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jdr:scenarios:tests:flenjyr_camp_gnoll

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Camp gnoll

L'idée est de reproduire un combat entre plusieurs PJ et un camp de gnoll standard (20-30 individus).

Dans un camp gnoll, se détachent trois types d'autorité :
1/ La cheffe de meute
2/ Les chamans
3/ Les meneurs/meneuses
Viennent ensuite la meute composés d'individus plus ou moins forts.

Pour 4 PJ

1 cheffe de meute,
2 chamans,
2 meneurs,
8 gnolls sauvages (dont 2 archers),
8 gnolls combattants (dont 3 archers),
4 gnolls résistants

Pour X PJ

1 cheffe de meute,
(X/2 arrondi au supérieur) chamans,
(X/2 arrondi à l'inférieur) meneurs,
2X gnolls sauvages,
2X gnolls combattants,
X gnolls résistants

Déroulé du combat :

Premier tour

Seule la moitié du clan est présent au premier tour, dispersé dans le campement. Il n'y a que la moitié des chamans et meneurs, la cheffe est absente

Troisième tour

La cheffe et le reste des chamans et meneurs sortent de leurs tentes et sont prêts à en découdre, la majorité des nouveaux gnolls (25%) sont autour de la cheffe.

Sixième tour

Le retour des patrouilles (25 derniers %) arrivent de derrière les PJs ou de leurs flancs.

Mort de la cheffe

Chaque meneur encore en vie entre en rage

Mort de tous les meneurs et de la cheffe

Les gnolls sont pris de panique et désertent.

Mort de la moitié des effectifs

La cheffe et les meneurs entre en rage

Mort des trois quarts des effectifs

Les gnolls sentent le combat perdus et se débandent

Caractéristiques

Meute

Gnoll faiblard

Gnoll sauvage PV : 7 Fuite rapide
CàC
50
Distance
45
Arcane
-
Esquive
-
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts)
Spécialités : Fidèle à la meute
Gnoll combattant PV : 7
Armure 1 (15)
Fuite standard
CàC
55
Distance
55
Arcane
-
Esquive
-
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts)
Spécialités : Fidèle à la meute
Gnoll sauvage PV : 7 Fuite rapide
DEX
50
PERC
45
MM
25
CV
20
END
40
INT
30
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts)
Spécialités : Fidèle à la meute
Gnoll combattant PV : 7
Armure 1 (15)
Fuite standard
DEX
55
PERC
55
MM
25
CV
20
END
40
INT
30
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts)
Spécialités : Fidèle à la meute
Gnoll résistant PV : 8
Armure 1 (15)
Fuite standard
CàC
55
Distance
55
Arcane
-
Esquive
-
Gourdin ferré/lame (2 dégâts) ; Arc en bois (2 dégâts)
Spécialités : Fidèle à la meute

Fidèle à la meute : Tant que la cheffe de meute est présente, la fuite est plus rare.

Autorité

Chaman PV : 8 Fuite standard
CàC
40
Distance
-
Arcane
60
Esquive
-
Gourdin ferré/lame (2 dégâts)
Spécialités : Explosion de mana, Invocation d'esprit, Sacrifice divin

Explosion de mana : Attaque uniqueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAttaque unique

TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS.
, inflige 3 dégâts magiques à une cible

Invocation d'esprit : [Maintien -20 MM] Attaque uniqueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAttaque unique

TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS.
, invoque un esprit gnollique

Sacrifice divin : Attaque uniqueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAttaque unique

TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS.
, meurt sur le coup, devient un esprit gnollique déchainé


Meneur PV : 12
Armure 1 (25)
Fuite rare
CàC
60
Distance
-
Arcane
-
Esquive
-
Hache (4 dégâts)
Spécialités : Rage
Cheffe de meute PV : 15
Armure 2 (25/10)
Fuite rare
CàC
60
Distance
-
Arcane
-
Esquive
5
Hache (4 dégâts)
Spécialités : Coup de démence, Hurlement de la meute, Rage

Coup de démence : Contre 1 PV, obtient une attaque supplémentaire (1 max/round)

Hurlement de la meute : Attaque uniqueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigAttaque unique

TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS.
, chaque adversaire doit réaliser un test de CV-10X, X étant le nombre de gnolls au contact.
→ Test échoué : l'adversaire obtient un malus de 10 sur son prochain round et perd 2 PM

Rage : Activation sous condition, Coup de démence ne coûte plus de PV, gain de 5 PV, dégâts augmentés de 1


Esprits gnolliques

Notes et Conclusions

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Long combat, combat difficile
jdr/scenarios/tests/flenjyr_camp_gnoll.txt · Dernière modification : 2022/08/18 17:48 de elanndelh