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jdr:flenjyr:regles:eloquence

Éloquence

Pour utiliser une compétence sociale, il faut d’abord déterminer la cible (non-PJ), qu’il s’agisse d’un individu unique ou d’un groupe. S’il s’agit d’un groupe, il est nécessaire d’utiliser la compétence passive Art oratoire, car sans cela le malus de compétence non connue (-40) s’applique. Suite à cette désignation, il faut choisir quelle compétence utiliser.
Il y a six compétences d’éloquence : Persuasion, Intimidation, Négociation, Séduction, Encouragement, Autorité. Chaque cible a généralement des altérations pour chacune des compétences (en fonction de son caractère, il s’agit de ses forces et de ses faiblesses. Par défaut : -25, -15, -5, +5, +10, +20)

Le jet de la compétence sociale est un jet de D100 modifié par l’altération de cette cible pour cette compétence (bonus ou malus).

Exemple :
Un PJ (Conviction 65) disposant de la compétence Persuasion I (bonus de 0 lors de persuasions) veut persuader un individu qui serait favorable à la Persuasion (altération de +10), il faut donc réussir un jet D100 de 75 ou moins (65+0+10 = 75).
Si le PJ possède la compétence passive Art Oratoire I (malus de 5) et qu’il souhaite persuader (bonus de 0) un groupe réticent à la Persuasion(-15), le jet D100 pour réussir est donc de 45 ou moins (65-5+0-15 = 45)
Si pour ce même groupe, le PJ ne possède pas la compétence passive Art Oratoire I (-40), le jet D100 sera de 10 (65-40+0-15 = 10).

Note aux MJ : Il est conseillé de ne pas révéler l’altération de la cible et donc de laisser le PJ lancer son dé puis d’agir en conséquence du résultat que vous seule connaissez. Cela permet de garder un peu le suspens et de ne pas révéler entièrement la personnalité de vos PNJs.

jdr/flenjyr/regles/eloquence.txt · Dernière modification : 2022/08/18 18:35 de elanndelh