Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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jdr:scenarios:mc_hylena [2025/04/28 23:04] – [Groupes principaux] elanndelh | jdr:scenarios:mc_hylena [2025/06/15 23:00] (Version actuelle) – [Brainstorming] pirates elanndelh | ||
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Ligne 66: | Ligne 66: | ||
===== Brainstorming ===== | ===== Brainstorming ===== | ||
- | ++++ Brainsorming | + | ++++ Brainstorming |
Brainstorming MC Hylena | Brainstorming MC Hylena | ||
Ligne 76: | Ligne 76: | ||
Gnoll musique, croire aux idoles, reine porteuse (kidnapping, | Gnoll musique, croire aux idoles, reine porteuse (kidnapping, | ||
+ | au dela de 100 individus, les gnolls s' | ||
+ | Puis seule meneuse et meneurs mais certains s'en foutaient et donc emmerdement\\ | ||
+ | les accouchements sont devenus de + en + difficiles et mortels, les femelles sont plus fortes mais n'ont plus forcément le bassin le plus adapté à l' | ||
+ | les chamanes lient un esprit à la meneuse, esprit protecteur du clan et il aide aux accouchements, | ||
+ | 20 ans d' | ||
Pirates\\ | Pirates\\ | ||
+ | Démocratie : 1 capitaine de bateau, 1 voix (possibilité d' | ||
Création d'une ville pirate auto-gérée, | Création d'une ville pirate auto-gérée, | ||
Plusieurs quêtes pour renforcer une faction ou une autre\\ | Plusieurs quêtes pour renforcer une faction ou une autre\\ | ||
- | Plusieurs proto-villes + tours de gardes sur l' | + | Plusieurs proto-villes + tours de gardes sur l' |
Petite île avec arbre, vers Saltenn, pas de pirates. Commerce possible. Les joueurs peuvent avoir la possibilité de " | Petite île avec arbre, vers Saltenn, pas de pirates. Commerce possible. Les joueurs peuvent avoir la possibilité de " | ||
+ | Point de vue Pirate conservateur\\ | ||
+ | La moitié des joueurs ont de la famille dans le camp intégration et l' | ||
+ | Besoin d' | ||
- | Personnes à la botte du seigneur, espions, (fausse information), | + | Tatoué - cousin d'un du groupe\\ |
+ | |||
+ | |||
+ | Marchand\\ | ||
+ | 1er scénario : C'est le tatoué qui redirige vers 3 marchands potentiels, les PJ doivent trouver celui avec qui ils pourraient marchander | ||
+ | |||
+ | 2e scénario : Quête marchande - escorte gratuite - deux villages où ils se confrontent aux conséquences des actes de pirateries - marchand se blesse, tombe dans une crevasse. Les PJ ont le choix de l' | ||
+ | Ou bien ils le sauvent, l' | ||
+ | |||
+ | 3e : lien avec le marchand Rudolph, qui cherche à augmenter le trouble et donc le côté conservateur. Si S2 intégration++, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Personnes à la botte du seigneur, espions, (fausse information), | ||
Aventuriers (suite à un premier groupe non revenu pour chercher la drallène) | Aventuriers (suite à un premier groupe non revenu pour chercher la drallène) | ||
Ligne 116: | Ligne 137: | ||
Quête rituel lac à mettre un peu partout\\ | Quête rituel lac à mettre un peu partout\\ | ||
Après la première enquête des aventuriers qui les mène quelque part à Yvnill\\ | Après la première enquête des aventuriers qui les mène quelque part à Yvnill\\ | ||
- | Aventuriers qui enquête de la drallène | + | Aventuriers qui enquête de la Drallène |
- | → assècher | + | → assécher |
→ accompagner un joailler incognito de Guerdan à Norcratair, installation de totem. Le joailler demande à faire le campement un peu n' | → accompagner un joailler incognito de Guerdan à Norcratair, installation de totem. Le joailler demande à faire le campement un peu n' | ||
→ à Norcratair, embuscade prévue contre les PJ par les pirates\\ | → à Norcratair, embuscade prévue contre les PJ par les pirates\\ | ||
Ligne 123: | Ligne 144: | ||
(quelques occasions de voir les assassins)\\ | (quelques occasions de voir les assassins)\\ | ||
Obj principal : survivre et transmettre l'info à quelqu' | Obj principal : survivre et transmettre l'info à quelqu' | ||
- | Si les joueurs n' | + | Si les joueurs n' |
pour désamorcer, | pour désamorcer, | ||
- | Possibilité pour les aventuriers de saboter discrètement pour empêcher le rituel | + | Possibilité pour les aventuriers de saboter discrètement pour empêcher le rituel\\ |
+ | Fin de quête : possibilité d' | ||
+ | |||
+ | QG d'un sbire magicien du méchant dans les sous-terrains, | ||
+ | Les magiciens maitrisent la même magie que les gnolls mais en mieux. Ils utilisent la magie et se font passer pour des élus du divin gnoll\\ | ||
+ | Couple gnoll alpha qui peut se reproduire\\ | ||
+ | Shaman gnoll - shaman hunter + shaman alpha\\ | ||
+ | Croyance : manger ton ennemi te donnera sa force - mâle shaman/ | ||
+ | |||
+ | Quête annexe - non-aventuriers\\ | ||
+ | Débarrasser la grotte des gnolls, à eux de voir jusqu' | ||
+ | S'ils trouvent la femme que les aventuriers cherchent, ils peuvent la sauver. Sinon elle meurt de soif.\\ | ||
+ | La femme est laissée aux bons soins de la personne qui soignent dans le village le plus proche | ||
+ | |||
+ | Quête - aventuriers\\ | ||
+ | Si la femme est morte, ils la trouvent dans la grotte dans l' | ||
+ | Si elle est vivante, ils la trouvent et elle est traumatisée. Possibilité d' | ||
+ | Dans la grotte, il y a de la drallène.\\ | ||
+ | Pigeon à envoyer au continent depuis Guerdan | ||
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+ | Corruption (argent et sac de Drallène contre faux rapports) et ils sont poussé à retourner sur le continent (fin de l'arc aventurier ?) | ||
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