Table des matières

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Version 3.7.10 : Les techniques sur Conviction sont maintenant des Attaques flash

Techniques de combat

Sur Dextérité

Rang 0

Rang 1

Rang 2

Rang 3

Rang 4

Rang 5

Sur Perception

Rang 0

Rang 1

Rang 2

Rang 3

Rang 4

Rang 5

Sur Conviction

Rang 1

Rang 2

Rang 3

Rang 4

Rang 5

Sur Endurance

Rang 1

Rang 2

Rang 3

Rang 4

Rang 5

Lexique des attributs

Arme d'hast

TCS nécessitant une arme d'hast pour être utilisée.

Arme courte

TCS nécessitant une arme courte pour être utilisée.

Armure [X PP]

Aucune armure apportant plus de X PP ne peut être portée pour l'utilisation de cette TCS.

Attaque dans le dos

Nécessite d'être positionnée dans le dos de la cible.

Attaque flash

Peut-être utilisée même si ce n'est pas son round d'initiative.

Attaque unique

TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS.

Bouclier

TCS nécessitant un bouclier pour être utilisée.

Bousculade

Confrontation d'END, si réussite l'adversaire est envoyé au sol à trois mètres et subit 3 dégâts.

Brise-armure

L'armure perd autant de PR que le double des dégâts de l'arme.
Si l'arme et la TCS possèdent cet attribut alors l'amure perd autant de PR que le triple des dégâts de l'arme.

Brise-bouclier

Si la cible est le bouclier alors celui-ci perd autant de PR que le double des dégâts de l'arme.
Si l'arme et la TCS possèdent cet attribut alors le bouclier perd autant de PR que le triple des dégâts de l'arme.

Charge

Attaque uniqueplugin-autotooltip__small plugin-autotooltip_bigAttaque unique

TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS.
nécessitant une à deux unités de distance.

Dégâts d'impact

Si la cible est dos à un mur, une créature de sa taille ou plus, ou bien un objet bloquant alors elle subit des dégâts physiques supplémentaires.

Dialogue

Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.

Dispersion

Suivant la situation, la MJ doit déterminer sur un D100 la répartition entre les cibles potentiellement touchées (alliées comme ennemies) et les échecs de touche (généralement entre 20% et 80%).
Exemple : S'il y a sept ennemis assez proches, une possibilité serait de donner 10% par ennemi et 30% à côté.

Empilable

Permet d'appliquer plusieurs fois un même effet ou une même substance, chaque utilisation consomme un effet ou une dose de la substance.

Esquive

Correspond à la difficulté de touche physique.
Ajoute un malus (ou un bonus si la valeur est négative) aux antagonistes attaquant la détentrice de cet attribut. Si l'attribut est associé à l'option “CàC”, cela signifie que ça ne s'applique qu'aux touches au corps-à-corps.

Ignore-armure

Ne tient pas compte du bonus de la PP de l'armure mais tient compte de la PP d'une éventuelle Sous-protectionplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigSous-protection

Ajoute sa valeur de PP à celle de l’armure portée. Permet d’encaisser les coups Ignore-armure ainsi que les dégâts quand l’armure principale est cassée.
. Les dégâts sont infligés à la PR des sous-protections ainsi qu'à celle des armures.
Si l'arme et la TCS possèdent cet attribut alors les dommages infligés gagnent un multiplicateur (les Dommages classiques deviennent des Dommages x2, les Dommages x2 deviennent des Dommages x3, etc).

Ignore-bouclier

Ne tient pas compte du bonus d'Esquiveplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigEsquive

Correspond à la difficulté de touche physique.

Ajoute un malus (ou un bonus si la valeur est négative) aux antagonistes attaquant la détentrice de cet attribut. Si l'attribut est associé à l'option “CàC”, cela signifie que ça ne s'applique qu'aux touches au corps-à-corps.
du bouclier pour toucher le porteur.
Si l'arme et la TCS possèdent cet attribut alors les dommages infligés gagnent un multiplicateur (les Dommages classiques deviennent des Dommages x2, les Dommages x2 deviennent des Dommages x3, etc).

Invisible

Nécessite que la cible n'ait pas conscience de la présence du PJ.