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jdr:flenjyr:regles:tcs

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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Les deux révisions précédentesRévision précédente
jdr:flenjyr:regles:tcs [2023/01/14 21:29] elanndelhjdr:flenjyr:regles:tcs [2023/05/04 18:02] (Version actuelle) – MàJ 3.11.0 : simplification règles apprentissage; déplacement action classe et situation intense elanndelh
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 À cela, la MJ peut ajouter des modificateurs liés aux circonstances.  À cela, la MJ peut ajouter des modificateurs liés aux circonstances. 
  
-__**Exemples :**__+__**Exemples :**__
 > //Un PJ avec 65 en **DEX** souhaite effectuer une <color #aed6f1>Attaque habile I</color> (qui est basée sur la **DEX** et fournissant un bonus de 10), pour réussir il devra réaliser avec son D100 une valeur de 75 ou moins.// > //Un PJ avec 65 en **DEX** souhaite effectuer une <color #aed6f1>Attaque habile I</color> (qui est basée sur la **DEX** et fournissant un bonus de 10), pour réussir il devra réaliser avec son D100 une valeur de 75 ou moins.//
 > //Si la MJ décide qu’il pleut à verse et que cela gêne toutes les tentatives de combat en octroyant un désavantage, le seuil de réussite sera à 65 (65+10-10) pour la même technique.// > //Si la MJ décide qu’il pleut à verse et que cela gêne toutes les tentatives de combat en octroyant un désavantage, le seuil de réussite sera à 65 (65+10-10) pour la même technique.//
  
 L'utilisation d'une TCS demande généralement de l'**énergie (NRJ)**, parfois du temps et/ou du matériel.\\ L'utilisation d'une TCS demande généralement de l'**énergie (NRJ)**, parfois du temps et/ou du matériel.\\
-Chaque tentative d’utilisation consomme l’**NRJ** et le temps/matériel demandé, cela signifie qu’un échec est toujours coûteux.+Chaque tentative d’utilisation consomme l’**NRJ** et le temps/matériel demandé, cela signifie qu’un échec est toujours coûteux.\\ 
 +Chaque tentative d'utilisation d’une TCS maîtrisée incrémente le compteur de points TCS de la TCS concernée. Ce compteur permet à la MJ de déterminer quand une amélioration ou une nouvelle TCS est acquise.
  
 Un résultat au D100 de 5 ou moins correspond toujours à une réussite critique. Il s’agit d’une réussite avec des conséquences supplémentaires bénéfiques pour la lanceuse.\\ Un résultat au D100 de 5 ou moins correspond toujours à une réussite critique. Il s’agit d’une réussite avec des conséquences supplémentaires bénéfiques pour la lanceuse.\\
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 </WRAP> </WRAP>
  
-===== Apprentissage =====+===== Niveaux de maîtrise =====
 <WRAP justify> <WRAP justify>
-Il y a trois stades d’apprentissage :\\ +Il y a trois stades de maîtrise :\\ 
-  - **Inconnue :** Une TCS n’est pas connue par le PJ, il est possible de l’utiliser malgré tout avec un malus de 40+  - **Inconnue :** Une TCS n’est pas connue par le PJ, il est possible de l’utiliser malgré tout avec un malus de 30
-  - **En apprentissage :** Une TCS est connue mais non maîtrisée, son utilisation est possible mais accompagnée d’un malus dépendant de son niveau d’apprentissage. Il y a dix niveaux d’apprentissage, de 0 à 9 apportant un malus de 30 à 3+  - **En apprentissage :** Une TCS est connue mais non maîtrisée, son utilisation est possible mais accompagnée d’un malus dépendant de son niveau d’apprentissage. Il y a dix niveaux d’apprentissage, de 0 à 9 apportant un désavantage plus ou moins important (cf tableau suivant).
-  - **Maîtrisée :** Une TCS est maîtrisée, cela correspond au niveau d’apprentissage 10/10, cette TCS peut donc être utilisée normalement, sans malus d'apprentissage supplémentaire.+  - **Maîtrisée :** Une TCS est maîtrisée, cela correspond au niveau d’apprentissage 10/10, cette TCS peut donc être utilisée normalement, sans désavantage d'apprentissage supplémentaire.
  
-Il est possible d'en acquérir de nouvelles ou d'en développer au cours des aventures vécues. Pour cela il y a plusieurs façons de faire +Du moment que les restrictions de la TCS sont respectées, n’importe quelle TCS peut être considérée comme « inconnue ». Pour la faire passer au niveau de maîtrise supérieur « Apprentissage 0 » il faut la réussir une fois.
-  - Utiliser une compétence maîtrisée +
-  - Apprendre auprès d'un mentor +
-  - Tenter des choses dans son coin+
  
-==== Échelons d’apprentissage ====+Le tableau suivant liste les malus associé au niveau de maîtrise de la TCS. 
 +^  Niveaux de maîtrise  ^  Malus  ^ 
 +|  Inconnue  |  -30  | 
 +|  Apprentissage 0 - 3  |  Désavantage majeur (-20)  | 
 +|  Apprentissage 4 - 6  |  Désavantage (-10)  | 
 +|  Apprentissage 7 - 9  |  Désavantage mineur (-5)  | 
 +|  Maîtrisée  |  -  | 
 +  
 +Cela signifie qu'une compétence nouvellement acquise (0/10) basée sur la **DEX** se réussira que sur un test de **DEX**-20. Au niveau d’apprentissage 7/10, le malus ne sera plus que de 5.
  
-Lorsqu’une nouvelle TCS est connue, nouvellement apprise, elle passe du stade « inconnue » à « en apprentissage ». Cela démarre au niveau 0 d'apprentissage et s'apparente à un malus de 20 sur la caractéristique associée lors de l'utilisation de cette TCS.\\ +**__Note :__** //Lorsqu’une TCS possède déjà un malus d’exécution, les malus d’apprentissage et de la TCS ne s’additionnent pas : seul le plus élevé est conservé.// 
-Chaque **réussite** d'utilisation de la TCS permet de gagner 1 niveau d'apprentissage et diminue le malus de 5 points et ce jusqu'à atteindre le niveau maximal (4) où le malus disparaît et la TCS est considérée comme maîtrisée.\\ + 
-Cela signifie qu'une compétence nouvellement acquise (0/4) basée sur la **DEX** se réussira que sur un test de **DEX**-20. Au niveau 1/4, le malus ne sera plus que de 15.\\ +Chaque réussite d'utilisation de la TCS permet de gagner 1 niveau d'apprentissage.\\ 
-Il est à noter que lorsqu’une TCS possède déjà un malus d’exécution, les malus d’apprentissage et de la TCS ne s’additionnent pas : seul le plus élevé est conservé.\\ +Chaque tentative (échec ou réussite) permet de gagner 1 point TCS.\\ 
-Chaque **tentative (échec ou réussite)** permet de gagner 1 point TCS à l’instar des TCS maitriséesAccumuler des points TCS permet de débloquer des niveaux d’apprentissage supplémentaires lors d’un temps calme.+Contre 5 points TCS, il est possible, contre quelques heures de concentration et réflexion, de débloquer un niveau d’apprentissage lors d’un temps calme (un moment sans combat ni stress durant lequel il est possible de se reposer).
  
 **__Note :__** //L'idée derrière cette logique est d'illustrer le principe qu'après la théorie, il y a la pratique et que c'est en forgeant que l'on devient forgeron.\\ **__Note :__** //L'idée derrière cette logique est d'illustrer le principe qu'après la théorie, il y a la pratique et que c'est en forgeant que l'on devient forgeron.\\
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 </WRAP> </WRAP>
  
-==== 1. Utiliser une compétence maîtrisée ====+==== TCS passives ==== 
 +<WRAP justify> 
 +Il y a des TCS passives qui ne nécessitent pas de faire de jet pour les utiliser à l'instar du <color #aed6f1>//Port d'armure//</color>
 +Contrairement aux TCS actives, il est impossible d'apprendre seul une TCS passive.\\ 
 +Une TCS passive est soit maîtrisée, soit inutilisable, sans aucun niveau d'apprentissage entre les deux états.  
 +Chaque jour d'utilisation de la TCS permet de faire gagner un point TCS.\\ 
 +Pour faire évoluer l'une d'entre elles, il est nécessaire de recourir à un·e mentor·esse capable d'enseigner le rang supérieur. Ceci n'est possible que si le nombre requis de points TCS est atteint. (voir Points TCS et évolution) 
 +</WRAP>
  
-Chaque tentative d'utiliser une TCS maîtrisée incrémente un compteur de points TCS. Ce compteur permet à la MJ de déterminer quand une amélioration ou une nouvelle TCS est acquise.\\ +===== Apprentissage ===== 
-Les techniques et compétences possèdent souvent plusieurs niveaux. Chaque amélioration permet de gagner un niveau. Les sortilèges, quant à eux, possèdent des arbres d’évolution. Un sort pouvant évoluer d’une ou plusieurs manières, suivant l’envie du PJ.+<WRAP justify> 
 +Les techniques et compétences possèdent souvent plusieurs évolutions. Chaque amélioration permet de gagner une évolution. Les sortilèges, quant à eux, possèdent des arbres d’évolution. Un sort pouvant évoluer d’une ou plusieurs manières, suivant l’envie du PJ.
  
-==== 2. Apprendre auprès d'un mentor ==== +Afin d'acquérir de nouvelles TCS ou d'en faire évoluer au cours des aventures vécues, les PJs peuvent s’entraîner à utiliser des TCS seul ou avec un mentor.\\ 
- +Chaque heure d’entraînement correspond à une tentative qui correspond à un jet de TCS. 
-Les PNJ sont une source d’apprentissage sous plusieurs aspects et peuvent devenir mentor le temps d’un moment. Ci-dessous quelques aspects possibles mais d’autres peuvent être imaginés. L’idée étant que les PJs puissent apprendre de nouvelles choses en discutant et en s’entraînant sous la tutelle d’un professeur improvisé.\\ +</WRAP>
-Il est par exemple possible d'apprendre une nouvelle TCS auprès d'un PNJ. Cela demande soit de l'argentsoit d'accomplir une quête en échange et dans tous les cas, cela demande du temps. C'est pourquoi cette option est encouragée principalement entre deux quêtes ou lors d'une campagne, lorsqu'il y a des temps d'attente suffisamment long.\\ +
-Il est aussi possible de discuter avec des PNJ pour apprendre quelques rudiments. Cela génère des points TCS.\\ +
-Une autre possibilité est de s’entraîner avec des PNJ (contre rétribution ou par générosité) pour développer de nouvelles TCS ou pour affiner des TCS déjà connues. Cela demande de l’**NRJ** ainsi que du temps. Pour obtenir des points TCS il faut réussir le jet de la compétence **sans le malus d’apprentissage**, la présence et les conseils du PNJ contrebalançant cela. Le nombre d’entraînement et de points TCS obtenus dépend de la MJ. La limite du nombre d’entraînement conseillée par jour est de deux ou trois. +
- +
-Un PJ peut aussi faire mentor auprès d’autres PJ en les entraînant de la même manière qu’un PNJ. Pour apprendre une TCS à un PJ, il doit maîtriser le niveau supérieur de la TCS (Pour enseigner <color #aed6f1>Attaque lourde II</color>, il faut maîtriser <color #aed6f1>Attaque lourde III</color>).\\ +
-Enseigner à un plus d’un PJ est possible au prix d’un point d’NRJ par PJ supplémentaire par enseignement.\\ +
-Le PJ enseignant obtient 1 point TCS par réussite obtenue par ses élèves. +
- +
-__**Exemples :**__ +
-> //Concrètement, un PJ en soirée dans une taverne pourrait par exemple choisir d'apprendre une nouvelle compétence : <color #aed6f1>Négociation I</color>; pour cela, la MJ demandera de lancer trois jets de Négociation et chaque **réussite** lui rapportera 1 point TCS.// +
-> //Durant une pause campement sur un long voyage, un PNJ doué aux armes pourraient distiller son savoir aux PJ qui le souhaitent. Chaque entraînement coûte 3 **NRJ** et durent 1h, ils ont la possibilité d’en faire jusqu’à deux qui leur rapporteront 2 points TCS mais devront se mettre d’accord entre eux pour déterminer quelle technique apprendre.// +
- +
-==== 3. Tenter des choses dans son coin ==== +
- +
-Il est possible pour les PJ de tenter d'utiliser certaines TCS qu'il ne maîtrisent pas en faisant des essais. L'utilisation s'effectue avec un malus de 40 lors du jet de la compétence, chaque tentative incrémente de 1 le compteur de point TCS. Il est également possible de s’entrainer sur des TCS déjà maîtrisées ou en cours d’apprentissage pour gagner des niveaux d’apprentissage et des points TCS.\\ +
-Il est à noter que lorsqu’une TCS possède déjà un malus d’exécution, les malus d’essai et de la TCS ne s’additionnent pas : seul le plus élevé est conservé. +
- +
-__**Exemple :**__ +
-> //Pour tenter d’apprendre seul la technique <color #aed6f1>Ambidextrie I</colorqui nécessite normalement un jet de **DEX**-10, seul le malus d’essai sera comptabilisé. Il faudra donc réussir un jet de **DEX**-40 et non de **DEX**-50 (10+40).// +
- +
-==== Temps calmes ==== +
-Quelle que soit la façon dont sont obtenus les points TCS, les améliorations et nouvelles TCS subviennent lors d’un temps calme, dédié à la réflexion et cela demande du temps (généralement une soirée ou une demi-journée). +
- +
-De plus, il arrive souvent que ces moments puissent être utilisés pour permettre à chaque PJ de s’entraîner sur 3 ou 4 choses, sans aucun coût d’**NRJ**, qu’il s’agisse d’une TCS en apprentissage, maîtrisée ou inconnue.\\ +
-Ces temps calmes sont de parfaits moments pour développer de nouvelles TCS car les PJ ont la possibilité d’utiliser jusqu’à 4 points d’**NRJ** par entraînements. Chaque point d’**NRJ** investi accord un avantage cumulable pour la réalisation de la TCS. +
- +
-**__Exemple :__** +
-> //Lors d'une soirée près du feu après une longue journée de marche, un PJ a la possibilité de réaliser quelques entraînements. Il choisit de s’entraîner sur une même TCS en apprentissage deux fois et à chaque fois il se concentre et investi trois points d’**NRJ** pour augmenter de 30 points son seuil de réussite. Cela lui coûtera donc 6 **NRJ** sur la soirée mais augmentera ses chances de réussir ses entrainements.// +
- +
-**__Note :__** //Une condition sine qua none pour apprendre une TCS dans une arborescence est de maîtriser la TCS antérieure.//+
  
 +==== Mentor·esse ====
 +<WRAP justify>
 +Un entraînement peut être supervisé par un·e mentor·esse, cela annule les malus liés au niveau de maîtrise.
  
 +De nombreux PNJ peuvent remplir ce rôle, iels demandent généralement des compensations financières ou le font en remerciement d’un service rendu.\\
 +Il peut aussi s’agir d’un PJ s’il maîtrise le niveau supérieur de la TCS (Pour enseigner <color #aed6f1>//Attaque lourde II//</color>, il faut maîtriser <color #aed6f1>//Attaque lourde III//</color>). Dans ce cas, quelques règles s’ajoutent aux entraînements :
 +  * Le PJ mentor consomme 1 **NRJ** par PJ et par tentative.
 +  * Le PJ mentor gagne 1 point TCS par réussite de ses élèves.
 +</WRAP>
  
 ===== Points TCS et évolution ===== ===== Points TCS et évolution =====
 +<WRAP justify>
 Le nombre de points TCS nécessaires pour apprendre une TCS inconnue est de : 5 x le rang de la TCS.\\ Le nombre de points TCS nécessaires pour apprendre une TCS inconnue est de : 5 x le rang de la TCS.\\
 Le nombre de points TCS nécessaires pour gagner un niveau d'apprentissage d'une TCS est de : 5.\\ Le nombre de points TCS nécessaires pour gagner un niveau d'apprentissage d'une TCS est de : 5.\\
 Le nombre de points TCS nécessaires pour améliorer une TCS ou en développer une nouvelle est de : 10x le rang de la TCS visée. Le nombre de points TCS nécessaires pour améliorer une TCS ou en développer une nouvelle est de : 10x le rang de la TCS visée.
  
-__**Exemple :**__\\+__**Exemple :**__
 > //Pour apprendre <color #aed6f1>Attaque habile II</color> (qui est une technique de rang III), il faudra 30 points TCS avec <color #aed6f1>Attaque habile I</color>.// > //Pour apprendre <color #aed6f1>Attaque habile II</color> (qui est une technique de rang III), il faudra 30 points TCS avec <color #aed6f1>Attaque habile I</color>.//
- 
-===== Actions classes ===== 
-<WRAP justify> 
-Certaines situations ne sont parfois pas prévisibles au niveau des règles et il arrive qu'une joueuse propose une action qui n'est normalement pas possible selon les règles. 
-En pratique, si celle-ci suggère une action RP complexe mais bien décrite et qui a la classe; il est recommandé aux MJ de l'autoriser exceptionnellement contre de l'**NRJ** consommée supplémentaire, des jets supplémentaires ou des malus. 
-</WRAP> 
- 
-===== Situation Intense (Règle avancée) : ===== 
-<WRAP justify> 
-Certaines situations peuvent nécessiter plus qu’un simple jet D100. Il s’agit de situations plus intenses dans lesquelles la persévérance entre en compte.\\ 
-Une Situation Intense est caractérisée par un nombre de points objectif ainsi qu’un nombre de points de réserve. 
- 
-Chaque tentative correspond à un jet de TCS basique.\\ 
-Chaque tentative coûte un point de réserve.\\ 
-Chaque tentative réussie réduit de 1 le nombre de points objectif de la situation.\\ 
-Chaque tentative correspond à une durée plus ou moins longue dépendant de la situation en question. Il peut s’agir de quelques secondes comme de plusieurs heures.\\ 
-Si une tentative est ratée et qu’il n’y a plus de points de réserve alors la résolution est un échec. Les conséquences sont à la discrétion de la MJ. 
- 
-Les réussites critiques terminent immédiatement de façon favorable une Situation Intense.\\ 
-Les échecs critiques terminent immédiatement de façon défavorable une Situation Intense. 
- 
-__**Note aux MJ :**__ //Il est conseillé de ne pas abuser de cette règle sous peine de complexifier le jeu.// 
 </WRAP> </WRAP>
  
jdr/flenjyr/regles/tcs.1673728150.txt.gz · Dernière modification : 2023/01/14 21:29 de elanndelh