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jdr:scenarios:mc_hylena

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jdr:scenarios:mc_hylena [2024/12/01 18:25] – [Chronologie] Revue format elanndelhjdr:scenarios:mc_hylena [2025/06/15 23:00] (Version actuelle) – [Brainstorming] pirates elanndelh
Ligne 46: Ligne 46:
 <tabbox Seigneur Targen> <tabbox Seigneur Targen>
 Seigneur Targen :\\ Seigneur Targen :\\
-Jeunes recrues → +Jeunes recrues → ? → ? → Nettoyer grotte de gnolls avec la femme
  
 <tabbox Plégard> <tabbox Plégard>
 Plégard :\\ Plégard :\\
-Bûcherons gnolls → +[[jdr:scenarios:mc_hylena:bucherons_gnolls|Bûcherons gnolls]] → 
  
 <tabbox Aventuriers> <tabbox Aventuriers>
 Aventuriers :\\ Aventuriers :\\
-(Recherche Drallène) → Recherche compagnons+(Recherche Drallène) → Recherche compagnons → Joailler → Recherche de la femme → (Si femme morte : Recherche d'indice) → Recherche du comploteur 
 + 
 +<tabbox Gangs> 
 +[[jdr:scenarios:mc_hylena:cor_3_points|Cor à trois points]] → 
 </tabbox> </tabbox>
  
Ligne 61: Ligne 64:
 Contrairement aux groupes principaux, les groupes secondaires sont souvent des OneShot ou scénarios courts qui vont impacter localement le scénario principal. Contrairement aux groupes principaux, les groupes secondaires sont souvent des OneShot ou scénarios courts qui vont impacter localement le scénario principal.
 </WRAP> </WRAP>
 +
 +===== Brainstorming =====
 +++++ Brainstorming |
 +Brainstorming MC Hylena
 +
 +Contexte de guerre en préparation entre deux pays\\
 +Maison non-liée à une grande maison, cherche à se rattacher à la grande maison marchande (besoin de commercer un peu plus) 
 +Le méchant à eu connaissance de l'accord qui allait avoir lieu, donc il a accéléré et mis en branle son plan. La délégation est donc retardée par Targen pour atendre que le commerce de la drallène reprenne et la stabilité.
 +
 +Culture des pirates
 +
 +Gnoll musique, croire aux idoles, reine porteuse (kidnapping, naissance rapide)
 +au dela de 100 individus, les gnolls s'entredéchiraientn ils se reproduisaient trop vite en donc effondrement des clans car pb de nourriture et d'entente\\
 +Puis seule meneuse et meneurs mais certains s'en foutaient et donc emmerdement\\
 +les accouchements sont devenus de + en + difficiles et mortels, les femelles sont plus fortes mais n'ont plus forcément le bassin le plus adapté à l'accouchement\\
 +les chamanes lient un esprit à la meneuse, esprit protecteur du clan et il aide aux accouchements, les chamenes savent donc si elle est vivante\\
 +20 ans d'expérience
 +
 +Pirates\\
 +Démocratie : 1 capitaine de bateau, 1 voix (possibilité d'alliance de pirates/clans). Si en mer, la voix reste sur terre donc un membre de la famille\\
 +Création d'une ville pirate auto-gérée, qui se rattache au seigneur (2 factions pirates, une pour l'intégration, une pour la gloire d'antan)\\
 +Plusieurs quêtes pour renforcer une faction ou une autre\\
 +Plusieurs proto-villes + tours de gardes sur l'archipel, un groupe d'aventuriers pourrait y aller grâce à un tatoué (petite ile, point de rencontre, campement)\\
 +Petite île avec arbre, vers Saltenn, pas de pirates. Commerce possible. Les joueurs peuvent avoir la possibilité de "dénoncer" l'ile en pensant que ce sont des pirates. Saltenn fait du commerce avec cette île. Si l'ile est dénoncée, Saltenn en patira
 +
 +Point de vue Pirate conservateur\\
 +La moitié des joueurs ont de la famille dans le camp intégration et l'autre dans le camp conservateur\\
 +Besoin d'acheter des choses pour subvenir aux besoins de leurs familles, décision du conseil du village sur cette question. le petit groupe se concerte, un des joueurs à un contact avec un tatoué. Ils doivent choisir entre faire un accord avec tatoué (rapide mais affaires louches) ou marchand (plus long, faire bonne figure, amende honorable et patte blanche)\\
 +
 +Tatoué - cousin d'un du groupe\\
 +
 +
 +Marchand\\
 +1er scénario : C'est le tatoué qui redirige vers 3 marchands potentiels, les PJ doivent trouver celui avec qui ils pourraient marchander
 +
 +2e scénario : Quête marchande - escorte gratuite - deux villages où ils se confrontent aux conséquences des actes de pirateries - marchand se blesse, tombe dans une crevasse. Les PJ ont le choix de l'abandonner et de partir avec la marchandise → fin de l'arc; incidence : recrudescence de la haine des pirates (repentis), monter conservateur\\
 +Ou bien ils le sauvent, l'aident et l'amène jusqu'à un village → fin de l'arc, incidence : baisse de la haine; augmentation du parti intégration
 +
 +3e : lien avec le marchand Rudolph, qui cherche à augmenter le trouble et donc le côté conservateur. Si S2 intégration++, il va les pousser à détruire ce qu'ils ont fait, si S2 conservateurs, il va chercher à les pousser à aller encore plus loin (trop ?)
 +
 +
 +Personnes à la botte du seigneur, espions, (fausse information), parfois malgré eux (menace, dette, etc) → envoi Plégard à des dangers
 +
 +Aventuriers (suite à un premier groupe non revenu pour chercher la drallène)
 +
 +Arc personnes qui cherche à stabiliser le commerce
 +
 +QG des méchants à Guerdan\\
 +Qui cherche à foutre la merde entre Aguerdan et Dérive\\
 +3 quêtes pour faire basculer le seigneur Aguerdan dans le giron du méchant (2/3 avec fin vers le méchant)\\
 +Quête d'influence du méchant
 +
 +1ere : Cor à 3 Points
 +
 +2e quête Aguerdan :\\
 +Tentative d'assassinat sur le conseil actuel\\
 +Rumeur dans Embuche hivernale, aux joueurs de transmettre dans leur rapport l'info. S'ils ne le font pas, attaque sur le conseiller, il meurt, s'il transmette, il survit (ou OS pour le protéger)
 +
 +Tatoué, influence par la drogue dans bourgeoisie et marchands\\
 +Quête pirate\\
 +Déconstruire le réseau de drogue\\
 +Quête pirate parce que ça donne de l'influence aux conservateurs\\
 +Impact : que faire de la drogue ? S'ils la détruisent, bien, s'il le maintiennent, moins bien.\\
 +Ils apprennent plus ou moins que le méchant cherche à faire chanter les bourgeois pour influencer Aguerdan\\
 +Papiers coder puis roue de décodage pour comprendre que le méchant veut faire pression via la drogue et la bourgoisie\\
 +Liste des clients (dont les bourgeois)
 +
 +Catherine veut contrecarrer le méchant\\
 +Cor, siège qui se met en place
 +
 +3e quête Aguerdan : \\
 +Quête rituel lac à mettre un peu partout\\
 +Après la première enquête des aventuriers qui les mène quelque part à Yvnill\\
 +Aventuriers qui enquête de la Drallène et la survivante. Ils obtiennent une info qu'un gars peut leur donner l'info qui conduit à la survivante mais ce gars prend beaucoup en risque en la révélant donc il aimerait qu'un coup de main avant. → escorter le "joailler" à Norcratair, là où il y a le mec suivant (qui est l'assassin en place) peut leur donner la dernière localisation de la survivante. Don d'un parchemin scellé au joailler qui est écrit "il faut buter les aventuriers". Possibilité de voler le parchemin\\
 +→ assécher le lac et invoquer de démons (petite quantité pour faire saigner l'île sous un aspect)\\
 +→ accompagner un joailler incognito de Guerdan à Norcratair, installation de totem. Le joailler demande à faire le campement un peu n'importe quand (dans l'après-midi) et il s'éclipse pas mal pour s'isoler + la caisse qu'ils transportent est de + en + légère. Cordon de sécurité : un assassin suit les joueurs, un deuxième les attend à Norcratair\\
 +→ à Norcratair, embuscade prévue contre les PJ par les pirates\\
 +→ s'ils survivent, ils se font attaquer par les 2 assassins\\
 +(quelques occasions de voir les assassins)\\
 +Obj principal : survivre et transmettre l'info à quelqu'un voire de casser les pierres\\
 +Si les joueurs n'accompagnent pas, le joailler le fera quand même mais seuls les groupes suivant pourront potentiellement observer les totems\\
 +pour désamorcer, il faut des mages pour les détruire → nouvelle quête\\
 +Possibilité pour les aventuriers de saboter discrètement pour empêcher le rituel\\
 +Fin de quête : possibilité d'interroger les assassins pour avoir des infos. Le village n'a que des infos froides (avant la disparition). Ou retourner à Guerdan pour faire parler la personne qui leur a mal donné des infos.
 +
 +QG d'un sbire magicien du méchant dans les sous-terrains, qui vit avec un groupe de gnoll qui le craignent.\\
 +Les magiciens maitrisent la même magie que les gnolls mais en mieux. Ils utilisent la magie et se font passer pour des élus du divin gnoll\\
 +Couple gnoll alpha qui peut se reproduire\\
 +Shaman gnoll - shaman hunter + shaman alpha\\
 +Croyance : manger ton ennemi te donnera sa force - mâle shaman/femelle chasteté
 +
 +Quête annexe - non-aventuriers\\
 +Débarrasser la grotte des gnolls, à eux de voir jusqu'où ils poussent l'exploration. Beaucoup de gnolls, ils se faufilent à l'intérieur après une sortie. Jouer sur le temps pour fouiller la grotte avant de sortir\\
 +S'ils trouvent la femme que les aventuriers cherchent, ils peuvent la sauver. Sinon elle meurt de soif.\\
 +La femme est laissée aux bons soins de la personne qui soignent dans le village le plus proche
 +
 +Quête - aventuriers\\
 +Si la femme est morte, ils la trouvent dans la grotte dans l'état laissé par le groupe précédent + cadavres de gnolls. Et donc ils font le retour à leur supérieur → attente à Dérive ou Guerdan pour attendre un pigeon. Possibilité de glaner des infos de niveau 2 pour trouver une personne importante du complot (gnoll et groupe humain)\\
 +Si elle est vivante, ils la trouvent et elle est traumatisée. Possibilité d'obtenir le nom d'une personne importante du complot.\\
 +Dans la grotte, il y a de la drallène.\\
 +Pigeon à envoyer au continent depuis Guerdan
 +
 +Corruption (argent et sac de Drallène contre faux rapports) et ils sont poussé à retourner sur le continent (fin de l'arc aventurier ?)
 +++++
  
  
Ligne 73: Ligne 180:
 <dwtimeline title="Chronologie des scénarios" description="Détail l'ordre des scénarios de la multicampagne"> <dwtimeline title="Chronologie des scénarios" description="Détail l'ordre des scénarios de la multicampagne">
 <milestone title="762"> <milestone title="762">
-<WRAP> +<text size=1.5em>**Été**</text>\\
-===== Été ===== +
-</WRAP>+
 [[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:seme_le_vent|**OneShot - Sème le vent**]] [[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:seme_le_vent|**OneShot - Sème le vent**]]
 </milestone> </milestone>
 <milestone title="763"> <milestone title="763">
-<WRAP> +<text size=1.5em>**Fin d'année - Hiver**</text>\\
-===== Fin d'année - Hiver ===== +
-</WRAP>+
 <WRAP info>Apparition des premiers gnolls, dans les montagnes</WRAP> <WRAP info>Apparition des premiers gnolls, dans les montagnes</WRAP>
 </milestone> </milestone>
  
 <milestone title="764""> <milestone title="764"">
-<WRAP> +<text size=1.5em>**Hiver**</text>\\
-===== Hiver ===== +
-</WRAP>+
 [[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:bucherons_gnolls|**OneShot - Embûche hivernale**]] [[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:bucherons_gnolls|**OneShot - Embûche hivernale**]]
  
-<WRAP> +<text size=1.5em>**Printemps**</text>\\
-===== Printemps ===== +
-</WRAP>+
 [[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:recherche_drallene|**Recherche de drallène**]] [[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:recherche_drallene|**Recherche de drallène**]]
  
-<WRAP> +<text size=1.5em>**Été**</text>\\ 
-===== Été ===== +[[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:cor_3_points|**OneShot - Cor à trois points**]]
-</WRAP+
-[[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:gang_guerdan|**OneShot - Cor à trois points**]]+
 [[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:junnilque|**OneShot - La junnilque**]] [[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:junnilque|**OneShot - La junnilque**]]
  
-<WRAP> +<text size=1.5em>**Hiver**</text>\\
-===== Hiver ===== +
-</WRAP>+
 [[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:escorte_submergee|**OneShot? - Escorte submergée**]] [[{|text-shadow:none;box-shadow:none;font-size:1.2em;}jdr:scenarios:mc_hylena:escorte_submergee|**OneShot? - Escorte submergée**]]
 <WRAP info>Nouvelle vague d'apparition de gnolls</WRAP> <WRAP info>Nouvelle vague d'apparition de gnolls</WRAP>
Ligne 135: Ligne 230:
 ====== Idées de rencontre ====== ====== Idées de rencontre ======
 ===== Guerdan ===== ===== Guerdan =====
 +
 +<tabbox Tavernes>
   - Une bagarre éclate entre un homme éméché et une femme faisant partie d'un gang; l'homme s'étant montré trop insistant, la femme répliquant avec férocité. Un jeune marin est un peu alarmé que son compagnon s'engage dans un combat dans cet état; les comparses de la femme sont hilares et l'encouragent.   - Une bagarre éclate entre un homme éméché et une femme faisant partie d'un gang; l'homme s'étant montré trop insistant, la femme répliquant avec férocité. Un jeune marin est un peu alarmé que son compagnon s'engage dans un combat dans cet état; les comparses de la femme sont hilares et l'encouragent.
 +
 +<tabbox Mendiants>
 +  * Mendiant aveugle/cataracte qui chante avec une voix un peu flanchante pour essayer d'attirer quelques pièces. Chanson à propos d'une antique victoire sur les démons. Notamment le rôle et le sacrifice d'un groupe d'elfe de sang, les Khial'lin Nuta. Groupuscule légendaire qui q disparu au cours de cette fameuse bataille.
 +
 +  * Mendiant qui se fait voler devant les PJ un rare repas qu'il a réussi a s'acheter (un pain). Il se laisse faire, des larmes silencieuses sur le visage. Il n'a rien à offrir si ce n'est une bénédiction d'un divin.
 +
 +  * Un mendiant passe sa journée à prier devant un autel avec une forte ferveur.
 +
 +  * Un mendiant est recroquevillé dans un coin, en train de mourir lentement et douloureusement.
 +
 +  * Un mendiant avec des traces très visibles de maladies contagieuses s'approche avec un tissu autour du visage et de la bouche comme pour protéger autrui. Il tend une petite timbale d'une main décharnée et tremblotante.
 +
 +  * Un mendiant agressif qui considère qu'on l'a mal regardé, cherche les embrouilles pour en finir au plus vite de cette existence, souffre de nombreux maux, notamment internes.
 +
 +  * Un mendiant violent et vociférant qui chasse les gens autour de lui en leur lançant des pierres
 +</tabbox>
  
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jdr/scenarios/mc_hylena.1733073944.txt.gz · Dernière modification : 2024/12/01 18:25 de elanndelh