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jdr:scenarios:mc_hylena:bucherons_gnolls

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Embûche hivernale

Embûche hivernale (3-4 PJ pré-tirés)

L'hiver rude est passé, l'hiver doux prend place. Les froids deviennent moins mordants et les routes commencent à redevenir praticables malgré la neige.
Vous êtes des soldats volontaires de Plégard, cette petite institution indépendante qui a juré de protéger Hylena et de venir en aide aux villageois. Une nouvelle patrouille va donc devoir partir sur les chemins pour faire le tour de l'île afin de prendre des nouvelles des habitants et les rassurer ou les aider le cas échéant. La routine, quoi, frisquette mais routinière. Et c'est vous qui vous y coller cette fois.

Vous pouvez jouer des plégardiens, dont un qui maîtrise la magie de la vie et un autre qui est bon en perception.

Trigger Warnings

Difficilement modifiables : Peur, Enlèvements, Créatures hostiles, Combat mortel
Facilement modifiables : Discrimination, Harcèlement, Séduction, Sexe non-détaillé

Résumé

Alors que les PJ effectuent leur tour de l'île, ils sont arrêtés à Yvnill où d'étranges choses semblent survenir. D'abord un jeune qui disparaît, maintenant des bûcherons qui sont attaqués. L'un d'entre eux à disparu, il faut s'enfoncer dans la forêt, pister les assaillants et libérer le prisonnier en s'assurant qu'il n'y en ait plus d'autres.

Préparation

PJ

Message de recrutement (Discord)

Message d'introduction (Discord)

À faire en amont du jeu :

  • Sélection de l'archétype
  • Création du patronyme et de quelques lignes de background/caractère
  • L'hiver fut intense, les PJ commencent avec 3D2 PM en moins.
  • Chaque PJ possède 1 pièce d'argent, 5+1D6 pièces de bronze et 2D10 pièces de cuivre.

Contexte pour MJ

C'est la fin de l'hiver, il fait globalement froid. Les jours précédents étaient dans une zone de froid intense (-10°C en moyenne), la température remonte tout juste aux alentours de 0°C. Le paysage est recouvert de neige, sauf près des côtes où celle-ci fond rapidement.
Personne ne sait que des gnolls parcourent maintenant Hylena.

Notes diverses

  • Les routes sont enneigées, chaque journée de marche consomme 2 NRJ supplémentaires ainsi que 1 PM.

Histoire

Plégard

Musique : Ferme1)
Présentation de Plégard et des plégardiens.

Présentations des personnages entre eux.

Journée de fin d'hiver. Malgré un vent glacial et vigoureux, la température s'est réchauffée ces derniers jours et est proche des 5 degrés au point de faire fondre la neige.

Le capitaine Vaastplugin-autotooltip__small plugin-autotooltip_bigCapitaine Vaast

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Capitaine Vaast

Résumé

Eldric Vaast est le capitaine de Plégard, il a repris le flambeau après que le capitaine précédent ait cessé de combattre, il y a près de vingt ans. C'est un homme qui sait se faire respecter et qui a la confiance de ses subalternes.
réunit la dizaine de membres présents et disponible comme à son habitude pour présenter la situation de l'île, les dernières nouvelles et organiser la prochaine escouade de reconnaissance.
Noms de quelques soldats : Hunaud, Tetradieplugin-autotooltip__small plugin-autotooltip_bigTétradie (de Plégard)

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Tétradie (de Plégard)

Résumé

Guerrière de Plégard d'une trentaine d'années, elle manie fort bien sa hache et son bouclier. Peu bavarde, elle n'apprécie guère les gens des villes et les non-combattants, les considérant comme des privilégiés ingrats et se bat parce qu'elle considère ne plus rien avoir à perdre et qu'elle veut rendre hommage à sa sœur défunte.
, Théodemerplugin-autotooltip__small plugin-autotooltip_bigThéodemer (de Plégard)

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Théodemer (de Plégard)

Résumé

Combattant de quarante ans, il se bat pour que ses enfants et la mère de ses enfants qui l'a quitté vivant dans une contrée plus sûre. La force tranquille, il fait un bon meneur en montrant l'exemple et en sachant trouver les mots pour rassurer ses camarades.
, Dracolèneplugin-autotooltip__small plugin-autotooltip_bigDracolène (de Plégard)

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Dracolène (de Plégard)

Résumé

Guerrier, plutôt goguenard, d'une trentaine d'année, a rejoint sur le tard Plégard après une vie passée sur les docks de Guerdan. Il a tendance à vouloir régler les choses par la force et considère une bonne bagarre comme une façon de relâcher la tension et de se réconcilier.

Les dernières nouvelles sont :
- Il y a eu un affrontement assez sanglant à Dérive qui a vu s'opposer deux gangs; simple information, ça ne regarde pas Plégard, c'est de la responsabilité du Seigneur Targen.
- On sort de l'hiver et d'un hiver relativement dur, il est probable que les habitants soient un peu sur les dents et n'offrent pas grand chose; cela devrait s'améliorer car le commerce va se fluidifier avec la venue du printemps
- Il y a eu deux signalements différents comme quoi les pirates de Tessaln pourraient reprendre leurs raids après trois ans d'accalmie. Ce sont des signalements qui ne sont pas totalement fiables mais si d'autres sont communiqués, il faut les faire remonter
- Un enfant a disparu à Yvnill durant l'hiver, les conditions n'étaient pas propice à sa recherche. Il serait bon de savoir s'il est revenu mais pas d'intervention
- Deux groupes d'aventuriers venus du continent séjournent actuellement à Guerdan; ils n'ont pas l'air animés de mauvaises intentions
- Une rumeur d'éclair vert sur les montagnes a été entendu à Dérive. Difficile de dire s'il s'agit d'une affabulation de poivrot ou d'une réalité. Dans tous les cas, l'histoire semble avoir captivée les tavernes.
- Les Chapardeurs volants semblent avoir vu leurs rangs grossir malgré l'hiver, faites attention à Guerdan.
- L'acceptation des pirates repentis semble continuer de se détériorer, tâchez de leur montrer qu'ils sont acceptés à Plégard et que vous les respectez. Après l'épisode d'Hunaud, il serait bon de se montrer plus courtois et oui, je sais Hunaud, il s'agissait d'un malentendu.
- Globalement la situation est restée assez calme cet hiver mais, comme chaque printemps, tout va vite reprendre son cours et s'accélérer. Les embrouilles, les ennuis et les monstres aussi donc soyez vigilants.

Les lignes en orange sont importantes à dire, les autres sont optionnelles.

Des volontaires doivent se présenter pour opérer un nouveau tour de l'île. Les PJ sont amenés à se porter volontaire.
La mission est simple et complexe à la fois : il s'agit de parcourir tous les villages et de s'assurer qu'il n'y a pas de graves dangers. Si un danger est détecté et qu'il peut attendre, faites un rapport. Sinon, tâchez de vous en occuper. Notez bien les doléances des hylenois·es.

Plégard

Plégard fait penser à une ferme de part les différents bâtiments qui la composent tels qu'une écurie, une bergerie et une brasserie; mais elle fait aussi indubitablement penser à une caserne avec ses fortifications. Les bâtiments sont disposés de façon à laisser une cour rectangulaire au milieu, les murs la protégeant en bonne partie. Ces murs ne sont cependant pas terminés et on peut remarquer deux murets, notamment du côté de la mer. Deux plateformes en bois accessibles par des escaliers de pierre font le tour des bâtiments pour se rencontrer au niveau du poste de garde.

Route pour Yvnill

Les PJ peuvent ensuite se préparer rapidement puis prendre la route pour Guerdan.

Musique : Voyage neigeux2)
Ils marchent toute la journée sans soucis (perte d'NRJ : 8 unités de distance) sans rencontrer personne ni aucune créature hostile.
Ils couchent au Col du Maccil, une auberge à mi-chemin. Regain d'NRJ : +2 (repas) + X (nuit bonne condition) Maëva qui est la tenancière les accueille chaleureusement, contente de revoir des gens de Plégard après deux mois. Les autres voyageurs sont peu nombreux (trois/quatre) ont des visages fermés, concentré sur leur bol et ne voulant pas d'histoire.
(Rencontre optionnelle : deux marchands dont un qui a des engelures aux pieds. Il n'a que des chaussures légères et des bandes en tissus.)

La température baisse, des flocons tombent du ciel par moment mais rien de bien consistant.

Le lendemain, sur la route ils croisent un marchand (Aripertplugin-autotooltip__small plugin-autotooltip_bigAirpert

← Retour vers Guerdan Heroforge Airpert

Résumé

Marchand qui fait commerce entre Dérive et Guerdan. Débrouillard et affable, il a monté son commerce seul et s'en satisfait bien. Son compagnon vit à Guerdan.

Description

Âgé d'une trentaine d'années, Aripert a la peau claire, le cheveu et la barbe bruns touffues.
) enrhumé, bien que chaudement vêtu, avec sa charrette qui remontent vers Dérive depuis Guerdan. Il les salue et leur offre un petit truc à manger (Galette salée de blé et fève) en guise de reconnaissance : c'est grâce à des gens comme eux qu'il se sent de braver le froid pour aller jusqu'à Dérive.
Il leur souhaite notamment : “Que Rolanech ait ses yeux sur votre lointain”.

Les flocons cessent, le ciel reste couvert.

(Musique : Village Haut-Rannoc3))
Arrivée à Guerdan où les soldats les saluent en reconnaissance de leurs égaux.

Musique : L'auberge du foyer4)
Ils séjournent à l'une des trois auberges suivantes :
- La bonne écuelle : où on mange bien si on y met le prix
- La douce dindellis : où on peut facilement trouver de la compagnie pour une nuit
- La fyrnéïade grise : où les PJ ne sont jamais allés et n'en savent pas grand chose si ce n'est qu'on y joue beaucoup aux dés

La bonne écuelle

La douce dindellis

La fyrnéïade grise

Le vent est toujours froid mais souffle moins que la veille, le ciel reste couvert, il y a de la brume.

Une fois reposés, iels reprennent la route pour atteindre Yvnill (perte d'NRJ : 6 unités de distance)
Pas de rencontre particulière

Yvnill

Musique : Village de campagne5)
À peine arrivés à Yvnill qu'ils sont abordé à proximité d'une des fermes par Hadrien qui leur explique qu'on a bien b'soin d'eux ces temps-ci. Il leur propose un thé et de se réchauffer avant d'entamer la dernière heure de marche. Il y a Jasmine et leurs quatre enfants chez eux. Une de 15ans, un de 10ans, un de 8ans et une petite de 4ans à l'article de la mort à cause du froid.
Possibilité de l'aider à déblayer devant chez lui (résolution de groupe END-20)

Les membres du conseil de Yvnill sont Yngridplugin-autotooltip__small plugin-autotooltip_bigYngrid Chantebois

HeroforgePrisma ← Retour vers Yvnill

Yngrid Chantebois

Résumé

Soignante, herboriste, sagesse de Yvnill

Description

Femme de soixante-cinq ans, cheveux gris, qui occupe le rôle de soignante/herboriste. De part sa position au sein du village, son avis est plus qu’écouté. Elle ne prend guère position mais quand elle le fait, seuls les idiots la contredisent.
(dans sa maison), Bramplugin-autotooltip__small plugin-autotooltip_bigBram Vilnil

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Bram Vilnil

Résumé

Bram Vilnil est le tenancier d'Au ciseau et à la Hache, basé à Yvnill. Il est connu pour sa bonhommie et siège au conseil du village.

Description

D'un ventre arrondi par la bière et la bonne nourriture, Bram est d'une taille moyenne et possède des restes de son passé de pirate, dont des tatouages en demi-lunes sur le torse et les bras. La couronne de cheveux qui lui reste ainsi que ses favoris sont noirs, contrastant avec sa peau blanche.…
(dans son auberge), Gaëllplugin-autotooltip__small plugin-autotooltip_bigGaëll Yvnill

Heroforge ← Retour vers Yvnill

Gaëll Yvnill

Résumé

Ayant perdu très tôt ses deux parents, Gaëll a été élevé·e par le village. Iel est une personne discrète et parlant relativement peu mais dont l'opinion compte beaucoup. Iel siège au conseil de Yvnill et est l'ébéniste du village dont le talent pour la création de mobilier est reconnu dans tout Hylena.
, Wandaplugin-autotooltip__small plugin-autotooltip_bigWanda

Heroforge ← Retour vers Yvnill

Wanda

Résumé

Femme au regard autoritaire et au charisme certain, elle siège au conseil de Yvnill. Elle occupe ses journées à la ferme où elle dirige d'une main de fer l'exploitation afin d'en tirer le meilleur parti, elle n'aime pas que les choses soient mal faites.
et Chrodinplugin-autotooltip__small plugin-autotooltip_bigChrodin

Heroforge ← Retour vers Yvnill

Chrodin

Résumé

Chrodin est le forgeron de Yvnill, de part sa fonction importante, il siège aussi au conseil.

Description

Grand, baraqué, Chrodin passe difficilement inaperçu. Ses cheveux sont courts et bruns, ses yeux marrons et sa peau basanée. Il est souvent torse nu ou avec un simple gilet de cuir sur les épaules.
.
Le premier membre rencontré proposera de se réunir à la taverne le soir et d'organiser un conseil en même temps afin de discuter du problème des créatures qui terrifient les bûcherons.

Notes d'interprétation :
Un ou plusieurs des membres du conseil/village est malade, renifle, a attrapé froid.
Des enfants peuvent d'ailleurs être malade voire très malades à cause du froid.

Fin de journée libre.

Soir à la taverne, après le repas (héricoq de mouton accompagné de chou bien saléplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigLe chou a été conservé dans un tonneau de saumure et lavé au mieux pour être le moins salé possible, +2 NRJ, +1 PM), les gens poussent les tables pour n'en laisser que deux serrées derrière lesquelles s'assoient les membres du conseils. Une table est tirée pour les PJ. Les autres personnes qui assistent s'assoient plus loin pour laisser de la place au centre.
Là-dessus, Wanda préside la séance :

- Présentation des membres du conseil en s'adressant avant tout aux PJ
- Puis elle leur demande de se présenter brièvement
- Demande aux deux bûcherons (Lucain et Mamert) de venir décrire ce qu'ils ont vu, ce qu'il s'est passé
- Un de leur camarade (Description physiqueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigLe crâne chauve, les sourcils et la moustache broussailleuses, plutôt baraqué, de taille moyenne) s'est retrouvé acculé dans leur cabane et n'a pas pu s'enfuir
- Remerciement puis demande aux PJ s'ils peuvent faire quelque chose
- Fin de séance

Le dortoir est bien entendu mis à disposition des PJs

Village

Localisé au Sud-Est de Hylena, Yvnill se situe entre Polimas et Guerdan. C'est un village qui a été bâti proche de la côte et dont la place centrale donne sur l'auberge, un atelier de tisserandes et un puits. Légèrement en retrait se tient le four communal. Le reste du village, principalement composé d'habitations en terre et bois, est formé de façon concentrique autour de cette place. À l'extérieur se trouvent les fermes, l’élevage ainsi que le camp de bûcheron ainsi qu'un atelier d'ébéniste.

Auberge "Au Ciseau et à la Hache"

La salle commune est une grande pièce rustique mais propre dont le plancher est régulièrement balayé. Plusieurs tables rondes et tabourets de bonne facture l'occupent. À l'extrémité opposé à la porte se dresse un comptoir. Il y a quelques ouvertures dans les murs ainsi qu'une cheminée. Le dortoir est accessible sur la gauche. Derrière le comptoir se tient la cuisine.
Le dortoir est une pièce simple dans laquelle se tient trois fois deux lits superposés ainsi qu'une petite commode surplombé d'une bassine d'eau fraîche. Sur les deux murs formant un coin en face à gauche de l'entrée sont découpées deux ouvertures qu'il est possible de fermer avec les battants de bois depuis l'intérieur.

Cartes

Auberge “Au Ciseau et à la Hache” (réalisée avec Dungeon Alchemist)
Auberge “Au Ciseau et à la Hache” - conseil (réalisée avec Dungeon Alchemist)

Plus d'info

Campement gnoll

Le vent est froid et faible, il tombe quelques flocons et un petit crachin. Il y a de la brume dans la forêt et près des montagnes.

Musique : Hiver russe6)
Le lendemain matin, les PJs partent en direction du camp de bûcherons.
Là, ils peuvent faire une inspection. Ils découvrent que les meubles ont été quelque peu brutalisé ainsi que des traces de sang et de combat mais aucun cadavre. Plusieurs choses ont effectivement été dérobés. Ils découvrent aussi des traces qui mènent dans la forêt.

Camp de bûcheron saccagé

Suivre ces traces dure deux bonnes heures après lesquelles ils se rendent comptent que les traces se multiplient et vont dans différentes directions. Comme s'il y avait des patrouilles autour d'un point d'intérêt. Ils peuvent estimer une quinzaine d'individus au plus.

Le point d'intérêt se révèle être un campement de créatures.
C'est un campement rudimentaire avec une huitaine de tentes rustiques composées de branches et feuillages. Une dizaine d'individu sont visibles. Un espace relativement vaste est dégagé pour un foyer qui est maintenu allumé.
Un homme correspondant à la description donnée par les bûcherons est attaché par les bras à un mat, il est amoché et inconscient, peut-être mort.

Gnolls dans le campement

Pour trois joueuses :
3 gnolls sauvages (archer - gourdin - gourdin)
3 gnolls combattants (archer - gourdin - gourdin)
2 gnolls résistants (gourdin - gourdin)
1 meneur

Pour quatre joueuses :
3 gnolls sauvages (1 archer - 2 gourdins)
5 gnolls combattants (2 archers - 3 gourdins)
3 gnolls résistants (1 archer - 2 gourdins)
1 meneur

Musique : Champ des héros7)
S'ils ne décident rien dix minutes après leur découverte, un groupe de trois (ou quatre) gnolls sauvages armés de gourdins leur tombe sur le râble en vociférant.

Musique : Hiver russe8)
Le combat dans le camp se termine pour les gnolls quand la moitié d'entre eux sont morts : les autres tâchent de fuir en laissant tout derrière eux.

Caractéristiques

Meute

Gnoll faiblard

Gnoll sauvage PV : 7 Fuite rapide
CàC
50
Distance
45
Arcane
-
Esquive
-
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts)
Spécialités : Fidèle à la meute
Gnoll combattant PV : 7
Armure 1 (15)
Fuite standard
CàC
55
Distance
55
Arcane
-
Esquive
-
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts)
Spécialités : Fidèle à la meute
Gnoll sauvage PV : 7 Fuite rapide
DEX
50
PERC
45
MM
25
CV
20
END
40
INT
30
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts)
Spécialités : Fidèle à la meute
Gnoll combattant PV : 7
Armure 1 (15)
Fuite standard
DEX
55
PERC
55
MM
25
CV
20
END
40
INT
30
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts)
Spécialités : Fidèle à la meute
Gnoll résistant PV : 8
Armure 1 (15)
Fuite standard
CàC
55
Distance
55
Arcane
-
Esquive
-
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts)
Spécialités : Fidèle à la meute

Fidèle à la meute : Tant que la cheffe de meute est présente, la fuite est plus rare.

Autorité

Chaman PV : 8 Fuite standard
CàC
40
Distance
-
Arcane
60
Esquive
-
Gourdin ferré/lame (2 dégâts)
Spécialités : Explosion de mana, Invocation d'esprit, Sacrifice divin

Explosion de mana : Attaque uniqueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAttaque unique

TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS.
, inflige 3 dégâts magiques à une cible

Invocation d'esprit : [Maintien -20 MM] Attaque uniqueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAttaque unique

TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS.
, invoque un esprit gnollique

Sacrifice divin : Attaque uniqueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAttaque unique

TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS.
, meurt sur le coup, devient un esprit gnollique déchainé


Meneur PV : 12
Armure 1 (25)
Fuite rare
CàC
60
Distance
-
Arcane
-
Esquive
-
Hache (4 dégâts)
Spécialités : Rage
Cheffe de meute PV : 15
Armure 2 (25/10)
Fuite rare
CàC
60
Distance
-
Arcane
-
Esquive
5
Hache (4 dégâts)
Spécialités : Coup de démence, Hurlement de la meute, Rage

Coup de démence : Contre 1 PV, obtient une attaque supplémentaire (1 max/round)

Hurlement de la meute : Attaque uniqueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAttaque unique

TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS.
, chaque adversaire doit réaliser un test de CV-10X, X étant le nombre de gnolls au contact.
→ Test échoué : l'adversaire obtient un malus de 10 sur son prochain round et perd 2 PM

Rage : Activation sous condition, Coup de démence ne coûte plus de PV, gain de 5 PV, dégâts augmentés de 1


Esprits gnolliques

Fin

Une fois le combat du campement remporté, iels peuvent détacher l'homme. Si plus de deux jours se sont écoulés depuis sa capture, il n'a que 25% de chance d'être encore vivant et inconscient. Si c'est plus de 3 jours, il est mort. Si c'est moins de deux jours, il est inconscient.
S'il est inconscient, il est possible de le soigner. Il faut deux personnes pour le trainer en dehors du camp.

Fouille du camp (Résolution de groupe PERC-30). Chaque tentative consomme 1 NRJ et 30 minutes. Un échec critique consomme 30 minutes de plus.

Différence par rapport au seuil Observation
Réussite critique ou < -30 Trouvaille d'un petit coffret enterré fermé à clé (qui contient un livre de magie, une bourse avec l'équivalent de 5 pièces d'argent ainsi que des notes indéchiffrables), de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plus d'outils que ceux dérobés (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), de deux assemblages de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp.
-29 à -15 Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plus d'outils que ceux dérobés (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), de deux assemblages de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp.
-14 à 0 Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plusieurs outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), d'un assemblage de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp.
1 à 15 Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plusieurs outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc) et d'un assemblage de cuir.
16 à 30 Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de la moitié des outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc).
> 31 Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de la moitié des outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc).

S'iels découvrent la piste menant à l'ouest, après cinq petites minutes, ils découvrent une vaste zone calcinée au sol mais il n'y a aucun indice supplémentaire.
(Une réussite critique sur PERC OU un résultat de MM-20 sur une suggestion d'une joueuse permet de dire que de la magie a eu lieu ici)

Si l'homme était inconscient, il revient à lui durant la marche et les remercie, explosant en larmes, de l'avoir sauver de ces créatures sanguinaires. Il était convaincu d'être condamné à devenir leur repas. Il faut malgré tout l'aider à marcher, une seule personne est nécessaire.

Musique : Village de campagne9)
Si le bûcheron est vivant : Arrivé·es à Yvnill, les villageois sont en fête et heureux que leur ami bûcheron soit de retour est vivant et que vous ayez retrouvé du matériel.
Si le bûcheron est mort : Arrivé·es à Yvnill, les villageois sont en deuil.

Petit débrief du conseil, repas puis repos bien mérité.

Comptes-rendus de parties

Quelques parties ont déjà eu lieu, vous pouvez retrouver certains comptes-rendus de parties et succès pour vous inspirez : Lien vers les comptes-rendus de parties.

1)
Farmyard de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?278
2)
The Frozen Tail de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?296
3)
High Rannoc Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?285
4)
The Hearth Inn de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?255
5) , 9)
Country Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?182
6) , 8)
Russian Winter de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?130
7)
Field of Heroes de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?157
jdr/scenarios/mc_hylena/bucherons_gnolls.txt · Dernière modification : 2023/08/15 21:23 de elanndelh