Outils pour utilisateurs

Outils du site


jdr:flenjyr:bestiaire:gnoll

← Retour au bestiaire Gnoll (Inarlyth)

Gnoll

Gnoll, réalisé par Dan

Créature bipède entre l'être humain et la hyène. Elle se tient debout sur deux pattes mais a le dos légèrement arqué vers l'avant, ce qui trahit sa tendance à fuir à quatre pattes quand elle se sent menacée; délaissant armes et outils. Ses pattes sont toutes dotées de griffes et sa tête ressemble beaucoup à celle d'une hyène. Sa taille est de l'ordre d'un mètre cinquante mais certaines races sont plus volumineuses. La carrure d'un gnoll est assez modeste, preuve de sa prédilection à l'esquive plutôt qu'à son endurance.
Sur deux pattes, les gnolls sont relativement mal-habiles contrairement aux espèces intelligentes ce qui les rend assez facile à combattre en duel. Les gnolls se battent cependant rarement en duel, privilégiant la force du nombre. Quand un combat est perdu, les gnolls survivant détallent sans demander leur reste.

Vit en communauté allant d'une dizaine d'individus à une centaine.
Ils respectent une certaine hiérarchie et possèdent de nombreux rituels. La meute est généralement dirigée par une cheffe de meute, c'est la femelle la plus bagarreuse de la meute, n'importe quelle gnolle peut prétendre au titre en la battant dans un combat qui finit généralement à mort. Elle est soutenue par un ou plusieurs meneurs, qui sont des gnolls veillant sur une dizaine d'autres gnolls. Chaque gnoll peut devenir meneur en montrant son ascendant sur le meneur actuel.
Les chamanes correspondent souvent à l'autorité suprême qui appuient les chefs de clans. Ce sont les chamanes qui sont notamment capables de maîtriser les rudiments des magies élémentaires, ce qui les rend dangereux car ils s'en servent principalement comme arme. Ils sont notamment en contact avec des esprits gnolliques qui ne sont que d'anciens chamanes gnolls, on dit que c'est ainsi que se transmet leur sagesse et que c'est depuis qu'ils possèdent cette art magique qu'ils évoluent en tant qu'espèce.

Bien que d'ôté d'une très bonne vision nocturne, le gnoll préfèrera la vie diurne.

Les gnolls sont capables d'utiliser des outils et des armes et font preuve d'une certaine malice. Leur intelligence est cependant limitée et ils se basent grandement sur les instincts primaires. Ils possèdent des émotions et ont une notion de vie sociale relativement développée.
Ils créent des outils rudimentaires mais n'hésitent pas à voler les espèces intelligentes pour récupérer du meilleur matériel. Parfois c'est ce butin qui poussent les gnolls à attaquer un village mais c'est peu fréquent, les gnolls préférant éviter les villages et villes quand cela est possible.
Leurs armes de prédilections sont les gourdins et les armes de poing volées. Ils sont habiles avec un propulseurs et une fronde et certaines savent utiliser l'arc bien que l'usage des flèches soit limité par ce qu'ils peuvent trouver déjà fabriquées. Ils savent tailler des pierres pour en faire des armes tranchantes telles que les projectiles des propulseurs et diverses lances courtes ou haches.

Ces créatures sont plutôt sédentaires; s'installant dans un coin qui leur est propice, elles construisent rapidement une campement constitué de huttes éparses leur permettant de s'abriter des intempéries. Elles peuvent aussi se contenter d'habiter dans des grottes qu'elles creusent pour améliorer leur confort mais elles privilégient les campements extérieurs quand elles le peuvent. Les galeries ne sont pas leur fort et de nombreuses tribus se sont éteintes lors d'éboulement non contrôlées. Elles aiment beaucoup les grottes déjà ouvragées, c'est pourquoi on trouve aussi souvent des tribus dans les chaînes de montagnes naines. Contrairement aux gobelins ou autres créatures caverneuses, elles ne vont pas chercher à creuser profondément, ayant trop besoin d'air pur et de soleil.
Ils ne maitrisent pas l'art de la forge et se contentent de pierres taillées.
Elles maitrisent bien la création de pièges rudimentaires, capturant la plupart de leurs proies ainsi.

Caractéristiques

Meute

Gnoll faiblard

Gnoll sauvage PV : 7 Fuite rapide
CàC
50
Distance
45
Arcane
-
Esquive
-
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts)
Spécialités : Fidèle à la meute
Gnoll combattant PV : 7
Armure 1 (15)
Fuite standard
CàC
55
Distance
55
Arcane
-
Esquive
-
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts)
Spécialités : Fidèle à la meute
Gnoll sauvage PV : 7 Fuite rapide
DEX
50
PERC
45
MM
25
CV
20
END
40
INT
30
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts)
Spécialités : Fidèle à la meute
Gnoll combattant PV : 7
Armure 1 (15)
Fuite standard
DEX
55
PERC
55
MM
25
CV
20
END
40
INT
30
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts)
Spécialités : Fidèle à la meute
Gnoll résistant PV : 8
Armure 1 (15)
Fuite standard
CàC
55
Distance
55
Arcane
-
Esquive
-
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts)
Spécialités : Fidèle à la meute

Fidèle à la meute : Tant que la cheffe de meute est présente, la fuite est plus rare.

Autorité

Chaman PV : 8 Fuite standard
CàC
40
Distance
-
Arcane
60
Esquive
-
Gourdin ferré/lame (2 dégâts)
Spécialités : Explosion de mana, Invocation d'esprit, Sacrifice divin

Explosion de mana : Attaque uniqueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAttaque unique

TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS.
, inflige 3 dégâts magiques à une cible

Invocation d'esprit : [Maintien -20 MM] Attaque uniqueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAttaque unique

TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS.
, invoque un esprit gnollique

Sacrifice divin : Attaque uniqueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAttaque unique

TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS.
, meurt sur le coup, devient un esprit gnollique déchainé


Meneur PV : 12
Armure 1 (25)
Fuite rare
CàC
60
Distance
-
Arcane
-
Esquive
-
Hache (4 dégâts)
Spécialités : Rage
Cheffe de meute PV : 15
Armure 2 (25/10)
Fuite rare
CàC
60
Distance
-
Arcane
-
Esquive
5
Hache (4 dégâts)
Spécialités : Coup de démence, Hurlement de la meute, Rage

Coup de démence : Contre 1 PV, obtient une attaque supplémentaire (1 max/round)

Hurlement de la meute : Attaque uniqueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAttaque unique

TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS.
, chaque adversaire doit réaliser un test de CV-10X, X étant le nombre de gnolls au contact.
→ Test échoué : l'adversaire obtient un malus de 10 sur son prochain round et perd 2 PM

Rage : Activation sous condition, Coup de démence ne coûte plus de PV, gain de 5 PV, dégâts augmentés de 1


Esprits gnolliques

Notes Diverses

Certaines personnes sont parvenues à apprivoiser des gnolls.

De part leurs piètres compétences en creusement, les Nains font souvent référence aux gnolls pour insulter les “mauvais creuseurs”. On entend notamment “T'es vraiment qu'un gnoll !” quand un mineur a fait une grosse erreur. Cette expression est aussi utilisée par les parents nains pour réprimander leur progéniture de façon virulente; c'est assez mal vu.

Les gnolls donneraient leur vie sans hésiter pour la meute et leur cheffe mais si celle-ci n'est pas présente, ils se révèlent relativement couards et attachés à leur existence.

2022/08/16 13:51 · alifarka
jdr/flenjyr/bestiaire/gnoll.txt · Dernière modification : 2023/05/09 21:58 de elanndelh