ qu'elle souhaite investir pour aider. Sinon, elle devra choisir un autre argument.
Lorsqu'un argument vous semble particulièrement pertinent, il est possible d'accorder un meilleur bonus.

Résolution de groupe

Certaines situations nécessitent des jets de groupe pour être résolues. Pour cela, une des PJ devient l'actrice principale, les autres deviennent ses aides.
Afin d'apporter sa contribution, chaque aide doit la justifier de façon RP et, si la MJ accepte l'argument, alors l'aide devra effectuer une tentative. Chaque tentative a un coût, que ce soit du temps, de l'NRJ ou des composants ; c'est la situation qui le détermine. Une fois le coût payé, il s'agit d'un simple jet de caractéristique, la même que celle que l'actrice principale utilise mais avec sa propre valeur et sans le malus de la situation.
Une réussite ajoute un avantage à l'actrice principale. Une réussite critique ajoute un avantage majeur. En cas d'échec, il est possible de relancer si une justification de la part de l'aide et/ou de l'actrice principale est avancée, sinon aucune nouvelle tentative n'est autorisée. Un échec critique des complications liées à la situation.

Une fois que toutes les personnes aidantes ont effectué leurs tentatives, l'actrice principale lance alors son jet en tenant compte des bonus de ses aides.

Exemple : Un rocher bloque la route, pour le déplacer, il faut réussir un jet d'END-30. Hélène (END 60) propose de s'en charger. Deux autres PJ souhaitent l'aider et possèdent respectivement 45 et 52 en END.
La première aide propose de pousser le rocher en l'agrippant par le haut. Elle lance son jet et échoue. L'actrice principale l'enjoint à mieux positionner ses jambes et à recommencer. L'aide relance et réussit cette fois-ci.
La seconde aide propose de pousser en s'adossant au rocher et en mettant tout son point pour le faire basculer. Son jet est un succès.
Chacune des tentatives aura coûté 2 NRJ, la première aide perd donc 4 NRJ et la seconde, seulement 2.
L'actrice principale doit alors réussir un jet facilité d'END-10 (-30+20). Chaque tentative lui coûte aussi 2 NRJ. Elle peut recommencer tant qu'elle a de l'NRJ et qu'elle le souhaite.

Note : Les situations nécessitant des résolutions de groupe doivent forcément pouvoir se conclure par une réussite. La seule contrainte étant le coût infligé aux PJ. Autrement dit, même si ça prend beaucoup d'énergie, de temps et de ressources, la persévérance doit permettre de résoudre le problème.

Situations de groupe potentielles

[DEX] Marcher le long d'une corniche étroite, sur une poutre ou escalader une paroi : le plus adroit doit veiller sur les autres pour les empêcher de tomber.
Chaque tentative coûte 1 NRJ et quelques minutes.
Les échecs critiques ne mènent pas a la mort mais à des pertes de jauges (PV, NRJ, PM)
[PERC] Discrétion pour infiltrer un groupe : le plus discret guide les autres qui essayent de faire de leur mieux.
Chaque tentative coûte 1 NRJ et quelques minutes.
Les échecs critiques augmentent la tension et la difficulté de la scène suivante.
[END] Déplacement d'un objet massif : le plus endurant donne le rythme, les autres ajoutent leur force pour faciliter le déplacement.
Chaque tentative coûte 2 NRJ et quelques minutes.
Les échecs critiques blessent l'acteur principal et baissent ses jauges.
[MM] Création d'un rituel complexe : le plus érudit en magie guide les autres pour qu'ils réalisent les tâches simples mais nécessaires.
Chaque tentative coûte 1 NRJ et une demi-heure.
Les échecs critiques génèrent des effets secondaires non désirables.
[CV] Convaincre un dirigeant de mener une certaine action : le plus diplomate est aidé par des interactions et appuis de ses comparses.
Chaque tentative coûte 1 NRJ et quelques minutes.
Les échecs critiques marquent négativement et durablement le dirigeant, bien qu'il finisse par se plier à l'exigence des PJs.
[INT] Résolution d'un puzzle compliqué : le plus vif esquisse une solution, les autres l'appuient en apportant leurs points de vue.
Chaque tentative coûte 1 NRJ et une demi-heure.
Les échecs critiques font perdre encore plus de temps.

Confrontations

Certaines situations voient se confronter deux créatures ou plus avec leurs talents respectifs. Pour cela, chacun des antagonistes aura, à tour de rôle, un jet à effectuer suivant sa Technique, Compétence ou Sortilège (TCS) ou caractéristique associée.
Le protagoniste avec la caractéristique impliquée la plus basse est désavantagé et est donc le premier à effectuer son jet. En cas d'égalité, un jet d'initiative peut être lancé, le perdant commence.
S’il échoue, alors c’est son adversaire qui l’emporte et sinon c’est à l’adversaire d’effectuer son jet.
Si celui-ci le réussi à son tour, le premier antagoniste recommence et ainsi de suite.
Une réussite critique permet de remporter directement la confrontation.

Exemple : Pour résoudre un bras de fer, Charline (64 en END) et Henry (58 en END) doivent réaliser chacun à leur tour un jet d’END. Dans le cas présent, c’est forcément Henry qui commence.
Il effectue son jet et obtient 51, c’est réussi. Charline effectue alors son jet et réussi avec 14. Henry relance et obtient 83, il échoue et perd donc la confrontation.

jdr/flenjyr/regles/caracteristiques_jauges.1673727325.txt.gz · Dernière modification : 2023/01/14 21:15 de elanndelh