Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| jdr:scenarios:mc_hylena [2024/12/08 16:18] – [Groupes principaux] +gang elanndelh | jdr:scenarios:mc_hylena [2025/06/15 21:00] (Version actuelle) – [Brainstorming] pirates elanndelh | ||
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| Ligne 46: | Ligne 46: | ||
| <tabbox Seigneur Targen> | <tabbox Seigneur Targen> | ||
| Seigneur Targen :\\ | Seigneur Targen :\\ | ||
| - | Jeunes recrues → | + | Jeunes recrues → ? → ? → Nettoyer grotte de gnolls avec la femme |
| <tabbox Plégard> | <tabbox Plégard> | ||
| Ligne 54: | Ligne 54: | ||
| <tabbox Aventuriers> | <tabbox Aventuriers> | ||
| Aventuriers :\\ | Aventuriers :\\ | ||
| - | (Recherche Drallène) → Recherche compagnons | + | (Recherche Drallène) → Recherche compagnons |
| <tabbox Gangs> | <tabbox Gangs> | ||
| Ligne 64: | Ligne 64: | ||
| Contrairement aux groupes principaux, les groupes secondaires sont souvent des OneShot ou scénarios courts qui vont impacter localement le scénario principal. | Contrairement aux groupes principaux, les groupes secondaires sont souvent des OneShot ou scénarios courts qui vont impacter localement le scénario principal. | ||
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| + | |||
| + | ===== Brainstorming ===== | ||
| + | ++++ Brainstorming | | ||
| + | Brainstorming MC Hylena | ||
| + | |||
| + | Contexte de guerre en préparation entre deux pays\\ | ||
| + | Maison non-liée à une grande maison, cherche à se rattacher à la grande maison marchande (besoin de commercer un peu plus) | ||
| + | Le méchant à eu connaissance de l' | ||
| + | |||
| + | Culture des pirates | ||
| + | |||
| + | Gnoll musique, croire aux idoles, reine porteuse (kidnapping, | ||
| + | au dela de 100 individus, les gnolls s' | ||
| + | Puis seule meneuse et meneurs mais certains s'en foutaient et donc emmerdement\\ | ||
| + | les accouchements sont devenus de + en + difficiles et mortels, les femelles sont plus fortes mais n'ont plus forcément le bassin le plus adapté à l' | ||
| + | les chamanes lient un esprit à la meneuse, esprit protecteur du clan et il aide aux accouchements, | ||
| + | 20 ans d' | ||
| + | |||
| + | Pirates\\ | ||
| + | Démocratie : 1 capitaine de bateau, 1 voix (possibilité d' | ||
| + | Création d'une ville pirate auto-gérée, | ||
| + | Plusieurs quêtes pour renforcer une faction ou une autre\\ | ||
| + | Plusieurs proto-villes + tours de gardes sur l' | ||
| + | Petite île avec arbre, vers Saltenn, pas de pirates. Commerce possible. Les joueurs peuvent avoir la possibilité de " | ||
| + | |||
| + | Point de vue Pirate conservateur\\ | ||
| + | La moitié des joueurs ont de la famille dans le camp intégration et l' | ||
| + | Besoin d' | ||
| + | |||
| + | Tatoué - cousin d'un du groupe\\ | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Marchand\\ | ||
| + | 1er scénario : C'est le tatoué qui redirige vers 3 marchands potentiels, les PJ doivent trouver celui avec qui ils pourraient marchander | ||
| + | |||
| + | 2e scénario : Quête marchande - escorte gratuite - deux villages où ils se confrontent aux conséquences des actes de pirateries - marchand se blesse, tombe dans une crevasse. Les PJ ont le choix de l' | ||
| + | Ou bien ils le sauvent, l' | ||
| + | |||
| + | 3e : lien avec le marchand Rudolph, qui cherche à augmenter le trouble et donc le côté conservateur. Si S2 intégration++, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Personnes à la botte du seigneur, espions, (fausse information), | ||
| + | |||
| + | Aventuriers (suite à un premier groupe non revenu pour chercher la drallène) | ||
| + | |||
| + | Arc personnes qui cherche à stabiliser le commerce | ||
| + | |||
| + | QG des méchants à Guerdan\\ | ||
| + | Qui cherche à foutre la merde entre Aguerdan et Dérive\\ | ||
| + | 3 quêtes pour faire basculer le seigneur Aguerdan dans le giron du méchant (2/3 avec fin vers le méchant)\\ | ||
| + | Quête d' | ||
| + | |||
| + | 1ere : Cor à 3 Points | ||
| + | |||
| + | 2e quête Aguerdan :\\ | ||
| + | Tentative d' | ||
| + | Rumeur dans Embuche hivernale, aux joueurs de transmettre dans leur rapport l' | ||
| + | |||
| + | Tatoué, influence par la drogue dans bourgeoisie et marchands\\ | ||
| + | Quête pirate\\ | ||
| + | Déconstruire le réseau de drogue\\ | ||
| + | Quête pirate parce que ça donne de l' | ||
| + | Impact : que faire de la drogue ? S'ils la détruisent, | ||
| + | Ils apprennent plus ou moins que le méchant cherche à faire chanter les bourgeois pour influencer Aguerdan\\ | ||
| + | Papiers coder puis roue de décodage pour comprendre que le méchant veut faire pression via la drogue et la bourgoisie\\ | ||
| + | Liste des clients (dont les bourgeois) | ||
| + | |||
| + | Catherine veut contrecarrer le méchant\\ | ||
| + | Cor, siège qui se met en place | ||
| + | |||
| + | 3e quête Aguerdan : \\ | ||
| + | Quête rituel lac à mettre un peu partout\\ | ||
| + | Après la première enquête des aventuriers qui les mène quelque part à Yvnill\\ | ||
| + | Aventuriers qui enquête de la Drallène et la survivante. Ils obtiennent une info qu'un gars peut leur donner l'info qui conduit à la survivante mais ce gars prend beaucoup en risque en la révélant donc il aimerait qu'un coup de main avant. → escorter le " | ||
| + | → assécher le lac et invoquer de démons (petite quantité pour faire saigner l'île sous un aspect)\\ | ||
| + | → accompagner un joailler incognito de Guerdan à Norcratair, installation de totem. Le joailler demande à faire le campement un peu n' | ||
| + | → à Norcratair, embuscade prévue contre les PJ par les pirates\\ | ||
| + | → s'ils survivent, ils se font attaquer par les 2 assassins\\ | ||
| + | (quelques occasions de voir les assassins)\\ | ||
| + | Obj principal : survivre et transmettre l'info à quelqu' | ||
| + | Si les joueurs n' | ||
| + | pour désamorcer, | ||
| + | Possibilité pour les aventuriers de saboter discrètement pour empêcher le rituel\\ | ||
| + | Fin de quête : possibilité d' | ||
| + | |||
| + | QG d'un sbire magicien du méchant dans les sous-terrains, | ||
| + | Les magiciens maitrisent la même magie que les gnolls mais en mieux. Ils utilisent la magie et se font passer pour des élus du divin gnoll\\ | ||
| + | Couple gnoll alpha qui peut se reproduire\\ | ||
| + | Shaman gnoll - shaman hunter + shaman alpha\\ | ||
| + | Croyance : manger ton ennemi te donnera sa force - mâle shaman/ | ||
| + | |||
| + | Quête annexe - non-aventuriers\\ | ||
| + | Débarrasser la grotte des gnolls, à eux de voir jusqu' | ||
| + | S'ils trouvent la femme que les aventuriers cherchent, ils peuvent la sauver. Sinon elle meurt de soif.\\ | ||
| + | La femme est laissée aux bons soins de la personne qui soignent dans le village le plus proche | ||
| + | |||
| + | Quête - aventuriers\\ | ||
| + | Si la femme est morte, ils la trouvent dans la grotte dans l' | ||
| + | Si elle est vivante, ils la trouvent et elle est traumatisée. Possibilité d' | ||
| + | Dans la grotte, il y a de la drallène.\\ | ||
| + | Pigeon à envoyer au continent depuis Guerdan | ||
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| + | Corruption (argent et sac de Drallène contre faux rapports) et ils sont poussé à retourner sur le continent (fin de l'arc aventurier ?) | ||
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