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jdr:scenarios:mc_hylena:cor_3_points

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Le Cor à trois points

Le Cor à trois points (3-4 pré-tirés)

Image de présentation du scénario le Cor à trois points, réalisée par Elanndelh
Ces derniers temps, c'est plutôt calme pour vous, les Chapardeurs volants. Vous qui êtes connus pour de mémorables vols tels que la flûte enchantée d'Elinn et de nombreux autres objets magiques, vous devez faire profil bas depuis la violente répression qui a fait suite à un de vos exploits. Smog a été très claire : le mot d'ordre est “Discrétion et regroupement”. Elle a même mis de côté sa vendetta personnelle contre les Aiguillons pour repousser la milice et faire survivre le gang.
Certains d'entre vous étaient là à l'époque, d'autres furent recrutés après. Cela fait près de deux ans qu'il n'y a plus eu d'opérations intéressantes, vous contraignant à tirer des bourses, arnaquer et étendre votre influence. C'est un peu lassant mais vous sentez que quelque chose est en train de se passer. Irène et Gus semblent se montrer plus souvent et ils ont mis l'accent sur l'entrainement. C'est forcément un signe.

Vous incarnez deux vétérans du gang et une ou deux recrues.

Trigger Warning

Difficilement modifiables : violence, pauvreté
Facilement modifiables :

Résumé

Irène convoque des membres pour aller dérober un Cor à trois points (Rolanech) possédé par le seigneur Aguerdan (un bourgeois de Guerdan ?).

Il va falloir atteindre la maison et s'introduire à l'intérieur puis dérober l'objet et repartir rapidement pour rejoindre une taverne où le commanditaire les attends.
Interruption par Katherine, choix de lui donner ou non l'objet.

Todo

trouver un signal permettant de faire savoir à Othon qu'il est attendu quelque part (dans la cour ?)

Déroulé

Préparation

☑ Créer les fichiers à imprimer pour les parties en présentiel
☑ fiches perso en ligne
☐ 2 versions de la carte du manoir, mettant en avant des passages secrets différents
☐ cartes de scénèttes d'intro
☐ cartes résumant le scénario
☐ cartes pour les divins

Autres
☑ Message de présentation
☑ Message de pré-session

Message de présentation(Discord)

Message de présentation 2 (Discord)

Message de pré-session (Discord)

PJs

Vétéran Vantard
Motivations : Montrer au gang qu'il est digne de confiance et capable d'égaler Smog
Caractère : Vantard, séducteur
Style de combat : Assassinat et combat à deux armes

Background : Âge 23 ans - Se sait bon et se vante un peu trop de ses exploits, cherche à impressionner Smog

Fiche en version numérique
Fiche en paysage A4 .pdf

Vétéran prudent
Motivations : Garder ses coéquipiers en vie
Caractère : Attentionné et perspicace
Style de combat : Dans l'esquive et le combat à distance

Background : Âge 27ans - A déjà perdu deux compagnons lors d'une mission précédente

Fiche en version numérique
Fiche en paysage A4 .pdf

Recrue soigneuse
Motivations : Faire ses preuves (réussir à déjouer les pièges magiques) et rejoindre le gang
Caractère : Peureux
Style de combat : Au bâton mais préfère disparaître dans la brume

Background : Âge 16 - A la charge de deux jeunes frères, a appris à maitriser la magie auprès d'un Maître avant de devoir s'occuper de sa famille quand son père est mort suite à une attaque des Aiguillons - haine des Aiguillons

Fiche en version numérique
Fiche en paysage A4 .pdf

Recrue surmotivée
Motivations : Faire ses preuves (voler un objet de très grande valeur pour faire grande impression) et rejoindre le gang
Caractère : Imprudent
Style de combat : Gourdin violent et rafale de fronde

Background : Âge 15ans - A toujours volé seul, se sait bon en discrétion et vole à la tire

Fiche en version numérique
Fiche en paysage A4 .pdf

Personnalisation : prénoms à remplir, description physique et caractère basique
Monnaie : ?? chacun
Divin principal : Choix parmi ??

Précisions

Contexte

À détailler…

Rappel de règles

  • Règle des Chapardeurs : “la cible et un objet par tête, pas plus”

Notes en vrac

Durée estimée : 4h

Périodes Durée Durée totale
Présentation du contexte et des règles 30 min 30 min
Présentation des personnages 15 min 45 min
Répondre à l'appel 30 min 1h15
S'infiltrer 1h 2h15
Dérober le cor 45 min 3h
S'enfuir 30 min 3h30
Remettre le cor 30 min 4h

Acte 1 - Répondre à l'appel

Journée d'été avec un ciel plutôt dégagé et une température agréable d'un peu plus de vingt degrés. Le vent est léger.

Musique : Repos des mendiants1)

Est-ce que chaque PJ va réussir à rejoindre Irène ?

Tirage de la scène de départ par ordre de recrutement (le plus ancien membre du gang commence)
Petite description physique du personnage
Introduction de la scène qu'il a choisi
Détail de ce qu'il fait (probablement pas de jets nécessaires)

Six scènettes d'occupation différentes, au choix des PJ, tirées par ordre de recrutement. Un enfant arrive de nul part et siffle avant de déguerpir. Il s'agit du signal de rassemblement. Ça ne peut pas attendre.

  1. Dormait quelque part
  2. Mangeait quelque part
  3. Tabassait quelqu'un
  4. Essayait de détrousser quelqu'un au marché
  5. Jouait aux dés
  6. S'entraînait.

Les PJ ont quelques minutes pour présenter leur personnage, ce qu'il faisait et ce qu'il fait quand il reçoit le signal.

Une fois rassemblés dans la cave d'un cordonnier, Irène sort d'une ombre (était-elle là avant ou bien y a-t-il un passage secret ? Doute entretenu par Irène).
Elle leur explique qu'elle a une mission pour eux. Elle a choisi une des recrues parce qu'elle maitrise la magie et deux vétérans pour leur expérience.

“Cor à trois points, de Rolanech, client inconnu mais qui, chose rare, a payé d'avance une partie donc client sérieux à ne pas négliger …“
Le cor est un objet dangereux : certes, il permet d'utiliser de la téléportation à moindre coût mais une légende raconte que celui qui traverse son portail perd une partie de son âme. Ou de son libre arbitre, ce n'est pas très clair.

Irène décrit grossièrement l'agencement du bâtiment et explique le cor se trouve quelque part dans les parties privés. D'après ses informations, il n'est pas souvent au même endroit. Soit c'est que le domestique qu'ils ont soudoyé ne l'était pas assez soit c'est qu'il est effectivement déplacé régulièrement.

??? Rappel de la règle des Chapardeurs : “la cible et un objet par tête, pas plus” → on ne pourra pas faire disparaître et vendre trop d'objets, cela risquerait de saturer le marché noir ???

Acte 2 - S'infiltrer

Musique : Op secrète2)

Est-ce que les PJ vont réussir à s'introduire discrètement chez leur cible ?

Gus peut leur donner des infos sur les patrouilles et par où passer.
Éviter les grandes rues et privilégier le quartier des Aiguillons, s'y faufiller et traverser la rue Maccil pour ensuite traverser les jardins de Soléann pour déboucher ensuite sur la manoir d'Aguerdan.
Éviter le quartier portuaire et les Tatoués
Éviter de travers la grande place et sinon, n'y passer que quand c'est Roland, un grand roux qui est de garde, il vous fera un signe de la main pour que vous puissiez passer sans danger
Passer par les toits n'est pas la route la plus facile mais c'est de loin la plus sûre en terme de garde.

Test de groupe (END) pour monter sur les toits
Tests de DEX en chaîne pour déterminer l'NRJ perdu : x tests, un par unité de distance, chaque tentative coûte 1 NRJ, chaque échec coûte 1(2?) NRJ supplémentaire.
Possibilité (DEX/PERC) d'assommer / étourdir les gardes. Plutôt en situation de groupe car si échec, sonne l'alarme. Si meurtre, perte de prime et de réputation.

Traverser la ville en faisant attention aux rencontres potentielles :

Quartier sud - Chapardeurs volants

Quartier ouest - Aiguillons

  • Deux membres des Aiguillons qui préfèrent les éviter
  • Rixe entre des Aiguillons et d'autres personnes

Quartier central - neutre

  • Trois membres des Tatoués hostiles mais en territoire neutre
  • Un capitaine de bateau bourré qui se fait éjecté d'une taverne à qui faire les poches
  • Une patrouille de miliciens suspicieux

Quartier nord - riches

  • Une patrouille de miliciens suspicieux
  • Serviteurs en déplacement : Les joueurs peuvent interagir avec les domestiques pour obtenir des informations ou se déguiser.
  • Ils croisent une calèche/voiture à l'arrêt
  • Escalader corniches pour monter sur les fenêtres et les crocheter
  • Escalader arbres pour monter sur les fenêtres et les crocheter
  • Passer par l'autel ouvert au public puis essayer de s'introduire dans la maison
  • Passer par une cheminée large et arriver dans la grande salle
  • Passer par une cheminée large et arriver dans le petit salon
  • Passer par la grande porte
  • Passer par une des portes de la cour

Une discussion entre deux domestiques peut leur apprendre que le cor est dans le bureau ou la bibliothèque privée.

Nombre de gardes : 4
1 - porte d'entrée ; 2 - portes des autels ; 3 - somnole dans la salle de garde et patrouille un peu à l'extérieur ; 4 - patrouille dans l'ensemble des couloirs

Niveaux de vigilance :
1 - le garde qui patrouille sifflote
2 - le garde qui patrouille ne sifflote plus
3 - il ouvre toutes les portes à présent
4 - il pénètre dans toutes les pièces, suspicieux et le garde de l'extérieur est sur ses gardes

Ralentisseur : un chien dans un passage pour forcer les PNJ à le contourner

Évènements :

  • un chat dans une pièce qui se hérisse à leur approche, feule et fait tomber des objets
  • au coin d'un couloir, il y a un seau avec une serpillière, test de perception pour le voir et l'esquiver sans le faire tomber
  • deux domestiques “s'amusent” dans une des pièces
  • un domestique particulièrement maniaque et parlant tout seul est croisé plusieurs fois

Acte 3 - Dérober le cor

Musique : Infiltration3)

Est-ce que les PJs vont réussir à dérober l'objet ?

Objets à dérober en vrac : brosses, bijoux, matériel d'écriture, petites boîtes, vêtements (gants, manteaux, ceinture, veste, robe, etc), chaussures, broches,

Dans le bureau, il est possible de trouver deux versions des plans du manoir. Chacune mettant en avant des passages secrets différents.

La porte du bureau est verrouillée.
Il est possible de récupérer les clés dans la salle des gardes ou sur le garde qui s'occupe des portes des autels.
Il est aussi possible de faire un test complexe pour la déverrouiller
Il est possible de passer par le passage de la bibliothèque
Il est possible de passer par le passage du couloir des domestiques
Il est possible de déverrouiller la fenêtre extérieure
Il est possible de casser les planches du plafond

Test complexe pour déverrouiller la porte du bureau
Nécessite 3 réussites, chaque tentative coûte une minute et 1 NRJ.
Chaque minute, il y a une chance qu'un PNJ débarque dans le couloir (0% + 10%/minute)
Niveaux de vigilances :
1 - un domestique complice du gang
2 - le domestique maniaque
3 - un domestique qui donne l'alerte
4 - le soldat qui patrouille

Trouver le passage secret dans la bibliothèque privée :
Par le domestique payé (qui demande à être payé en plus pour l'info)
Par le domestique rancunier (qui demande à ce que les PJ dérobent pour lui un bracelet appartenant à la femme du seigneur - “je n'aurai rien à me reprocher si ce n'est pas moi qui vole le bracelet mais qui le retrouve sans reconnaitre qu'il appartient à ma dame”)
En tatonnant sur le mur de la bibliothèque (10% de chance de le trouver - 1 minute par groupe de tentatives, chaque PJ pouvant chercher de son côté - au delà de trois minutes, le soldat qui patrouille passe devant la porte)
En tatonnant avec le plan du bureau (25% de chance de le trouver, même conditions qu'au dessus)
Avec une réussite critique en perception

Ouvrir le loquet d'une fenêtre extérieure :
Test complexe avec deux réussites nécessaires - chaque tentative coûte 2 NRJ et une minute
Chaque minute, il y a une chance qu'un PNJ débarque en dessous d'eux (10 + 10%/min)
Niveaux de vigilances :
1 - un domestique complice du gang
2 - deux domestiques qui discutent sans les voir (test de discrétion +20)
3 - le soldat (test de discrétion pour ne pas se faire repérer)
4 - le soldat (test de discrétion à -20)

Niveaux de vigilances :
A la MJ de gérer ces niveaux selon son souhait. Il est recommandé de faire monter la tension petit à petit en générant des événements qui poussent les PJ à se mettre en difficulté. On peut compter sur les PJ pour faire des bêtises seuls.

Le cor est en évidence sur un plateau d'argent et de cuivre ouvragé qui semble magique. Il y a aussi une cloche en verre qui semble reposer dessus, sur un mécanisme.

Déverrouillage du mécanisme de la cloche : il faut appuyer sur trois boutons dans un certain ordre, sous peine de déclencher une alarme stridente (l'un des PJ connaît ce mécanisme). Il est possible de le tenter au pif, la bonne combinaison est 321
Possibilité de crocheter le mécanisme - (crochetage -20)
Possibilité de le deviner si on remarque que tous les bouquins sont triés dans l'ordre décroissant plutôt que croissant (bibliothèque + notes personnelles)Test On peut totalement s'en ficher, ça déclenche juste une alarme → Vigilance max

Déverrouillage du mécanisme magique, reconnu par la recrue : si l'objet est touché alors qu'une bague ne se trouve pas très proche, l'objet est téléporté ailleurs.
Impossible de s'en ficher - echec de la mission sinon
Test complexe de MM - trois réussites nécessaires - 1 min et 2 NRJ
Chaque minute; chance qu'un garde s'approche de la porte (0 +20%/minute)
1 - un garde qui tend l'oreille
2 - un garde qui observe la porte en détail et tend l'oreille (si crocheté, vu)
3 - deux gardes comme en 2
4 - le seigneur et trois gardes qui viennent ouvrir.

Toucher le cor fait naître une marque comme posée au fer rouge (perte de 2 PV). Cette marque est animée et elle se met à briller, même sous un tissu de chemise, dès lors qu'un sort est lancé à proximité.

Acte 4 - S'enfuir

Musique : Fuite des ombres4)

Est-ce que les PJ vont réussir à s'enfuir ?

Le seigneur et sa dame rentrent plus tôt que prévu car celle-ci fait une indigestion alimentaire, ils rentrent avec les trois gardes qui les accompagnaient.

Objectif : faire monter la pression et rendre la fuite discrète compliquée mais pas impossible si les PJ font vraiment attention.

Acte 5 - Remettre le cor

À qui les PJ vont-ils donner l'objet ?

Musique : Furtivité halfeline5)

Catherine aborde les PJ avant qu'ils n'entrent dans l'auberge. Elle leur explique qu'elle connaît très bien Irène et qu'ils feraient mieux de lui donner le cor avant qu'il ne soit utiliser à de mauvaises fins. Elle ne s'étendra pas sur tout ce qu'elle sait si ce n'est qu'elle sait que toucher le cor provoque une marque difficilement ôtable et que traverser le portail assujetti à la personne qui a utilisé le cor.
Elle propose de dire ce qu'elle sait sur comment enlever la marque en échange du cor.

Si les PJ lui donnent le cor, la bonne fin a de meilleures chances de se produire pour Hylena.
Sinon, c'est la mauvaise fin qui a plus de chances d'arriver.

Musique : Repos des mendiants6)

Épilogue explicatif ?
Irène, le noble volé, les gnolls ?

A faire :
PNJ qui indique qu'il vaut mieux toujours être au plus rapide car on réduit le risque d'imprévu.
Signe que le commanditaire est louche : paie grasse, demande aucune question, n'est pas connu d'Irène (et probablement pas de Smog non plus)
Jeu sur le temps : chaque action fait avancer l'heure. Horloge à réaliser/trouver pour faire avancer les aiguilles ou display électronique

Personnages Non-Joueurs importants

Smog 8 ans en 744

Irène

Irène

Personnalité : Bras-droit et force tranquille. Elle flirte souvent avec les limites de l'autorité pour toujours les repousser. Parfois dure mais jamais à l'excès.
Aspirations : (4) Besoin d'estime - Protéger les Chapardeurs qui sont sa famille
Faiblesses : Arrogante - Calculatrice - Guindée - Tatillonne ? - Apprécie d'être identifiée comme le visage des Chapardeurs et d'avoir l'estime et la confiance de Smog
Divins :
Voix - langage corporel : Les gestes et mouvements d'Irène semblent tous calculés et d'une précision redoutable. Sa voix généralement suave laisse constamment planer une menace.
Descriptions : Femme élancée de grande taille, aux cheveux fins sombres et attachés en une longue queue de cheval - elle a une silhouette taillée par des années de combats et de vols périlleux mais c'est surtout son visage anguleux et ses yeux d'un gris acier perçants qui retiennent l'attention. Une longue cicatrice barre le côté droit de son visage, du front au menton.

Background : Visage des Chapardeurs - Chargée de la relation cliente - Membre originel (6 ans en 744 - 26 en 764) - Elle a l'habitude d'obtenir ce qu'elle désire - Une de ses passions est la danse, une autre est le lancer de couteaux. Elle excelle dans les deux. Elle aime jouer de son image pour intimider et se jouer de l'autorité.

Gus

Gus

Personnalité : Loyauté indéfectible envers Smog et Irène
Aspirations : (3) Besoin d'appartenance - Besoin d'appartenir à un groupe, d'avoir sa place
Faiblesses : Bagarreur - Frondeur - Indécis - A toujours la crainte enfouie de se retrouver seul
Voix - Langage corporel : Voix grave et qui porte - a l'habitude de crier
Description : Bagarreur courbaturé et avec cicatrices - possède de nombreux tatouages - Plutôt grand avec une large carrure - petits yeux marrons, menton proéminent, crâne rasé, nez cassé, peau halée, il lui manque deux dents

Background : Poing des Chapardeurs - Membre originel (11 ans en 744 - 31 en 764) - Ancien tatoué quand il était enfant, il s'est désolidarisé d'eux quand il a vu ses deux frères devenir complètement accroc à la feuille blanche au point d'être prêt à tout pour en avoir,même des missions suicides. Ça n'a pas loupé : un jour l'un est revenu le ventre en sang quand l'autre est mort face à la milice. Il en retient une haine aussi forte contre la Feuille blanche, les Tatoués que contre la milice. Il a erré pendant un an, seul à essayer de survivre et ce fut la pire année de sa vie. Cela a changé quand il a rencontré Smog. Depuis que les Chapardeurs volants existent, il a toujours été le premier à se battre. Il tue rarement, préférant envoyer au tapis ses adversaires.

Seigneur Aguerdan

le Seigneur Aguerdan

Personnalité : Investi
Aspirations : (5) Besoin de s'accomplir - Se dédier à la musique - Rêve d'être un barde
Faiblesses : Influençable
Voix - Langage corporel :
Description :

Background : Il a hérité du domaine à la mort éclair de son père et veille à gouverner au mieux. Il s'en sort assez bien en politique mais a toujours eu envie de se consacrer plus à sa passion de toujours : la musique. C'est un excellent danseur, il sait très bien jouer de la flûte et de la harpe. Il aimerait beaucoup apprendre le piano.
Il est plutôt juste avec ses sujets mais est influençable

Catherine

Catherine

Personnalité : Charismatique - Mystérieuse - Moqueuse
Aspirations : (5) Besoin de s'accomplir - Devenir la plus grande voleuse de son ère
Faiblesses : Arrogante - Cachottière - Sournoise - Cleptomane - Ambitieuse
Voix - langage corporel : Ses pas sont souples et légers - Attitude désinvolte et nonchalante
Description : Âgée de 28 ans - Petite taille, change régulièrement de coiffures (ici des cheveux courts et dorés), elle a toujours un sourire assuré, même en difficulté, souvent moqueur. Ses yeux verts ressortent de son visage espiègle qui lui donne un air plus jeune que la réalité. Son attitude nonchalante cache ses capacités redoutables en terme d'esquive et de dextérité.

Background : Généralement, elle ne frappe qu'une fois son adversaire, prenant le temps de bien l'étudier. Elle maitrise de nombreux poisons et sait faire de n'importe quel objet une arme ou une diversion. Catherine est très mystérieuse et apparaît à divers endroits, souvent quand une situation semble désespérée et qu'elle y voit un intérêt personnel ou une occasion de faire grandir sa légende. Les vols, cambriolages et espionnages sont aussi naturels pour elle que de respirer. Elle a d'ailleurs une tendance cleptomane qu'elle n'essaye même plus de réfréner malgré les conséquences parfois lourdes.

Othon - Domestique payé

Domestique payé

Personnalité : Loyal - Travailleur
Aspirations : (2) Besoin de sécurité - Ne veut pas perdre son travail et avoir de quoi acheter des soins pour sa fille
Faiblesses : Lâche - Vit mal la trahison

Background : Âgé de quarante ans - Engagé depuis une dizaine d'année seulement après des années passées en tant que marin durant lesquelles il s'est blessé à la jambe. Il éprouve une vraie loyauté et reconnaissance au seigneur et sa dame de l'avoir engagé estropié. Mais cela ne suffit pas à payer les soins de sa jeune fille fragile. Il fait passer la loyauté envers sa fille avant celle de son seigneur, c'est pourquoi il accepte d'aider secrètement les Chapardeurs depuis un peu moins de deux ans. Il se sent mal par rapport à cette trahison.

Lantilde - Domestique rancunière

Domestique rancunière contre le seigneur

Personnalité : Compliquée - Pas honnête avec elle-même - se sabote seul en se compliquant toujours la vie
Aspirations : (4) Besoin d'estime - N'a pas apprécié d'être si peu considérée par la femme du seigneur alors qu'elle se donne du mal pour toujours la satisfaire en tout. Secrètement amoureuse d'elle et dans le déni ?
Faiblesses : Rancunière - Se complique la vie tout seul - reporte la faute sur les autres

Background : Âgée d'une trentaine d'années - Engagée depuis plus de quinze au service de madame, elle s'est secrètement et malgré elle éprise d'elle. Elle est incapable de reconnaître cela et est peu à peu devenu aigrie et susceptible. Elle sent qu'elle va bientôt se faire limoger à cause de son attitude et aimerait se venger d'elle avant de partir. C'est pourquoi elle souhaite que les PJ dérobe un de ses peignes avec lesquels elle a passé tant de temps à lui coiffer les cheveux (un peigne bien précis)

Wynndy - Domestique un peu folle

Domestique un peu folle

Personnalité : Déséquilibrée mentalement, souvent vue comme “la folle”, elle voit des choses qui la perturbent
Aspirations : (2) Besoin de sécurité - Aimerait juste être acceptée malgré sa différence - Souffre de cette mise à l'écart bien qu'elle le cache derrière des rires faussés et un peu fou
Faiblesses : Touchée par Wyhndylennh, à la limite de la folie
Description : Humaine aux cheveux bouclés courts blonds quasiment blancs, coupés par elle-même aux ciseaux. Sa peau est mat. Elle est un peu enveloppée et un peu plus petite que la moyenne. Yeux vairons. Visage rond. Poitrine difficilement discernable sous sa tunique trop grande pour elle. Muscles dû au travail difficile. Mains caleuses. Posture un peu voûtée. Lèvres gercées car souvent mordillée (elle la mordille pour ne pas dire des choses parfois)

Background : Âgée de 25 ans, elle a toujours été au service du seigneur qui l'a gardé par estime pour ses deux parents domestiques eux aussi et mort d'une maladie alors qu'ils prenaient soin de ses enfants à lui. Elle a toujours eu une vision altérée de la réalité et en a souvent eu peurs parfois. La vérité est qu'elle a été touchée par Wyhndylennh et est capable de voir des fragments d'esprits ou du passé malgré elle. Le seigneur la garde malgré ses excentricités car elle n'a jamais mis quelqu'un d'autre qu'elle même en danger et qu'elle a appris à ne déranger que les domestiques. Elle n'a pas de loyauté particulière à un seigneur qu'elle ne voit que rarement puisqu'elle est souvent affectée aux tâches ingrates et solitaire.
Vision à partager aux PJ : Vous savez que nous ne sommes pas seuls ? Oh ! Bonjour monsieur de la rapière ! Oui, toujours à m'ignorer, bien entendu ! Vous savez, le l'appelle ainsi parce qu'il porte toujours une rapière à son flanc, c'est facile à retenir ainsi. J'aurai aussi pu l'appeler monsieur barbe pas si courte et pas si longue que ça mais ç'aurait été un peu trop long, non ? Monisuer de la rapière n'est-ce pas mieux ?

[Leur laisse la parole]

Quoiqu'il en soit, je ne vous ai jamais vu ici ni maintenant ni hier et aucune personne ici n'a vu autant de monde que moi, je puis vous l'assurer. J'ai toujours vécu ici vous savez ? Sisi, et même si le seigneur aussi, je suis convaincue d'avoir vu plus de monde que lui puisqu'il n'en voit à peine la moitié. Ce n'est pas de sa faute, occupé comme il est, disait papa. Toujours occupé, jamais là. Et puis un jour papa n'était plus là, ni maman. Ne restait plus que le seigneur qui n'était jamais là. Mais moi je le vois encore quand il est enfant, même maintenant, cela m'arrive. Chose amusante, je connais mieux les gens que lui mais je connais aussi mieux son manoir que quiconque ici, mieux que la vieille Berthe elle-même, quoiqu'elle en dise. Et mieux que le méchant Ylovel. Oui, mieux que les deux réunis moi, je vous le dis, je vous le diiiiis ! Ça vous dirait que je vous le dise ?

[Leur laisse la parole]

Eh bien ! Le mur qui bouge que la folle connaît mais que personne ne croit ! Vous voulez, vous voulez ? Très bien, suivez-moi ! Oh ! Attention au seau, c'est probablement Jules qui l' oublié là. Ou bien l'homme aux neuf doigts. Je ne connais pas son nom à lui non plus puisqu'il m'ignore comme la moitié des gens ici mais au moins, il n'est pas méchant avec moi. Et puis il a neuf doigts, vous voyez ? C'est pour cela que je l'appelle ainsi.

[Leur laisse la parole]

Venez, venez, c'est par là. Mais chuuuuut… Faut être discret disait le vieux seigneur. Enfin, je crois, il ne me dit rien du tout mais il n'en a jamais parlé donc c'est certainement un secret, non ? Vous en connaissez des secrets, vous ?

[Leur passe la parole]

Voilà… c'est juste là, regardez. Il suffit d'appuyer sur cette pierre-ci et… voilà ! Voilà ! Oh mince, chut, chut, chut. Ça doit rester notre petit secret, d'accord ? Vous ne le dites à personne et je ne le dis à personne d'accord ? Vous feriez ça pour moi ? Partager un secret ensemble ? Comme… comme des amis ?

Ascyla - Garde qui patrouille

Garde qui patrouille

Personnalité : Ambitieuse - Agressive - Volontaire - Aime les animaux
Aspirations : (4) Besoin d'estime - Souhaite monter en grade et prendre la place du chef des gardes - elle souhaite le faire renvoyer
Faiblesses : Violente - sadique
Description : Énergique, athlétique, le teint clair, les cheveux roux et longs retenus en un gros chignon

Background: Âgée de 27ans - Engagée depuis une quinzaine d'année, d'abord en tant que palefrenière, elle s'est illustrée en attrapant quelques fois des voleurs, à chaque fois de façon violente. Elle s'est souvent faite rabrouer par le maître d'écurie à cause de cela mais elle s'est fait repérer par un des gardes d'Aguerdan qui l'a prise sous son aile et l'a formé. Il a valorisé et encouragé sa violence et son sadisme, le partageant aussi. Puis il s'est fait virer car il a franchi une limite. Elle s'est retrouvée seule et a tâché de s'intégrer au mieux. Depuis, elle en veut au garde en charge et cherche un moyen de le faire renvoyer pour prendre sa place.

Clodion - Garde en charge

Garde en charge

Personnalité : Responsable - Ferme - Méticuleux
Aspirations : (5) Besoin de s'accomplir - Cherche à faire du travail bien fait et juste - à conscience de ses responsabilités
Faiblesses : Dépensier - Réservé
Description : Solidement bâti, de taille moyenne, crâne dégarni et barbe taillée poivre et sel. Yeux marrons, peau sombre

Background : Âgé de 42ans - en charge de la protection du Seigneur Aguerdan depuis une vingtaine d'années, il a été nommé à sa tête il y seulement 4 ans, à la mort de son père qui occupait tantôt ce poste. Il n'a jamais su gérer son argent et le dépense très vite lors de ses temps de repos en boisson, femmes et babioles. Cela lui cause une grande honte et il n'en parle jamais. De part ses habitudes simples, cela ne se voit pas vraiment mais il a perdu sa femme à cause de ce trait.

Berthe - vieille domestique

Berthe, vieille domestique

Personnalité : Vit dans le passé (compare/confond souvent le fils et le défunt père Aguerdan) - Digne - Loyale
Aspirations : (5) Besoin de s'accomplir - Envie d'être utile/indispensable jusqu'au bout et ne révèle donc ses secrets qu'au compte-goutte
Faiblesses : Acariâtre - Perd peu à peu la mémoire
Description : Âgée de plus de 70 ans, la peau parcheminée, de longs cheveux blancs retenus en une tresse, les yeux marrons, un œil aveugle, l'autre peu voyant.

Background : A toujours servi la famille Aguerdan avec loyauté, elle est stérile et est tolérée au sein de lamaison malgré son peu d'efficacité courante. Sa poigne et son attitude sont de bonnes motivations pour les domestiques. Elle ne vit que pour servir cette famille.

Ylovel - cuisiner

Ylovel, cuisinier

Personnalité : Méticuleux - Excellent en cuisine
Aspirations : (5) Besoin de s'accomplir - Aimerait donner son nom à un plat de renom
Faiblesses : Hautain - se sent supérieur
Description : Grogh âgé de 35ans - crâne rasé, taille moyenne (petite pour un Orc), peau marron terne, petites canines inférieures qu'il essaye de cacher en règle générale, ce qui rend sa mâchoire encore plus carrée, yeux marrons, légère barbe taillée de près.

Background : La cuisine est tout pour Ylovel, parce qu'il est bon là dedans. Il souhaite marquer l'histoire à travers sa cuisine qu'il imagine s'exporter jusqu'à la table des rois. Il tente donc régulièrement de nouvelles choses mais sait rester garder la face quand le succès n'est pas celui escompté. Il se montre secret envers ses recettes et tient un carnet de recette personnelle qui correspond à son bien le plus précieux après ses deux mains. Très appliqué dans ce qu'il fait, Ylovel s'est fait une petite réputation à Guerdan mais pas forcément la meilleure car, si on loue effectivement la finesse de ses plats, son caractère déplaisant y est très souvent associé.
L'odorat de Ylovel est particulièrement développé, ce qui en fait un excellent sommelier et un détecteur de poison hors-norme. C'est pour cette caractéristique en particulier qu'il a été engagé il y a cinq ans lorsqu'il s'est présenté à la porte du seigneur Aguerdan. Il a été mal renseigné au moment d'arriver sur Hylena, il pensait que c'était Aguerdan le régisseur de l'île. Il regrette sa méprise et déteste qu'on le lui rappelle, ce qui a nourri un certain ressentiment pour le seigneur Targen et en particulier pour son cuisinier personnel qu'il a pu voir en quelques occasions.

Les deux PJ vétérans peuvent voir cette mission comme une opportunité de faire aussi bien que Smog 13 ans plus tôt avec la flûte.

Comptes-rendus de parties

Quelques parties ont déjà eu lieu, vous pouvez retrouver certains comptes-rendus de parties et succès pour vous inspirez : Lien vers les comptes-rendus de parties.

1) , 6)
Beggars Rest de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?341
2)
Covert Ops de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?350
3)
Infiltration de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?385
4)
Escape from Shadow de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?281
5)
Halfeling Sneak de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?381
jdr/scenarios/mc_hylena/cor_3_points.txt · Dernière modification : 2025/01/06 22:14 de elanndelh