À APPROFONDIR
Fuite sur un pont suspendu ou un dédale dans l'obscurité avec plein de petites créatures qui montent en masse depuis les côté du pont pour attaquer (inspiration Vermintide)
Règle de multitude avec des ennemis plus puissants que des ravelins mais moins que des gnolls.
Description : Tagrynn (Flenjyr)
Tagrynn | PV : 5 Armure naturelle : 1 | Fuite normale MVT : 6 |
|||
DEX 60 | PERC 55 | MM 50 | CV 40 | END 50 | INT 30 |
Mandibules (2 dégâts) | |||||
Spécialités : Captation de magie, Dorsophobe, Mouvements fébriles, Vulnérable à la lumière |
Tagrynn bleue | PV : 5 Armure naturelle : 1 | Fuite normale MVT : 7 |
|||
DEX 70 | PERC 60 | MM 65 | CV 40 | END 55 | INT 35 |
Mandibules (2 dégâts) | |||||
Spécialités : Crachat venimeux, Dorsophobe, Mouvements fébriles, Vulnérable à la lumière |
Vulnérable à la lumière : en présence d'une lumière, désavantage majeure sur tous les jets.
Deux tours dans de la lumière et la créature se retourne sur le dos fumante. Trois tours et elle meure.
Dorsophobe : ne peut plus bouger ni attaquer une fois sur le dos.
Captation de magie : à chaque sort lancé dans les 5 mètres, jet de MM. Si réussi : devient une tagrynn bleue.
Crachat venimeux : enlève 1 PV et 3 PR à l'armure et à la sous-protection.
Mouvements fébriles : doit toujours utiliser une action de déplacement par round. Ne déclenche pas d'attaque d'opportunité.
En cas d'attaque d'une cible qui porte une source de lumière : une réussite critique du Tagrynn ou un échec critique de la cible éteint la lumière.
Petit donjon dans le noir.
Début dans des toiles d'araignées géantes.
Possibilité de finir sans utiliser de magie du tout mais c'est plus difficile de trouver son chemin (pièges et dangers supplémentaires mais moins de dégâts des bestioles)
Retour 1 :
-