Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| jdr:flenjyr:regles:tcs [2022/08/16 12:37] – créée elanndelh | jdr:flenjyr:regles:tcs [2023/05/04 16:02] (Version actuelle) – MàJ 3.11.0 : simplification règles apprentissage; déplacement action classe et situation intense elanndelh | ||
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| - | <wrap column left>[[introduction|← Sommaire]]\\ | + | {{section>tabs& |
| - | [[caracteristiques_jauges|← Caractéristiques et jauges]]</ | + | |
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| - | \\ | + | |
| - | \\ | + | |
| ====== Techniques / Compétences / Sortilèges ====== | ====== Techniques / Compétences / Sortilèges ====== | ||
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| À cela, la MJ peut ajouter des modificateurs liés aux circonstances. | À cela, la MJ peut ajouter des modificateurs liés aux circonstances. | ||
| - | __**Exemples :**__ | + | > __**Exemples :**__ |
| > //Un PJ avec 65 en **DEX** souhaite effectuer une <color # | > //Un PJ avec 65 en **DEX** souhaite effectuer une <color # | ||
| - | > //Si la MJ décide qu’il pleut à verse et que cela gêne toutes les tentatives de combat en octroyant un malus de 10, le seuil de réussite sera à 65 (65+10-10) pour la même technique.// | + | > //Si la MJ décide qu’il pleut à verse et que cela gêne toutes les tentatives de combat en octroyant un désavantage, le seuil de réussite sera à 65 (65+10-10) pour la même technique.// |
| L' | L' | ||
| - | Chaque tentative d’utilisation consomme l’**NRJ** et le temps/ | + | Chaque tentative d’utilisation consomme l’**NRJ** et le temps/ |
| + | Chaque tentative d' | ||
| Un résultat au D100 de 5 ou moins correspond toujours à une réussite critique. Il s’agit d’une réussite avec des conséquences supplémentaires bénéfiques pour la lanceuse.\\ | Un résultat au D100 de 5 ou moins correspond toujours à une réussite critique. Il s’agit d’une réussite avec des conséquences supplémentaires bénéfiques pour la lanceuse.\\ | ||
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| </ | </ | ||
| - | ===== Apprentissage | + | ===== Niveaux de maîtrise |
| <WRAP justify> | <WRAP justify> | ||
| - | Il y a trois stades | + | Il y a trois stades |
| - | - **Inconnue :** Une TCS n’est pas connue par le PJ, il est possible de l’utiliser malgré tout avec un malus de 40. | + | - **Inconnue :** Une TCS n’est pas connue par le PJ, il est possible de l’utiliser malgré tout avec un malus de 30. |
| - | - **En apprentissage :** Une TCS est connue mais non maîtrisée, | + | - **En apprentissage :** Une TCS est connue mais non maîtrisée, |
| - | - **Maîtrisée :** Une TCS est maîtrisée, | + | - **Maîtrisée :** Une TCS est maîtrisée, |
| - | Il est possible d'en acquérir | + | Du moment que les restrictions |
| - | - Utiliser | + | |
| - | - Apprendre auprès d'un mentor | + | |
| - | - Tenter des choses dans son coin | + | |
| - | ==== 1. Utiliser | + | Le tableau suivant liste les malus associé au niveau de maîtrise de la TCS. |
| + | ^ Niveaux de maîtrise | ||
| + | | Inconnue | ||
| + | | Apprentissage 0 - 3 | Désavantage majeur (-20) | | ||
| + | | Apprentissage 4 - 6 | Désavantage (-10) | | ||
| + | | Apprentissage 7 - 9 | Désavantage mineur (-5) | | ||
| + | | Maîtrisée | ||
| + | |||
| + | Cela signifie qu'une compétence | ||
| - | Chaque tentative d' | + | **__Note : |
| - | Les techniques et compétences possèdent souvent plusieurs niveaux. Chaque amélioration permet de gagner un niveau. Les sortilèges, | + | |
| - | ==== 2. Apprendre auprès | + | Chaque réussite |
| + | Chaque tentative (échec ou réussite) permet de gagner 1 point TCS.\\ | ||
| + | Contre 5 points TCS, il est possible, contre quelques heures de concentration et réflexion, de débloquer | ||
| - | Les PNJ sont une source d’apprentissage sous plusieurs aspects et peuvent devenir mentor le temps d’un moment. Ci-dessous quelques aspects possibles mais d’autres peuvent être imaginés. | + | **__Note :__** //L'idée derrière cette logique |
| - | Il est par exemple possible | + | Les TCS choisies à la création |
| - | Il est aussi possible de discuter avec des PNJ pour apprendre quelques rudiments. Cela génère des points TCS.\\ | + | </ |
| - | Une autre possibilité est de s’entraîner avec des PNJ (contre rétribution ou par générosité) pour développer de nouvelles | + | |
| - | Un PJ peut aussi faire mentor auprès d’autres PJ en les entraînant | + | ==== TCS passives ==== |
| - | Enseigner à un plus d’un PJ est possible au prix d’un point d’NRJ par PJ supplémentaire par enseignement.\\ | + | <WRAP justify> |
| - | Le PJ enseignant obtient 1 point TCS par réussite obtenue par ses élèves. | + | Il y a des TCS passives qui ne nécessitent pas de faire de jet pour les utiliser |
| + | Contrairement aux TCS actives, il est impossible d' | ||
| + | Une TCS passive | ||
| + | Chaque jour d' | ||
| + | Pour faire évoluer l'une d' | ||
| + | </ | ||
| - | __**Exemples :**__ | + | ===== Apprentissage ===== |
| - | > // | + | <WRAP justify> |
| - | > // | + | Les techniques |
| - | ==== 3. Tenter | + | Afin d' |
| + | Chaque heure d’entraînement correspond à une tentative qui correspond à un jet de TCS. | ||
| + | </ | ||
| - | Il est possible pour les PJ de tenter d' | + | ==== Mentor·esse ==== |
| - | Il est à noter que lorsqu’une TCS possède déjà un malus d’exécution, les malus d’essai et de la TCS ne s’additionnent pas : seul le plus élevé est conservé. | + | <WRAP justify> |
| + | Un entraînement peut être supervisé par un·e mentor·esse, cela annule | ||
| - | __**Exemple : | + | De nombreux PNJ peuvent remplir ce rôle, iels demandent généralement des compensations financières ou le font en remerciement |
| - | > //Pour tenter d’apprendre seul la technique <color # | + | Il peut aussi s’agir |
| - | + | * Le PJ mentor consomme | |
| - | ==== Temps calmes ==== | + | * Le PJ mentor gagne 1 point TCS par réussite |
| - | Quelle que soit la façon dont sont obtenus les points TCS, les améliorations et nouvelles TCS subviennent lors d’un | + | |
| - | + | ||
| - | De plus, il arrive souvent que ces moments puissent être utilisés pour permettre à chaque | + | |
| - | + | ||
| - | **__Exemple : | + | |
| - | > //Lors d'une soirée près du feu après une longue journée de marche, un PJ a la possibilité de réaliser quelques entraînements. Il choisit de s’entraîner sur une même TCS deux fois et à chaque fois il se concentre et investi trois points d’**NRJ** pour augmenter de 30 points son seuil de réussite. Cela lui coûtera donc 6 NRJ sur la soirée mais augmentera ses chances de réussir ses entrainements.// | + | |
| - | + | ||
| - | **__Note :__** //Une condition sine qua none pour apprendre une TCS dans une arborescence est de maîtriser la TCS antérieure.// | + | |
| - | + | ||
| - | ==== Échelons d’apprentissage ==== | + | |
| - | + | ||
| - | Lorsqu’une nouvelle TCS est connue, nouvellement apprise, elle passe du stade « inconnue » à « en apprentissage ». Cela démarre au niveau 0 d' | + | |
| - | Chaque | + | |
| - | Cela signifie qu'une compétence nouvellement acquise (0/10) basée sur la **DEX** se réussira que sur un test de **DEX**-30. Au niveau 1/10, le malus ne sera plus que de 27.\\ | + | |
| - | Il est à noter que lorsqu’une TCS possède déjà un malus d’exécution, | + | |
| - | Chaque | + | |
| - | + | ||
| - | **__Note :__** // | + | |
| - | Les TCS choisies à la création du personnage sont considérées comme maîtrisées.// | + | |
| </ | </ | ||
| ===== Points TCS et évolution ===== | ===== Points TCS et évolution ===== | ||
| + | <WRAP justify> | ||
| Le nombre de points TCS nécessaires pour apprendre une TCS inconnue est de : 5 x le rang de la TCS.\\ | Le nombre de points TCS nécessaires pour apprendre une TCS inconnue est de : 5 x le rang de la TCS.\\ | ||
| Le nombre de points TCS nécessaires pour gagner un niveau d' | Le nombre de points TCS nécessaires pour gagner un niveau d' | ||
| Le nombre de points TCS nécessaires pour améliorer une TCS ou en développer une nouvelle est de : 10x le rang de la TCS visée. | Le nombre de points TCS nécessaires pour améliorer une TCS ou en développer une nouvelle est de : 10x le rang de la TCS visée. | ||
| - | __**Exemple :**__\\ | + | > __**Exemple :**__ |
| > //Pour apprendre <color # | > //Pour apprendre <color # | ||
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| - | ===== Actions classes ===== | ||
| - | <WRAP justify> | ||
| - | Certaines situations ne sont parfois pas prévisibles au niveau des règles et il arrive qu'une joueuse propose une action qui n'est normalement pas possible selon les règles. | ||
| - | En pratique, si celle-ci suggère une action RP complexe mais bien décrite et qui a la classe; il est recommandé aux MJ de l' | ||
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| - | ===== Situation Intense (Règle avancée) : ===== | ||
| - | <WRAP justify> | ||
| - | Certaines situations peuvent nécessiter plus qu’un simple jet D100. Il s’agit de situations plus intenses dans lesquelles la persévérance entre en compte.\\ | ||
| - | Une Situation Intense est caractérisée par un nombre de points objectif ainsi qu’un nombre de points de réserve. | ||
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| - | Chaque tentative correspond à un jet de TCS basique.\\ | ||
| - | Chaque tentative coûte un point de réserve.\\ | ||
| - | Chaque tentative réussie réduit de 1 le nombre de points objectif de la situation.\\ | ||
| - | Chaque tentative correspond à une durée plus ou moins longue dépendant de la situation en question. Il peut s’agir de quelques minutes comme de plusieurs heures.\\ | ||
| - | Si une tentative est ratée et qu’il n’y a plus de points de réserve alors la résolution est un échec. Les conséquences sont à la discrétion de la MJ. | ||
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| - | Les réussites critiques terminent immédiatement de façon favorable une Situation Intense.\\ | ||
| - | Les échecs critiques terminent immédiatement de façon défavorable une Situation Intense. | ||
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| - | __**Note aux MJ :**__ //Il est conseillé de ne pas abuser de cette règle sous peine de complexifier le jeu.// | ||
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