Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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jdr:scenarios:mc_hylena [2025/04/25 10:32] – +brainstorming elanndelh | jdr:scenarios:mc_hylena [2025/06/15 23:00] (Version actuelle) – [Brainstorming] pirates elanndelh | ||
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Ligne 46: | Ligne 46: | ||
<tabbox Seigneur Targen> | <tabbox Seigneur Targen> | ||
Seigneur Targen :\\ | Seigneur Targen :\\ | ||
- | Jeunes recrues → | + | Jeunes recrues → ? → ? → Nettoyer grotte de gnolls avec la femme |
<tabbox Plégard> | <tabbox Plégard> | ||
Ligne 54: | Ligne 54: | ||
<tabbox Aventuriers> | <tabbox Aventuriers> | ||
Aventuriers :\\ | Aventuriers :\\ | ||
- | (Recherche Drallène) → Recherche compagnons | + | (Recherche Drallène) → Recherche compagnons |
<tabbox Gangs> | <tabbox Gangs> | ||
Ligne 66: | Ligne 66: | ||
===== Brainstorming ===== | ===== Brainstorming ===== | ||
- | ++++ Brainsorming | + | ++++ Brainstorming |
Brainstorming MC Hylena | Brainstorming MC Hylena | ||
- | Contexte de guerre en préparation entre deux pays | + | Contexte de guerre en préparation entre deux pays\\ |
Maison non-liée à une grande maison, cherche à se rattacher à la grande maison marchande (besoin de commercer un peu plus) | Maison non-liée à une grande maison, cherche à se rattacher à la grande maison marchande (besoin de commercer un peu plus) | ||
Le méchant à eu connaissance de l' | Le méchant à eu connaissance de l' | ||
Ligne 76: | Ligne 76: | ||
Gnoll musique, croire aux idoles, reine porteuse (kidnapping, | Gnoll musique, croire aux idoles, reine porteuse (kidnapping, | ||
+ | au dela de 100 individus, les gnolls s' | ||
+ | Puis seule meneuse et meneurs mais certains s'en foutaient et donc emmerdement\\ | ||
+ | les accouchements sont devenus de + en + difficiles et mortels, les femelles sont plus fortes mais n'ont plus forcément le bassin le plus adapté à l' | ||
+ | les chamanes lient un esprit à la meneuse, esprit protecteur du clan et il aide aux accouchements, | ||
+ | 20 ans d' | ||
- | Pirates | + | Pirates\\ |
- | Création d'une ville pirate auto-gérée, | + | Démocratie : 1 capitaine de bateau, 1 voix (possibilité d' |
- | Plusieurs quêtes pour renforcer une faction ou une autre | + | Création d'une ville pirate auto-gérée, |
- | Plusieurs proto-villes + tours de gardes sur l' | + | Plusieurs quêtes pour renforcer une faction ou une autre\\ |
+ | Plusieurs proto-villes + tours de gardes sur l' | ||
Petite île avec arbre, vers Saltenn, pas de pirates. Commerce possible. Les joueurs peuvent avoir la possibilité de " | Petite île avec arbre, vers Saltenn, pas de pirates. Commerce possible. Les joueurs peuvent avoir la possibilité de " | ||
+ | Point de vue Pirate conservateur\\ | ||
+ | La moitié des joueurs ont de la famille dans le camp intégration et l' | ||
+ | Besoin d' | ||
- | Personnes à la botte du seigneur, espions, (fausse information), | + | Tatoué - cousin d'un du groupe\\ |
+ | |||
+ | |||
+ | Marchand\\ | ||
+ | 1er scénario : C'est le tatoué qui redirige vers 3 marchands potentiels, les PJ doivent trouver celui avec qui ils pourraient marchander | ||
+ | |||
+ | 2e scénario : Quête marchande - escorte gratuite - deux villages où ils se confrontent aux conséquences des actes de pirateries - marchand se blesse, tombe dans une crevasse. Les PJ ont le choix de l' | ||
+ | Ou bien ils le sauvent, l' | ||
+ | |||
+ | 3e : lien avec le marchand Rudolph, qui cherche à augmenter le trouble et donc le côté conservateur. Si S2 intégration++, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Personnes à la botte du seigneur, espions, (fausse information), | ||
Aventuriers (suite à un premier groupe non revenu pour chercher la drallène) | Aventuriers (suite à un premier groupe non revenu pour chercher la drallène) | ||
Ligne 90: | Ligne 111: | ||
Arc personnes qui cherche à stabiliser le commerce | Arc personnes qui cherche à stabiliser le commerce | ||
- | QG des méchants à Guerdan | + | QG des méchants à Guerdan\\ |
- | Qui cherche à foutre la merde entre Aguerdan et Dérive | + | Qui cherche à foutre la merde entre Aguerdan et Dérive\\ |
- | 3 quêtes pour faire basculer le seigneur Aguerdan dans le giron du méchant (2/3 avec fin vers le méchant) | + | 3 quêtes pour faire basculer le seigneur Aguerdan dans le giron du méchant (2/3 avec fin vers le méchant)\\ |
Quête d' | Quête d' | ||
- | Tentative d' | + | 1ere : Cor à 3 Points |
+ | |||
+ | 2e quête Aguerdan :\\ | ||
+ | Tentative d' | ||
Rumeur dans Embuche hivernale, aux joueurs de transmettre dans leur rapport l' | Rumeur dans Embuche hivernale, aux joueurs de transmettre dans leur rapport l' | ||
- | Tatoué, influence par la drogue dans bourgeoisie et marchands | + | Tatoué, influence par la drogue dans bourgeoisie et marchands\\ |
- | Quête pirate | + | Quête pirate\\ |
- | Déconstruire le réseau de drogue | + | Déconstruire le réseau de drogue\\ |
- | Quête pirate parce que ça donne de l' | + | Quête pirate parce que ça donne de l' |
- | Impact : que faire de la drogue ? S'ils la détruisent, | + | Impact : que faire de la drogue ? S'ils la détruisent, |
- | Ils apprennent plus ou moins que le méchant cherche à faire chanter les bourgeois pour influencer Aguerdan | + | Ils apprennent plus ou moins que le méchant cherche à faire chanter les bourgeois pour influencer Aguerdan\\ |
- | Papiers coder puis roue de décodage pour comprendre que le méchant veut faire pression via la drogue et la bourgoisie | + | Papiers coder puis roue de décodage pour comprendre que le méchant veut faire pression via la drogue et la bourgoisie\\ |
Liste des clients (dont les bourgeois) | Liste des clients (dont les bourgeois) | ||
- | Catherine veut contrecarrer le méchant | + | Catherine veut contrecarrer le méchant\\ |
Cor, siège qui se met en place | Cor, siège qui se met en place | ||
- | Quête rituel lac à mettre un peu partout | + | 3e quête Aguerdan : \\ |
- | Après la première enquête des aventuriers qui les mène quelque part à Yvnill | + | Quête rituel lac à mettre un peu partout\\ |
- | Aventuriers qui enquête de la drallène | + | Après la première enquête des aventuriers qui les mène quelque part à Yvnill\\ |
- | → assècher | + | Aventuriers qui enquête de la Drallène |
- | → accompagner un geolier | + | → assécher |
- | → à Norcratair, embuscade prévue contre les PJ par les pirates | + | → accompagner un joailler |
- | → s'ils survivent, ils se font attaquer par les 2 assassins | + | → à Norcratair, embuscade prévue contre les PJ par les pirates\\ |
- | (quelques occasions de voir les assassins) | + | → s'ils survivent, ils se font attaquer par les 2 assassins\\ |
- | Obj principal : survivre et transmettre l'info à quelqu' | + | (quelques occasions de voir les assassins)\\ |
- | Si les joueurs n' | + | Obj principal : survivre et transmettre l'info à quelqu' |
- | pour désamorcer, | + | Si les joueurs n' |
- | Possibilité pour les aventuriers de saboter | + | pour désamorcer, |
+ | Possibilité pour les aventuriers de saboter | ||
+ | Fin de quête : possibilité d' | ||
+ | |||
+ | QG d'un sbire magicien du méchant dans les sous-terrains, | ||
+ | Les magiciens maitrisent la même magie que les gnolls mais en mieux. Ils utilisent la magie et se font passer pour des élus du divin gnoll\\ | ||
+ | Couple gnoll alpha qui peut se reproduire\\ | ||
+ | Shaman gnoll - shaman hunter + shaman alpha\\ | ||
+ | Croyance : manger ton ennemi te donnera sa force - mâle shaman/ | ||
+ | |||
+ | Quête annexe - non-aventuriers\\ | ||
+ | Débarrasser la grotte des gnolls, à eux de voir jusqu' | ||
+ | S'ils trouvent la femme que les aventuriers cherchent, ils peuvent la sauver. Sinon elle meurt de soif.\\ | ||
+ | La femme est laissée aux bons soins de la personne qui soignent dans le village le plus proche | ||
+ | |||
+ | Quête - aventuriers\\ | ||
+ | Si la femme est morte, ils la trouvent dans la grotte dans l' | ||
+ | Si elle est vivante, ils la trouvent et elle est traumatisée. Possibilité d' | ||
+ | Dans la grotte, il y a de la drallène.\\ | ||
+ | Pigeon à envoyer au continent depuis Guerdan | ||
+ | |||
+ | Corruption (argent et sac de Drallène contre faux rapports) et ils sont poussé à retourner sur le continent (fin de l'arc aventurier ?) | ||
++++ | ++++ | ||