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Le principe d'une multi-campagne est que dans un univers parallèle persistant plusieurs scénarios et campagnes s'entrecroisent les unes, les autres. Un même groupe de joueuses peut alors jouer l'entièreté des scénarios en utilisant plusieurs groupes de personnages ou bien plusieurs groupes de joueuses, chacun s'occupant d'un groupe de personnages, peuvent s'influencer mutuellement.
Dans tous les cas, il y a une quête principale en trame de fond qui se révèle de plus en plus présente à mesure que les mois et scénarios passent.
En plus d'avoir plusieurs campagnes axées sur des groupe de personnages qui évoluent au fur et à mesure de la campagne, il y a des One-Shot qui permettent de faire influer le cours de l'histoire globale en aidant ou pénalisant certains groupes. Chaque groupe de campagne peut avoir des objectifs qui lui sont propres et avoir des vues différentes sur le résultat de la quête principale.
Un Seigneur humain (Rudolf) souhaite récupérer la gouvernance de Hylena afin de faire du profit, notamment grâce au commerce de la Drallène mais aussi en essayant de manœuvrer les pirates. Son objectif est simplement d'agrandir son influence sur les zones côtières du royaume humain en récupérant peu à peu les différents villages et villes côtières en les “protégeant”.
Le Seigneur Rudolf appartient à la maison marchande Linbrill qui est rattachée à la grande maison marchande Sillany. Cette maison essaye cependant d'étendre son influence pour détrôner la maison Syllis (aussi rattachée à la maison Sillany) qui contrôle l'île.
Pour cela, il a conçu un plan qui vise à déstabiliser le Seigneur actuel de Hylena, le Seigneur Targen de Syllis.
Ses moyens d'actions sont :
Il sous-estime et méprise Plégard (qu'il envisage de rendre illégal suite aux refus de collaboration de leur part) ainsi que l'auto-gestion des villageois.
Trois groupes principaux (Aventuriers du continent, Plégard, Recrues du seigneur Targen) + de nombreux One-shots et scénario courts)
Axes de scénario : Rencontre / Exploration / Survie / Poursuite
Factions :
- Seigneur Targen
- Plégard
- “Guilde d'aventuriers”
- Pirates
- Chapardeurs volants
- Seigneur Rudolph
Les groupes principaux vont vivre des campagnes ou des suites de scénarios durant lesquels ils suivront les mêmes personnages. Bien que trouble au début, leur quête principale va être de résoudre le soucis du scénario principale en plus des différentes quêtes annexes qui servent à soigner des symptômes.
Seigneur Targen :
Jeunes recrues →
Aventuriers :
(Recherche Drallène) → Recherche compagnons
Contrairement aux groupes principaux, les groupes secondaires sont souvent des OneShot ou scénarios courts qui vont impacter localement le scénario principal.
Brainstorming MC Hylena
Contexte de guerre en préparation entre deux pays Maison non-liée à une grande maison, cherche à se rattacher à la grande maison marchande (besoin de commercer un peu plus) Le méchant à eu connaissance de l'accord qui allait avoir lieu, donc il a accéléré et mis en branle son plan. La délégation est donc retardée par Targen pour atendre que le commerce de la drallène reprenne et la stabilité.
Culture des pirates
Gnoll musique, croire aux idoles, reine porteuse (kidnapping, naissance rapide)
Pirates Création d'une ville pirate auto-gérée, qui se rattache au seigneur (2 factions pirates, une pour l'intégration, une pour la gloire d'antan) Plusieurs quêtes pour renforcer une faction ou une autre Plusieurs proto-villes + tours de gardes sur l'archipel, un groupe d'aventurieurs pourait y aller grace à un tatoué (petite ile, point de rencontre, campement) Petite île avec arbre, vers Saltenn, pas de pirates. Commerce possible. Les joueurs peuvent avoir la possibilité de “dénoncer” l'ile en pensant que ce sont des pirates. Saltenn fait du commerce avec cette île. Si l'ile est dénoncée, Saltenn en patira
Personnes à la botte du seigneur, espions, (fausse information), pafois malgré eux (menace, dette, etc) → envoi Plégard à des dangers
Aventuriers (suite à un premier groupe non revenu pour chercher la drallène)
Arc personnes qui cherche à stabiliser le commerce
QG des méchants à Guerdan Qui cherche à foutre la merde entre Aguerdan et Dérive 3 quêtes pour faire basculer le seigneur Aguerdan dans le giron du méchant (2/3 avec fin vers le méchant) Quête d'influence du méchant
Tentative d'assassinat sur le conseil actuel Rumeur dans Embuche hivernale, aux joueurs de transmettre dans leur rapport l'info. S'ils ne le font pas, attaque sur le conseiller, il meurt, s'il transmette, il survit (ou OS pour le protéger)
Tatoué, influence par la drogue dans bourgeoisie et marchands Quête pirate Déconstruire le réseau de drogue Quête pirate parce que ça donne de l'influence aux conservateurs Impact : que faire de la drogue ? S'ils la détruisent, bien, s'il le maintiennent, moins bien. Ils apprennent plus ou moins que le méchant cherche à faire chanter les bourgeois pour influencer Aguerdan Papiers coder puis roue de décodage pour comprendre que le méchant veut faire pression via la drogue et la bourgoisie Liste des clients (dont les bourgeois)
Catherine veut contrecarrer le méchant Cor, siège qui se met en place
Quête rituel lac à mettre un peu partout Après la première enquête des aventuriers qui les mène quelque part à Yvnill Aventuriers qui enquête de la drallène et la survivante. Ils obtiennent une info qu'un gars peut leur donner l'info qui conduit à la survivante mais ce gars prend bcp en risque en la révélant donc il aimerait qu'un coup de main avant. → escorter le joallier à Norcratair, là où il y a le mec suivant (qui est l'assassin en place) peut leur donner la dernière localisation de la survivante. Don d'un parchemin scellé au joallier qui est écrit “il faut buter les aventuriers”. Possibilité de voler le parchemin → assècher le lac et invoquer de démons (petite quantité pour faire saigner l'île sous un aspect) → accompagner un geolier incognito de guerdan à Norcratair, installation de totem. Le joallier demande à faire le campement un peu n'importe quand (dans l'aprèsmidi) et il s'éclipse pas mal pour s'isoler + la caisse qu'ils transportent est de + en + légère. Cordon de sécurité : un assassin suit les joueurs, un deuxieme les attend à Norcratair → à Norcratair, embuscade prévue contre les PJ par les pirates → s'ils survivent, ils se font attaquer par les 2 assassins (quelques occasions de voir les assassins) Obj principal : survivre et transmettre l'info à quelqu'un voire de casser les pierres Si les joueurs n'accompagnent pas, le jaolier le fera quand même mais seuls les groupes suivant pourront potentiellement observer les totems pour désamorcer, il faut des mages pour les détruire → nouvelle quête Possibilité pour les aventuriers de saboter discrtement pour empêcher le rituel
Scénarios non rangés :
Idées de scénarios :
Scénario où les PJ sont des soldats de Plégard et ils doivent se débarrasser d'un camp de brigand. Ça se passe au tout début de l'arrivée des gnolls, personne n'en a conscience.
Détail l'ordre des scénarios de la multicampagne
Hiver
OneShot - Embûche hivernale
Printemps
Recherche de drallène
Été
OneShot - Cor à trois points
OneShot - La junnilque
Hiver
OneShot? - Escorte submergée
Nouvelle vague d'apparition de gnolls
Une fois qu'il y a eu une rencontre, son occurrence est remplacée par “Il ne se passe rien de particulier”, pour éviter de tomber deux fois sur la même rencontre.