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jdr:flenjyr:regles:tcs

Techniques / Compétences / Sortilèges

Au cours des parties, les personnages vont utiliser des Techniques de combat, des Compétences ou bien encore des Sortilèges (TCS). Lors de sa création chaque PJ possède un certain nombre de TCS maîtrisées, défini par la Maîtresse du Jeu (MJ).

Les TCS sont classées en rang. Un rang élevé correspond à une difficulté de maîtrise élevée et, généralement, à un impact conséquent sur le jeu. Celles qui sont de rang 0 sont automatiquement connues par les PJ.

Une TCS est toujours liée à une caractéristique.

Utilisation

Durant une aventure, un PJ peut utiliser une TCS à certains moments clés, déterminés par la MJ.
Pour ce faire, le PJ doit réussir un jet de D100 et obtenir moins ou autant qu’un certain seuil. Ce seuil est déterminé par la caractéristique associée à la TCS et au malus ou bonus éventuel de cette TCS.
À cela, la MJ peut ajouter des modificateurs liés aux circonstances.

Exemples :
Un PJ avec 65 en DEX souhaite effectuer une Attaque habile I (qui est basée sur la DEX et fournissant un bonus de 10), pour réussir il devra réaliser avec son D100 une valeur de 75 ou moins.
Si la MJ décide qu’il pleut à verse et que cela gêne toutes les tentatives de combat en octroyant un désavantage, le seuil de réussite sera à 65 (65+10-10) pour la même technique.

L'utilisation d'une TCS demande généralement de l'énergie (NRJ), parfois du temps et/ou du matériel.
Chaque tentative d’utilisation consomme l’NRJ et le temps/matériel demandé, cela signifie qu’un échec est toujours coûteux.
Chaque tentative d'utilisation d’une TCS maîtrisée incrémente le compteur de points TCS de la TCS concernée. Ce compteur permet à la MJ de déterminer quand une amélioration ou une nouvelle TCS est acquise.

Un résultat au D100 de 5 ou moins correspond toujours à une réussite critique. Il s’agit d’une réussite avec des conséquences supplémentaires bénéfiques pour la lanceuse.
Un résultat au D100 de 96 ou plus correspond toujours à un échec critique. Il s’agit d’un échec avec des conséquences plus désastreuses qu’escomptées.

Niveaux de maîtrise

Il y a trois stades de maîtrise :

  1. Inconnue : Une TCS n’est pas connue par le PJ, il est possible de l’utiliser malgré tout avec un malus de 30.
  2. En apprentissage : Une TCS est connue mais non maîtrisée, son utilisation est possible mais accompagnée d’un malus dépendant de son niveau d’apprentissage. Il y a dix niveaux d’apprentissage, de 0 à 9 apportant un désavantage plus ou moins important (cf tableau suivant)..
  3. Maîtrisée : Une TCS est maîtrisée, cela correspond au niveau d’apprentissage 10/10, cette TCS peut donc être utilisée normalement, sans désavantage d'apprentissage supplémentaire.

Du moment que les restrictions de la TCS sont respectées, n’importe quelle TCS peut être considérée comme « inconnue ». Pour la faire passer au niveau de maîtrise supérieur « Apprentissage 0 » il faut la réussir une fois.

Le tableau suivant liste les malus associé au niveau de maîtrise de la TCS.

Niveaux de maîtrise Malus
Inconnue -30
Apprentissage 0 - 3 Désavantage majeur (-20)
Apprentissage 4 - 6 Désavantage (-10)
Apprentissage 7 - 9 Désavantage mineur (-5)
Maîtrisée -

Cela signifie qu'une compétence nouvellement acquise (0/10) basée sur la DEX se réussira que sur un test de DEX-20. Au niveau d’apprentissage 7/10, le malus ne sera plus que de 5.

Note : Lorsqu’une TCS possède déjà un malus d’exécution, les malus d’apprentissage et de la TCS ne s’additionnent pas : seul le plus élevé est conservé.

Chaque réussite d'utilisation de la TCS permet de gagner 1 niveau d'apprentissage.
Chaque tentative (échec ou réussite) permet de gagner 1 point TCS.
Contre 5 points TCS, il est possible, contre quelques heures de concentration et réflexion, de débloquer un niveau d’apprentissage lors d’un temps calme (un moment sans combat ni stress durant lequel il est possible de se reposer).

Note : L'idée derrière cette logique est d'illustrer le principe qu'après la théorie, il y a la pratique et que c'est en forgeant que l'on devient forgeron.
Les TCS choisies à la création du personnage sont considérées comme maîtrisées.

TCS passives

Il y a des TCS passives qui ne nécessitent pas de faire de jet pour les utiliser à l'instar du Port d'armure. Contrairement aux TCS actives, il est impossible d'apprendre seul une TCS passive.
Une TCS passive est soit maîtrisée, soit inutilisable, sans aucun niveau d'apprentissage entre les deux états. Chaque jour d'utilisation de la TCS permet de faire gagner un point TCS.
Pour faire évoluer l'une d'entre elles, il est nécessaire de recourir à un·e mentor·esse capable d'enseigner le rang supérieur. Ceci n'est possible que si le nombre requis de points TCS est atteint. (voir Points TCS et évolution)

Apprentissage

Les techniques et compétences possèdent souvent plusieurs évolutions. Chaque amélioration permet de gagner une évolution. Les sortilèges, quant à eux, possèdent des arbres d’évolution. Un sort pouvant évoluer d’une ou plusieurs manières, suivant l’envie du PJ.

Afin d'acquérir de nouvelles TCS ou d'en faire évoluer au cours des aventures vécues, les PJs peuvent s’entraîner à utiliser des TCS seul ou avec un mentor.
Chaque heure d’entraînement correspond à une tentative qui correspond à un jet de TCS.

Mentor·esse

Un entraînement peut être supervisé par un·e mentor·esse, cela annule les malus liés au niveau de maîtrise.

De nombreux PNJ peuvent remplir ce rôle, iels demandent généralement des compensations financières ou le font en remerciement d’un service rendu.
Il peut aussi s’agir d’un PJ s’il maîtrise le niveau supérieur de la TCS (Pour enseigner Attaque lourde II, il faut maîtriser Attaque lourde III). Dans ce cas, quelques règles s’ajoutent aux entraînements :

  • Le PJ mentor consomme 1 NRJ par PJ et par tentative.
  • Le PJ mentor gagne 1 point TCS par réussite de ses élèves.

Points TCS et évolution

Le nombre de points TCS nécessaires pour apprendre une TCS inconnue est de : 5 x le rang de la TCS.
Le nombre de points TCS nécessaires pour gagner un niveau d'apprentissage d'une TCS est de : 5.
Le nombre de points TCS nécessaires pour améliorer une TCS ou en développer une nouvelle est de : 10x le rang de la TCS visée.

Exemple :
Pour apprendre Attaque habile II (qui est une technique de rang III), il faudra 30 points TCS avec Attaque habile I.
jdr/flenjyr/regles/tcs.txt · Dernière modification : 2023/05/04 18:02 de elanndelh