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jdr:scenarios:mc_hylena:seme_le_vent

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Sème le vent


(An 762) Sème le vent (2-3 PJ pré-tirés)

Vers la fin de l'été de l'an 762, alors que les récoltes sont bientôt terminées, les paysan·nes et marchand·es redoutent l’arrivée des collecteurs de taxe. Depuis quelques années iels ne cessent d'augmenter l’impôt.
Deux individus contactent l'un des leaders du gang des Aiguillons, pour mettre un prix sur la tête du responsable de la collecte, sous réserve de l’exécuter en toute discrétion.
Vous allez jouer des criminels·les aguerris du gang des Aiguillons, ce gang est le plus ancien de la ville portuaire de Guerdan.

Résumé


Un PNJ collecte les impôts sur l'île mais il extorque les paysans et les marchands.
Des commanditaires décident de demander de l'aide au gang des Aiguillons.
Les PJs joueront les membres du gang qui vont devoir s'organiser pour mettre à mort le collecteur d'impôt 'Kalyanb'.

Plan du scénario

  • Possibilité de préparer un assassinat discret dans sa demeure à Guerdan –> nécessité de prendre des informations pour pouvoir s'infiltrer

Pour éviter que les PJs tentent des scénario imprévus, iels auront facilement l'indice que Kalyanb est malade chez lui depuis plusieurs jours.

Pas implémenté pour le moment

  • Possibilité de préparer un assassinat durant une fête dans sa demeure –> nécessité de prendre des informations pour pouvoir s'infiltrer
  • Possibilité de préparer une embuscade sur la route du collecteur –> nécessité d’être prêt pour un lourd combat (beaucoup de garde)
  • Possibilité de préparer un enlèvement –> nécessité de prendre des informations
  • Possibilité de préparer un piège –> enlèvement d'un membre d'une famille

Déroulé

Préparation

Préparation


PJs


Message de recrutement

Message d'introduction

À faire en amont du jeu :

  • Envoi de la fiche de consentement
  • Sélection de l'archétype
  • Lire la page sur les Aiguillons pour faire un RP/background en cohérence
  • Création du patronyme et de quelques lignes de background/caractère/cicatrice
  • Chaque PJ possède 1D10 pièces de bronze et 2D10+5 pièces de cuivre.

Précisions pour MJ


L'archétypes de la nouvelle recrue est plus compliqué a jouer, il est conseilé de ne pas le proposer a un·e joueureuse novice. De même il faudra préciser au joueurese, qu'iel vient d'arriver à Guerdan (~1 semaine) pour la première fois de sa vie et que le chef l'a tout juste recruté. Cette mission sera aussi sa seule chance de faire ses preuves (avoir une cicatrice).

Le gang des Aiguillons est un gang d’assassins situé sur l'île d'Hylena. Cette île est gouvernée par un seigneur humain de la Grande Maison marchande Silanny.
Depuis quelques années les impôts sur Hylena ont augmenté de manière considérable car Kalyanb détourne de l'argent pour lui et sa famille.
Beaucoup d'habitants se doutent que cela est uniquement dû à l'avarice de Kalyanb le responsable de la collecte sur l'île.
Cela a eu pour effet d'apauvrir la population paysanne et marchande. Les citadins aisés lui sont reconnaissant et loyaux car les constructions publiques sont de plus en plus nombreuses.

Rappel de règles

  • Récolte d'indice : Tous les 5 PNJs questionnés aléatoirement dans les rues de Guerdan font augmenter de 1 la garde à la villa de Kalyanb.
  • Loyauté en vers Kalyanb : Les PNJs auront 3 niveaux de loyauté Loyal/Neutre/Traitre
    • Loyal : Les PJs devront remplir des conditions stricte avant d'avoir des informations (la garde augmentera de 1)
    • Neutre : Les PJs devront remplir des conditions moins contraignante pour des informations.
    • Traitre : Le PNJ les aide sans conditions.
  • Les miséreux: Le bas peuple, les artisants, les marins seront plus enclins de les aider s'iels ne se font pas reconaitre en tant qu'Aiguillons
  • Les bourgeois: Les nobles, les religeux, les fonctionnaire public n'aideront pas les joueureuses voir même fourniront de mauvaise informations.

Notes en vrac


Le soleil se couche entre 21h et 22h et se lève vers 7h.

Les repas rendent entre 1 et 2 NRJ et entre 0 et 1 PM.
Le prix d'un repas (potage/gruau : 1 Cu, +1 NRJ), (lentille en sauce : 3 Cu, +2 NRJ), (lentilles et lard : 6 Cu, +2 NRJ, +1 PM)
Le prix d'une bière paysanne est de 1 Cu.
Le prix d'un lit dans le dortoir est de 5 Cu.

Assignation

Petit rappel des Aiguillons et leurs relations à Guerdan.

Vous allez jouez des membres du gangs des Aiguillons. Pour rappel : iels ont tous une cicatrice plus ou moins visible selon votre description. Leurs relations avec les différentes factions de Guerdan sont : Avec les 2 autres gangs iels sont ennemies (les Chapardeurs volants et les Tatoués), certains marchand·es les apprécient car iels les protègent des brigand·es. Concernant les nobles et la bourgeoisie c'est plus compliqué car iels font régner officiellement l'ordre, tout en utilisant officieusement leur argent pour que les Aiguillons fassent le sale bouleau. Pour finir, le peuple les craints énormément et ne veulent pas être aperçu avec l'un•e d'entre elles eux.

Introduction


Musique : Présentation1)

Place Guerdan

Vers la fin de l'été 762. En début de soirée dans l'auberge de “La bonne écuelle”, 1 femme et 1 homme entrent encapuchonnés pour s'assoir à la table de Brunon un haut placé du gang des Aiguillons. Iels discutent durant tout le repas de manière discrète. À la fin du repas, Brunon quitte la table en premier avec une petite bourse et un parchemin en main.
Il vous contactera durant les semaines suivantes pour une réunion dans une taverne de Guerdan.

[Avant de démarrer, les différents membres du gang qui se connaissent déjà se présentent]

Une taverne dans Guerdan


Musique : À la taverne2)

Taverne Guerdan

En début de matinée, le jour de la convocation dans une grande taverne bruyante. Alors que vous jouez aux dés et mangez, Brunon vous rejoint (accompagné d'une personne que vous ne connaissez pas).
- Bonjour, j'ai une nouvelle importante, nous venons d'avoir une commission : assassiner `Kalyanb`. Pour cette tâche difficile vous devez tout faire pour ne pas faire penser à un assassinat. De plus, nous avons un délai imposé : vous devez le faire avant le début du festival des moissons. (mi-septembre)
- Vous serez grassement payé, de 4 pièces d'argent chacun si la mort de Kalyanb n'est pas perçue comme un meurtre. Dans le cas contraire, nous serons payés de moitié. Revenez vers moi une fois votre plan d’exécution décidé. [négociation possible 5pa]
- Rappelez-vous bien que les bourgeois apprécient Kalyanb mais qu'en revanche les miséreux vous aiderons plus facilement.
Optionnel : - J'allais oublier, vous serez accompagné de ? Comment t'appelles-tu déjà ? [Présentations de la nouvelle recrue]
Optionnel : - Il/Elle est jeune mais je suis certain qu'il/elle serra d'une grande utilité pour accomplir cette mission, et ainsi rejoindre nos rangs une fois sa cicatrice acquise.
- Est-ce que vous avez des questions ?

Demande d'information à Brunon:

- On m'a dit qu'il vit dans une nouvelle bâtisse dans le nord de la cité, non loin des remparts
- Les commanditaires m'ont aussi informé de ses habitudes à l'auberge “La douce dindellis”.(dans une auberge dans les quartiers sud)
- Ajout d'une troisième option pour un scénario plus “ouvert” –> La piste de la collecte ?
- Si vous n'avez pas d'autres questions, je vous laisse à vos recherches et n'oubliez pas de déposer vous savez quoi, vous savez où pour prendre rendez-vous avec moi. Bonne chance

Il faut poser une branche de sapin devant la porte du QG avant minuit, pour un rendez-vous le lendemain dans la taverne.

Si aucun PJ ne fait de Test d'observation pour déterminer si une personne vous écoute → ajout d'un garde à la villa.

Recherche

Recherche


Musique : En ville3)

Carte de Guerdan

Vous sortez de la taverne. Ce matin-là, l'air est frais avec une brise venant de l'est portant l'odeur de la mer dans toute la ville. L'un d'entre vous sort une vielle carte de la cité, pour décider de votre première destination.

Durant toute la phase de recherche, si les PJs se déplacent pendant la nuit (~21h) un combat contre des membres des chapardeurs volants éclate. Voir onglet “Combat de rue”

À l'auberge "La douce dindellis"


Musique : À l'auberge4)

Battle map

[Lorsque les PJs se dirigent vers l'auberge, demander si l'un·e d'entre eux est un·e habitué·e]

L'auberge est située dans les quartiers sud/ouest non loin de votre quartier général. Les petites ruelles du quartier populaire se vident à mesure que vous vous éloignez de effervescence du centre de la cité.

Mélusine les accueille dans l'auberge.

[Voir fiche PNJ onglet Mélusine]

La guilde des marchands


Musique : Le bâtiment de la guilde5)

Battle map

L'information que les commanditaires est la guilde des marchands est difficile à acquérir. Peu de PNJs se doutent de leurs manigances, mais beaucoup de marchands et fermiers sont rapidement furieux si on leur parle de Kalyanb. Cela pourrait réveiller les soupçons des PJs.

Vous trouvez facilement le bâtiment de la guilde des marchands. C'est un grand bâtiment proche du port ouest. Au rez-de-chaussé se trouve une boutique générale, de la façade de laquelle vous apercevez de la nourriture, la bonne odeur des épices, quelques objets et de beaux vêtements venant du continent. En montant les escaliers, vous arrivez directement dans un beau salon avec une vue sur le port et quelques tables et fauteuils. Les membres de la guilde des marchands, discutent entre eux des derniers arrivages. Une femme et un homme viennent à votre rencontre.
- Bienvenue messieurs et mesdames, que pouvons-nous faire pour vous ?

- Allons tous nous assoir autour de cette table.

[Voir fiche PNJs onglet Les Marchands ]

La maîtresse d’œuvre et/ou les artisan·es


Musique : Sur le chantier6)

Scènes (à choisir selon læ PNJ)

Les PJs devront se rendre sur différents lieux pour trouver la maîtresse d’œuvre et/ou les artisan·es. Iels ont tous une relation (Loyal/Neutre/Traitre) envers Kalyanb qui fera varier la difficulté pour obtenir des indices.

Rendez-vous dans la partie PNJs pour les lieux et indices de chacun·e d'entre elleux.

[Voir les fiches PNJs onglet Olga | Antal | Helia | Maredud | Gisila | Mircea | Gwael ]

Planque devant la maison


Musique : Pendant la planque7)

Battle map

Les PJs peuvent décider de faire un repérage devant la maison pour avoir des informations. Pour cela, notez à quelle heure commence la planque.

[Demander aux PJs si pour chaque paire d'heures qui passe iels veulent continuer de surveiller la maison.]

Informations générales :
- Grande demeure qui forme un “L”, petite allée qui mène à l'arrière-cour.
- Toutes les fenêtres du rez-de-chaussé sont étroites avec des barreaux.
- Il y a un garde devant la porte principale.
- Les gardes font des quarts de 6H (00h-06h-12h-18h). 20 minutes avant, la relève arrive à la villa.

Informations en fonction de l'heure :
- 13H : Olga rentre pendant 1 heure (Elle vient faire un compte rendu de l'avancement du chantier en ville et être payée pour la semaine)
- 18H : Faustus rentre pendant 45 minutes (Il vient aux nouvelles de son ami malade)
- 22H : Vous entendez un grognement dans l'allée. Quelques secondes plus tard, une jeune femme (la cadette Tyrhma) sort de l'allée (si les PJs la suive, elle va juste dans une taverne boire pendant 1h)
- 00H : Pendant la relève de 00h le garde part et il n'y a pas de remplaçant pendant ~1h.

Contact avec Brunon


Musique : À la taverne8)

Taverne Guerdan

Comme conseillé par Brunon pendant l'assignation, les PJs pourront retourner le voir avant l’exécution de la mission. Il les aidera pour finaliser le plan si nécessaire.

- Vous devriez passer une journée en planque devant chez lui, faire du repérage pour vous introduire dans la villa

Si les PJs sont bloqués, vous pouvez aussi les conseiller de retourner le voir pour un peu d'aide en RP.

Rappel de tous les aides possibles (Brunon ne les connait pas forcément, à vous de décider)

Informations pouvant être connues :
- Habitude à la taverne de la “Douce dindellis”
- Où se trouve la villa.
- Avoir le plan complet. (porte de service, Trappe entre le dortoir et les chambres, passage dans le sellier)
- Savoir qu'il y a un gros chien.
- Connaitre les membres de la famille qui vivent à la villa.

Les PNJs qui ont des informations :
- L'auberge : Mélusine et Faustus
- La guilde : Deux marchands
- En ville : La maitresse d’œuvre et les artisan·es
- La villa : Un·e servant·e

Achat d'équipements :
- Un grappin
- Déguisement de garde ou servant
- Potions
- Nuage de fumée
- Poison

Méthode d'assassinat :
- Empoisonné son verre près du lit
- Le pousser dans les escaliers
- L'étouffer avec son oreiller

Méthode de fuite :
- Le passage dans le sellier
- La calèche devant la maison
- Par le trou des latrines
- Par une fenêtre
- Par une cheminée

Idée d'indice pour les autres possibilités
Demander de l'aide aux habitants pour une embuscade –> paysans (90%)
Trouver le meilleur endroit pour une embuscade et s’échapper facilement –> demander aux villageois de Norcratair (difficulté -10)

Exécution du plan

Exécution du plan


Pour le moment les PJs n'ont d'autre choix que de faire une infiltration dans la demeure de Kalyanb. Les futures implémentations comprennent : Une fête, une embuscade hors de la ville et un enlèvement.

La villa de Kalyanb


Musique : Entrée dans la villa9)

Rappel des objectifs : éviter la rencontre des gardes, assassiner Kalyanb, ressortir sans être aperçu.

La villa de Kalyanb est une maison en brique au fond d'une belle allée proche des remparts de la cité de Guerdan. Il y a une petite ruelle sur sa gauche qui mène à son jardin. L'entrée est une double porte en bois avec des gravures gothique, il y a toujours un garde devant. Il y a de belles fenêtres à l'étage, celle du rez-de-chaussée sont de petites ouvertures avec une grille.

Avant de commencer, Jet 1D100 pour définir des éléments aléatoire.
Où se trouve Kalyanb : 1-70 dans sa chambre / 71-90 malade au toilette / 91-99 dans son bureau / 100 mort dans son lit
Météo : 1-39 petite pluie / 30-80 orage / 81-100 ciel dégagé
Autres : 30-40 Un garde dans la maison dort / 50-70 Une servante ramène du bois

Les gardes

  • Un à l'entrée

Si les PJs ne sont pas discret durant la recherche d'information :

  • Un dans les parties familiales (ronde)
  • Un dans l'escalier de service (ronde)
  • Un deuxième à l'entrée
  • Un toujours devant la porte où se trouve Kalyanb

Ne pas faire attention aux personnes qui vous écoute à la remise de la mission: + 1 garde

La température a chuté depuis le coucher du soleil, et en cette nuit de plein lune, vous arrivez au bout de l'allée des peupliers, vous apercevez une belle demeure récemment construite. >Pas sûr de la pertinence de détailler les températures et ciels étant donné que la temporalité est imprévisible. Proposer plutôt un tableau à lancer à chaque début de journée ou de demi-journée/soirée

Rez-de-Chaussée


Battle map

Le Hall

Vous entrez dans une vaste pièce au sol de marbre avec deux rangées de colonnes. Les murs sont couverts de tableaux et tapisseries représentant des scènes de chasse. Il y a également un grand tableau représentant la famille Kalyanb.

Le grand escalier mène à la salle de réception, une belle porte donne sur le bureau de Kalyanb. Une double porte à droite mène aux quartiers de la famille. Cachée derrière le grand escalier une petite porte pour les servant·es.

La cuisine

Vous entrez dans une cuisine spacieuse avec une bonne odeur de pain frais, sur votre droite se trouve une petite trappe.

Si les PJs inspectent un peu la pièce iels trouvent la clef de la chambre de Kalyanb.

Le sellier

Vous descendez les marches, rapidement la lumière de la lune n'est plus visible, il fait tout noir et vous sentez une bonne odeur de fruit, la température y est idéale.

Il y a de grosses caisses, de la vaisselle sur des étagères, des tonneaux de vin ainsi que des cagettes de fruits et légumes.
Une porte en fer donne accès aux souterrains de la ville.

Le bureau

Vous essayez d'ouvrir la porte, mais elle est fermée. Vous voyez une grosse serrure.

Les PJs peuvent tenter de crocheter la porte avec la compétence crochetage. Sinon la clé se trouve autour du cou de Kalyanb, il ne la quitte jamais.

Vous entrez dans le bureau de Kalyanb, il y a une bonne odeur de fleurs. Vous apercevez le bouquet sur la petite table à votre gauche, il y a un banc avec quelques coussins. Le tic-tac d'une belle horloge est bien audible. La pièce est décorée de tapis et de deux tableaux : une nature morte et le portrait d'une jeune fille (Agneta fille décédée) sous celui-ci se trouve un gros coffre en fer. [Impossible de le porter ni de le crocheter - Dangereux, il va falloir donner des explications solides car les PJ peuvent être retors.] .

Les armoires sont très ordonnées, l'une avec de gros livres (de comptes), une autre avec des livres de lecture certains sont peints grossièrement et la dernière dotée de beaucoup de tiroirs contient des poches d'argent. [Max 10. JET 1d4Pa+1d8Pc/poche]

En inspectant le bureau vous sentez clairement l'odeur de laque fraiche. Dessus se trouve un encrier en porcelaine bleu royale et des liserés d'or, il est accompagné d'un porte-plume en bronze. Il y a aussi une balance jaunâtre avec quelques poids étalons et quelques pièces de monnaie [1Pa 15Pc].

Les PJs peuvent tenter d'ouvrir le coffre en résolvant une énigme. Mais iels ne devront pas prendre trop de temps au risque de se faire repérer.

Le coffre a trois petites roues codées, numérotées de 1 à 9. Chaque roue a des chiffres d'une couleur différente (Orange / Vert / Violet).

Si les PJs inspecte bien la pièce en cherchant des objets de couleur iels trouvent:
- Un tableau au cadre jaune, l'autre bleu.
- Deux gros fauteuils rouges.
- Cinq Livres peints grossièrement (3 bleus, 2 jaunes).
- Un encrier bleu.
- Une balance jaune.

Code: 597, chaque chiffres correspond au mélange des couleurs primaire.
2🔴+3🟡=5🟠 Pour le orange addition de tous les objets rouges et jaunes, donc 5.
5🔵+4🟡=9🟢
2🔴+5🔵=7🟣

L'escalier de service

Petit escalier en bois qui monte jusqu'au deuxième étage. Il n'y a pas de lumière. Il permet de rejoindre la cuisine, la salle de réception et le dortoir des servant·es.

Les quartiers de la famille

Grande pièce à vivre, il y a de tout pour se divertir un virginal(piano), un jeu d’échec et une bibliothèque. Au fond se trouve des escaliers qui mènent aux chambres.

Premier étage


Battle map

La salle de réception

Les escaliers débouchent sur une grande salle, une grande table trône au centre de la pièce avec un lustre qui l'éclaire faiblement. Dans un coin se trouve la cheminée avec quelques braises encore rougeoyantes, une petite table et deux fauteuils lui font face.

Une double porte donne sur un petit couloir vers l'escalier de service et une salle d'eau. Elle a beaucoup de décorations (plantes, Tableau, Armure …).

Chambre de la fille

Une jeune femme dort sur le sol avec une plume à la main et la tête sur un parchemin. Il est difficile de trouver quelques choses dans le désordre de la chambre. vous apercevez quand même une étagère avec des potions non étiquetées.

[Si un PJ veut boire ou prendre une flasque Jet 1D10 1-2 rétablissement / 3-4 célérité / 5-6 vilpière / 7-8 Essence de Tra’edj / 9 Poison Gratynol / 10 Larme de flamme]

Chambre du fils

La chambre est vide pour le moment. Il y a un lit double à baldaquin, une coiffeuse et un beau paravent au fond de la pièce. Beaucoup de beaux objets mais qui ne semblent pas avoir de valeur si ce n'est sentimentale pour les personnes qui occupent cette chambre.

Chambre du père

En vous rapprochant vous entendez des ronflements venant de la chambre.

Lorsque vous commencez à toucher la poignée un grand courant d'air vous surprend et claque la porte contre le mur, les ronflements s'arrête brusquement… Mais quelques secondes plus tard ils reprennent de plus belle. La fenêtre ouverte donne sur l'allée des peupliers. Une grosse tête d'élan vous fait face, d'autres trophées de chasse sont au mur. Un grand tapis en peau d'ours couvre le parquet. L'homme qui dort seul dans son lit est beaucoup plus vieux que la description que l'on vous a faites. Il y a une armoire remplie de vielles bouteilles de vin.

Si les PJ inspecte l'armoire, une petite dague en fer et une bourse avec 1PO et 10PA.

Chambre de Kalyanb

[ La porte de la chambre est verrouillée, la clé se trouve dans la cuisine. - Ah bon ? ]

Vous essayez d'ouvrir la porte mais elle est verrouillée.

La chambre est spacieuse, un sol de bois foncé et un plafond sculpté de bas-reliefs. Il fait bon dans cette pièce car la cheminée est toujours active, grâce à sa lueur vous distinguez facilement le lit à baldaquin occupé par un couple et plusieurs coffres et commodes de bois noble.

Deuxième étage


Battle map

Le dortoir des servant·es

Lorsque vous ouvrez la porte un petit courant d'air frais vous caresse la nuque. La pièce est très fraiche par rapport au reste de la maison. Il n'y a pas beaucoup de hauteur car vous êtes juste sous le toit, le sol est fait de veilles planches de bois, qui grincent à votre passage. Il y a une petite dizaine de lits.

[Si les PJs vont au fond, iels apercoivent une petite trappe qui permet de rejoindre les quartiers de la famille.]

Affrontement


Musique : Repéré par quelqu'un dans la maison10)

Un·e garde/un·e domestique vous a repéré.
- Qui êtes-vous ? Que faites-vous ici ?
Garde PV : 15
Armure 4 (50)
Fuite rare
CàC
60
Distance
-
Arcane
-
Esquive
-
Épée courte (3 dégâts)
Cuirasse
Spécialités : Coup de bouclier, Parade
Chien PV : 8
Armure 0
Fuite rare
CàC
70
Distance
-
Arcane
-
Esquive
10
Crocs (5 dégâts)
Spécialités : Rage

Parade : Bloque une attaque (1 max/round)

Coup de bouclier : 1 dégat, l'adversaire doit réaliser un test de END-10
→ Test échoué : l'adversaire obtient un malus de 10 sur sa prochaine initiative

Rage : Activation sous condition, gain de 5 PV, dégâts augmentés de 1

Fuite

Fuite


Le groupe doit maintenant parvenir à sortir de la villa.

Cette partie peut-être rapide si les PJs ne se sont pas fait repérer, dans le cas contraire iels seront poursuivis selon la règle des déclarations de fuites

Idée

  • Calèche à l'extérieur
  • Par les égouts/souterrains de la ville (passage “secret” dans le cellier)
  • Par une des cheminées (Jet END)
  • Par une des fenêtres (Jet DEX)
  • Trou des latrines (Jet CONV)

Fin

Dénouement


Musique : Fin11)

Taverne Guerdan

L'un des jours suivant le groupe prendra contact avec Brunon pour se retrouver à la taverne.

Brunon les attendera calmement avec une pinte pour chacun, iels échangerons quelques annectodes sur la mission.
Au moment de la remise de la bourse, si les PJs ont découvert le vrai montant offert par les marchands, ils pourront tenter de récuperer le reste de la rétribution.
[Brunon acceptera uniquement si Kalyanb est la seule victime lors de la mission.]

[Est-ce que Brunon ne leur donnerait pas de la monnaie limé/rogné ?]

Optionnel: si PJ nouvelle recrue

- Et toi jeune adepte, est-ce que l'on peut te considérer comme l'un des nôtres ?

Il attend de voir une cicatrice sur le corps de la recrue

- C'est un honneur de vous comptez parmi nous.
- Allons trinquer avec mère, elle sera ravie de rencontrer une nouvelle recrue.
- Ha… C'est bien dommage. Nous pouvons quand même trinquer à ce contrat réalisé avec succès.
- Merci pour cette besogne, je conterai vos faits d'arme à mère, elle en sera ravie.

[Il lui tend un verre qui contient du poison, la jeune recrue décèdera dans les prochaines heures.]

Épilogue


Cette année là, la récolte de la taxe fut complétement désordonnée, le gouvernement perdu une somme importante. Iels furent obligé·es de réduire les effectifs de la garde sur toute l'île.
Les conséquences deviendront désastreuses quand les gnolls apparaîtront au cours des années suivantes et que les milices, trop peu nombreuses, seront débordées.

Combat de rue

Combat de rue


Musique : Combat12)

Battle map

Durant toute la phase de recherche, si les PJs se déplacent pendant la nuit (~21h) un combat contre des membres des chapardeurs volants éclate.

Vous marchez tranquillement, à cette heure de la nuit il n'y a presque plus un bruit dans l'une des ruelles de la ville. Vous entendez un sifflement venant derrière, vous vous retournez mais n'apercevez rien. Quand vos vous apprêtez à reprendre la marche des scélérats vous attaquent.

[ Initiative || Rappel Gus et les Truands ont la technique Embuscade ]

Trois joueuses :
- Gus
- 1 Truand
- 3 Truands faibles

Quatre joueuses :
- Gus
- 2 Truands
- 4 Truands faibles

Premier tour


- Vous pensiez pouvoir vadrouiller tranquillement dans les rues de la ville ? Quelle bande de naïfs. -Gus
Vous reconnaissez Gus avec son armure de cuir complète, l'un des membres importants du gang des chapardeurs volants, il est accompagné de femmes et hommes de mains.

Fin du combat


Le combat dans la rue se termine pour les chapardeurs quand Gus n'a plus d'armure : il tente de hurler pour faire fuir les PJs. Si ca ne fonctionne pas, ils tâchent tous de fuir.
Note : Les truands et truands faibles tiennent tous à leur vie. Ils fuiront s'ils n'ont presque plus de points de vie.

- Ca ne sera pas aussi facile la prochaine fois ! -Gus en fuyant.

Si ce sont les PJs qui doivent fuir:

- Fuyez petites épines, on vous achevera la prochaine fois ! -Gus, fier de sa blague

[Voir déclarations de fuites ]

Antagonistes


Gus PV : 15
Armure : 3 (40)
Fuite normale
CàC
60
Distance
-
Arcane
-
Esquive
5
Masse (3, +10), percemaille (2, ignore-armure)
Armure de cuir complète
Spécialités : Attaque lourde II, Embuscade, Coup de pied II, Hurlement II, Appel de renfort
Truand PV : 10
Armure : 1 (20)
Fuite facile
CàC
55
Distance
55
Arcane
-
Esquive
5
2x Dague (1), 5x poignards de lancer (3 (1)), 2x Nuage de fumée (+1 action)
Gilet de cuir
Spécialités : Ambidextrie, Roulade, Escalade citadine, Embuscade, Attaque discrète II, Vivacité du chat II
Truand faible PV : 8 Fuite facile
CàC
50
Distance
55
Arcane
-
Esquive
-
2x Dague (1), 5x poignards de lancer (3 (1)), 2x Nuage de fumée (+1 action)
Spécialités : Ambidextrie, Roulade

Embuscade : Attaquant par surprise, ils ont forcément l'initiative lors de leur premier tour.

Attaque lourde II : Attaque unique, Brise-bouclier, Ignore-bouclier, Dommages x2.

Coup de pied II : confrontation d'END -20, repousse de 3m un adversaire, 2 dégat.

Hurlement II : Une seule utilisation, les ennemis jouent en dernier et hésitent à fuir (Réussite crit: les PJs fuit).

Appel de renforts : Une seule utilisation, appele 2D2 gredins depuis les toits.

Ambidextrie : → Armes courtes, Attaque avec deux armes courtes.

Roulade : Désengagement, déplacement de 2 cases.

Escalade citadine : Action unique, permet d'escalader les murs en villes pour se retrouver sur les toits.

Attaque discrète II : Invisible, Dommages +2.

Vivacité du chat II : Esquive +10 pour le reste du round, n'inflige pas de dégât.

PNJs

Melusine - Aubergiste

Mélusine

Résumé

Avec sa sœur ainée Tecla, Mélusine tient l'auberge “La douce dindellis”. D'un naturel rieur et un peu aguicheur, elle n'hésite pas à séduire ses clients pour qu'ils consomment. Elle les renverra cependant toujours vers une fille ou un garçon de joie.

Description

Elle possède de long cheveux bruns retenus en une queue de cheval, ses yeux sont bleus et son teint clair. Sa taille légèrement est plus petite que la moyenne et sa poitrine est généralement mise en valeur dans son corset.
Elle maîtrise sa voix pour tâcher de la rendre sensuelle et langoureuse.

Répliques types

  • Bienvenue à la douce dindellis, quel délice recherchez-vous donc ?
  • Ma belle/Mon beau, tu ne trouves pas qu'il fait un peu chaud, là…? Une bière pour te désaltérer ?

Mélusine: Neutre

Elle proposera aux PJs du travail dans l'auberge s'ils sont trop insitants sur les indices.

- Je sais que sa villa se trouve au nord dans les beaux quartiers.
- Il vient souvent se divertir ici, en général 2-3 fois par semaine, mais ça fait bien 2 semaines qu'on ne l'a pas vu. Je peux savoir pourquoi vous avez besoin de savoir ça ?
- Oui je connais des artisans, vous cherchez du travail ? On aurait bien besoin d'hommes pour faire plaisir à certains clients

Jet 1d100 pour désigner quelle adresse d'artisan donner :
1-30 charpentier / 31-50 peintre / 51-70 carreleuse / 71-80 tapisseuse / 81-98 verrièrre / 99 maçon

- Il/Elle s'appelle %Nom du PNJ%, vous pouvez la trouver facilement %place%

Jet 1D100 pour déterminer la présence dans l'auberge du PNJ:
Le matin: 1-30 / Le midi: 1-50 / Le soir 1-80

- Faustus, ce jeune garçon il boit souvent avec Kalyanb [Elle pointe du doigt un très vieux monsieur avec une cane]

Patricius Kalyanb - Cible

Patricius Kalyanb

Résumé

Il fut placé à la tête de la collecte des impôts sur l'île d'Hylena grâçe à la position de son père proche du seigneur Targen.

Description

Vieux sieur d'une cinquantaine d'année, il a les cheveux gris et une barbe courte des quelques jours. Il est grand et aime bien le rappeler. Il porte de beaux vêtments souvent bleux, il a des bagues et chevalières a chaques doigts pour afficher son rang social dans la cité. Autour de son cou se trouve une clé qui ne quitte jamais (clé de son bureau)

  • John Kalyanb [Père] : Vieux monsieur de 76 ans, passioné de chase et très bon dans le domaine, il était le responsable de la chasse pour le seigneur de l'île, c'est grâce à lui que son fils Patricius est devenu le responsable de la collecte des impots de Hylena. Il est le boureau qui fit l'exécution qui clotura la chasse aux Aiguillons.
  • Frodda [Femme] : Tous deux mariés depuis de longues années, C'est elle qui a mis en place un plan très bien rodé pour détourner de l'argent des impots pour le compte de la famille.
  • Cecilia Kalyanb [Fille] : L'aînée de la famille (28 ans), elle quita le foyer de la famille quand elle se maria avec un homme de Dérive.
  • Agneta Kalyanb [Fille] : décédée depuis une dizaine d'année
  • John Kalyanb [Fils] : Cavallier de Guerdan il a tout juste 21 ans, il est fiancé avec Anne Cresacre qui fait elle aussi parti de la cavallerie. Iels portent tous deux une grande importance à leurs apparences. Il pense être légitime pour reprendre la responsabilité de la collecte depuis la mort de son père, mais le seigneur à d'autres plans.
  • Tyrhma Kalyanb [Fille] : Jeune femme de 19 ans, elle aime faire des expériences dans tous les domaines (Physique, Médical, Magique …) mais son père ne la soutenais guère. Après sa mort elle pu enfin réaliser son rêve de partir à la découverte du continent pour parfaire ses compétences avec différents·es maîtres·sses.
  • Fila [Chienne] : Chienne imposante de 8 ans, elle a le poil court et gris foncé, un museau courts et des oreilles dressées. Elle dort le jour pour être de garde la nuit, elle veille sur l'arrière court de la villa.

Répliques types

  • Quand on n’a rien à se reprocher, on se sent bien
  • Guerdan, c'est moi !
  • Je suis l'homme le plus honnête d'Hylena

Faits marquants

An XXX : -

Caractéristiques

Patricius Kalyanb PV : 5 Fuite rapide
CàC
40
Distance
-
Arcane
-
Esquive
-5
Dague (2 dégâts)
Spécialités : Cri de déséspoir

Cri de déséspoir: Activation sous condition [Possible à partir du 2eme coups reçu] Appel à l'aide, tous PNJs loyal à Kalyanb lui viennent en aide dans un rayon de 10 mètres audible.

Background

Reference

Olga Buve - Maitresse d'œuvre

En journée : sur un chantier facilement trouvable dans les beaux quartiers
En soirée : l'une des 2 tavernes des beaux quartiers

Olga Buve

Résumé

Maitre d'œuvre très reconnue malgrès son jeune age, elle a beaucoup de contract grâce aux nobles et la bourgoisie de Guerdan. Elle connait bien les artisants de la ville. Souvent fatigue par le travaille et l'alcool, elle baille beaucoup.

Description

Agé de 26 ans, elle a souvent des cernes sous les yeux et a la peau foncée avec un vitaligo sur le visage. Olga est bien habillée et porte quelques bijoux. Elle a toujours quelques plans de ses prochaines constructions sur elle et une petite flasque à la taille. Quand elle parle elle dégage une petite odeur d'alcool.

Répliques types

  • On a besoin de moi sur le chantier.
  • Il te reste pas un petit verre ?

La maîtresse d’œuvre: Loyal

Si les PJs veulent plus d'un indice concernant directement Kalyanb, il faudra la faire boire avant.

- Je peux vous donner les contacts de certaines de mes consoeurs, dans quel domaine vous cherchez du travail ?

Jet 1d100 pour désigner quelle adresse d'artisan donner : 1-20 charpentier / 21-40 peintre / 41-60 carreleuse / 61-80 verrièrre / 81-100 maçon

- Il/Elle s'appelle %Nom du PNJ%, vous pouvez la trouver facilement %place%.

Si les PJ gagnent la confiance d'Olga Buve

- J'ai les plans de la villa, %Divin du temps à rajouter% - Zalann ? donnez moi un peu de temps pour les trouver
Présence du chien
- Je peux essayer d'organiser une entrevue avec M. Kalyanb, je pourrais vous faire visiter certaines de mes innovations.

Si Olga Buve est très bourrée

- Ces marchands de la guilde, je pense qu'ils en ont après le pauv' Patricius. - Pourquoi ?

Si les PJs n'ont pas pris des précautions en parlant avec Olga, ajout d'un garde à la villa .

Helia - Peintre

En journée : sur un chantier facilement trouvable dans les beaux quartiers
En soirée : sur les docks dans le quartier portuaire

Helia

Résumé

Femme indépendante qui a un peu voyagé. Elle est peintresse de batiments depuis peu car c'est le seul métier qu'elle a trouvé en revenant du continent. Une grande partie de sa famille fut assassiné lors de la chasse aux Aiguillons, elle a une haine envers eux depuis son plus jeune age. Elle est très méfiante envers les personnes avec une cicatrice.

Description

D'un age avancé, elle a des habilles usés par le temps et salis par la peinture. Elle porte toutes ses affaires dans un gros sac en lin sur son dos. Elle est presque toujours pieds nus. Elle sent la peinture fraiche.

Répliques types

  • D'où vient votre cicatrice ?
  • Je n'ai pas besoin de votre aide.

Helia - Peintre: Traitre

Si les PJs ne cachent pas leur cicatrices visibles, elle leur fermera la porte au nez.

- J'ai fait les peintures des chambres, Argantiil a dû sonner à leur porte ! Voilà la disposition du deuxième.
- De ce que j'ai pu voir, (Connaitre les membres de la fammille Kalyanb → femme, enfants et chien)
- La maîtresse d'œuvre une vraie traitresse envers nous autres artisans. Pour le moment c'est mon seul choix mais si j'ai l'opportunité je ferai autres chose.

Maredud - Maçon

En journée : sur un chantier facilement trouvable dans les beaux quartiers
En soirée : chez ses parents à l'ouest des quartiers sud

Maredud

Résumé

Artisant maçon depuis quelques mois, il travail avec son père sur les chantier de la ville. Il convoitises les plaisirs de la chair.

Description

Très jeune garçon (15 ans), blond avec un percing à l'oreille. Il regarde ses pieds en baissant souvent la tête par manque de confiance en lui.

Répliques types

  • heuuu oui pas de problème

Relation avec Kalyanb : Neutre
[Condition : Les PJs devront le séduire ou lui faire miroiter des ébats sexuels.]

- Il y a un gros chien, tout le monde a peur de lui, mais moi je l'aime bien il suffit de lui apporter des pommes il adore ça.
- Vous savez nous les maçons on est présents surtout au début du chantier, heureusement c'était mon premier j'ai un bon souvenir des bases.

Gisila - Verrière

En journée : sur un chantier facilement trouvable dans les beaux quartiers
En soirée : sur un chantier d'un batiment religieux dans le centre

Gisila

Résumé

Artisanne qui travaille à Guerdan en tant que verrière. Elle vit dans les quartiers sud, elle accepte des travaux hors de son domain de prédilection pour gagner plus de sous. Elle espère un jour devenir riche pour quitter les quartiers sud. Elle ne prend jamais le temps pour faire autre chose que travailler.

Description

Âgé d'une vingtaine d'années, elle a les cheveux roux. Gisila sent la transpiration, elle a la peau abimée et les doigts brulé a cause de son travail effectué sans relache.

Répliques types

  • Que Argantiil vous apporte la richesse.
  • Toutes besogne mérite denier.

Gisila - Verrière: Neutre

Il faut la payer pour chaque information

- Je me suis occupée de toutes les fenêtres, je me souviens plus de la division des pièces mais voilà dans mon souvenir.
- Olga Buve, la maître d'œuvre je l'aime bien. Elle nous donne beaucoup de travail à nous autres camarades.

Antal - Charpentier

En journée : Sur les docks du quartier marchand pour récuperer une livraison de bois
En soirée : sur un chantier d'un batiment religieux dans le centre

Antal

Résumé

Petit artisant discret, il aime son travail sous les toits, mais il aime encore plus souper et faire des blagues à toutes heures. Il vénère plusieurs divinitées dont majoritairement Wypmy et Fixis.
Il a passé sa jeunesse à Yvnill avec Mamert et Chrodin

Description

Vieux monsieur de 41 ans, il est pas très grand (1m62), cheveux brun et bouclée. Il a une petite bedaine apparente sous sa chemise et de large mains sèche et cornées utiles a son travail. Il a quelques cicatrices sur le corps dû a son travail. Il sert toujours la main des personnes qu'il rencontre. Il sent la sciure fraiche.

Répliques types

  • J'ai un petit creux.
  • Wypmy aurait aimé se met.

Antal - Charpentier: Neutre

Il faut lui offrir un repas

- J'ai pas vu grand chose de la villa mais je peux vous tracer les combles où j'ai travaillé en prenant le petit escalier de service.
- Son chien qui a fait que d'aboyer sur moi.
- Olga Buve, la maîtresse d'œuvre je l'aime bien. Elle nous donne beaucoup de travail à nous autres camarades.

Mircea - Carreleuse

En journée : Sur un chantier facilement trouvable dans les beaux quartiers
En soirée : Introuvable

Mircea

Résumé

Mircea est une femme maîtresse carreleuse, elle a fait se métier durant toute sa vie. Elle est la plus expérimentée de toute l'île et la seule maîtresse, des apprenti·es viennent de Inarlyth pour apprendre son savoire-faire.
Elle est bègue et parle lentement.
Sa compagne est domestique dans la demeure de la famille Kalyanb.

Description

Elle est vielle, son corps est marqué par toutes ces années de travail. Elle a le dos vouté et se le tient souvent. Elle porte des habilles simples, ainsi que quelques bagues et boucle d'oreille offerte pour ces réalisations. Ses oreilles ne sont plus très fonctionnellles donc elle parle fort.

Répliques types

  • J'aime apprendre et transmettre mon art.
  • Est-ce que vous pouvez haussez le ton, je n'entend plus très bien.

Mircea - Carreleuse: Neutre

- Je me suis occupé surtout de la cuisine et les 2 salles d'eau.
- Je peux vous allez vous montrez, je connais bien l'une des servantes c'est ma compagne.

Gwael - Tapissière

En journée et En soirée : Dans son atelier dans le quartier marchand

Gwael

Résumé

Jeune femme du nord d'Inarlyth, elle est venue à Hylena depuis une dizaine d'année pour exporter son savoir faire de tapissière. Elle a son propre atelier dans le quartier marchand de Guerdan, elle y vend ses tapis ainsi que de belle robe venant de sa région d'enfance.
Les chapardeurs volants l'on repéré·es pour son agilité avec ses mains et iels souhaiteraient la faire rejoindre leurs rangs.

Description

Jeune demoiselle avec une longue tresse souvent teinte en verte, Elle les ornes d'une couronne de fleur pendant la période estival. Elle porte des robes traditionnelles du nord d'Inarlyth qu'elle confectionne dans son atelier. Elle dégage une douce odeur de fleures des champs.

Répliques types

  • Je veux créer pour toutes les poches

Gwawl - Tapissière: Traitre

- J'ai juste eu le temps de poser les tapis dans cette grande pièce.
- Je me suis fait prendre par un des servants du vieux. Son gros chien m'a bien couru après sur 500 mètres heureusement qu'un cheval lui a fait peur.
- Je me suis fait embaucher par ces charlatans de marchand.

Faustus Maior - Vieux à l'auberge

Jet 1D100 pour déterminer sa présence dans l'auberge:
En matinée : 1-30 présent
En journée : 1-50 présent
En soirée : 1-80 présent

Faustus Maior

Résumé

Il passe la majoritée de son temps à l'auberge de La douce dindellis pour discuter avec les habitués et passer du bon temps avec les femmes. Il n'a plus beaucoup de mémoire.

Description

Il a le visage marqué par toutes ses années vécus, la peau foncé et les cheveux dégarnies. Son regard est difficile dû a son fort strabisme. Il a de beaux habilles qui montre son rang social aisé et une belle canne gravée qui l'aide a se tenir debout.

Répliques types

  • Je vous offre quelques choses ?
  • Quoi ? … Enfin pourquoi vous vous répetez.

Loyal

- Je connais bien la famille de Patricius. (Détail de sur les membres voir fiche Patricius)
- Je suis inquiet, je suis aller le voir en début de semaine. Il passe ses journées au lit. Il va quand même pas rencontrer Wyhndylennh avant moi.
- Je connais bien la villa, vous entrez par la grand' porte, en face il y le' fourneaux, à droite la salle de détente après faut monter le' escaliers et puis au fond à droite il y a sa chambre.

Jet 1D100, si 1-30 alors Faustus va mentir et donner une fausse information

- Vers 2h du matin les gardes ils se cachent pour aller jouer aux cartes au sous-sol.

Si les PJs n'ont pas pris des précautions en parlant avec Faustus, ajout d'un garde à la villa .

Servant

Traitre

- On a une trappe entre notre dortoir et le quartier de la famille.
- La chambre du maître est toujours fermée à clé mais on garde une copie dans la cuisine pour pouvoir le servir le matin.
- Dans le cellier il y a un petit passage vers les souterrains de la ville.
- Vers 1h du matin les gardes ils se cachent pour aller jouer aux cartes au sous-sol.

Les marchands - Guilde

Les marchand.es: Traitre

- Nous pouvons vous faire un plan précis des parties “public” de la villa
- Faites attention à son chien
- Sa villa se trouve dans les quartier nobles au bout de l'allée des peupliers.
- Il aime bien passer du temps à “la douce dindellis”.
- Il y a toujours un·e garde à l'entrée de la villa.
- Nous connaissons la très estimée maîtresse d'œuvre qui a fait les travaux. Elle s'appelle Olga Buve vous pourrez la trouver facilement sur le grand chantier au nord ou dans l'une des tavernes près de celui-ci à la tombée de la nuit.Faites cependant attention : elle est loyale à Kalyanb de part les contrats qu'elle obtient.

Si les PJ comprennent que se sont les commanditaires et qu'iels demandent

- Biensur, laissez moi regarder la promesse de paiement. Nous avons offert 40 pièces d'argent (correspond à 2 pièces d'or), si tout se passe comme prévu.

Pas implémenté pour le moment

Jet 1d100, si 1-25

- Nous avons reçu des invitations pour une fête privée qui va avoir lui dans la villa d'ici 1 à 2 semaines. Peut-être que vous désirez une copie ?
- On peut vous fournir la route de la collecte des taxes

Brunon - Fils de la cheffe des Aiguillons

Brunon Berard

Résumé

née en 746 - Le petit dernier de la fratrie, il est discret et s'occupe du recrutement des membres ainsi que l'obtention des “contrats” d'assassinat. Son charisme et sa perspicacité lui sont utiles pour enrôler des recrues sur l'île et gagner la confiance de riches contracteurs. Il est le seul membre autorisé par sa mère a ne pas avoir de cicatrice pour prouver qu'il n'appartient pas aux Aiguillons en cas de problème.

Description

Répliques types

Notes et Références

How to Run A Heist - Running RPGs : https://www.youtube.com/watch?v=147qkWA3-xw

Comptes-rendus des parties

1)
Cutpurse Pursuit de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?294
2) , 8)
The Slaughtered Ox de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?23
3)
Medieval Town de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?56
4)
Tavern Music de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com
5)
Floating Market de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?302
6)
Distilled: Cooperage de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?322
7)
Covert Ops de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?350
9)
“Court of the Count” ou “Secret Facility” de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?267
10)
Endgame de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?187
11)
Halfling Lodge de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?351
12)
Skirmish de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?92
jdr/scenarios/mc_hylena/seme_le_vent.txt · Dernière modification : 2023/06/15 12:14 de alifarka