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Les combats sont divisés en rounds.
Chaque round débute par un tour d'initiative détermine l'ordre d'action de chaque protagoniste. S’ensuit la résolution du round, chaque protagoniste après l’autre.
Une règle avancée permet de gérer les déclarations de fuites, survenant à la fin d’un round.
Chaque protagoniste lance un D100, l'ordre est déterminé selon la croissance des résultats (un 79 jouera après un 8). Certains modificateurs peuvent altérer le résultat (compétences, situations, etc). En cas d'égalité, la MJ détermine l’ordre.
Note aux MJ : En cas d'égalité, une règle additionnelle possible est de favoriser les antagonistes avec le meilleur état de santé (un personnage avec 100% de ses PV jouera avant un autre qui n'a que 85% de ceux-ci).
Lors de son tour, une combattante possède deux actions. Elle peut en faire ce qu'elle souhaite parmi les possibilités suivantes :
Elle doit cependant énoncer ses deux actions au début de son round ; elles ne sont pas modifiables en cours de round mais la deuxième peut être annulée par la première, notamment à cause d’un échec critique.
Les techniques de combat et compétences nécessitent par défaut une seule action alors que les sorts peuvent en demander beaucoup plus. Lorsqu'un sortilège demande plus de 2 actions, cela signifie qu'il faut plus d'un round pour préparer son sort. Ce n'est qu'une fois la préparation terminée que le jet d'incantation est lancé pour déterminer si c'est réussi ou non. Il n'est pas possible d'utiliser des actions préparées pour un premier sort pour un autre sort. Si un sort est annulé, les actions investies sont perdues.
Dans le cas des sortilèges, la caractéristique utilisée est toujours la Maîtrise magique (MM).
Effets particuliers :
Une réussite critique double les effets obtenus. Les dégâts par défaut. (La MJ devra peut-être s'adapter dans le cas de réussite critique sur certaines compétences ou sort, une idée possible est de réduire le coût d'énergie)
En cas d’échec critique, s’il s’agit d’un PJ il faut se référer au tableau critique suivant, s'il s'agit d'un PNJ l'action suggérée par défaut est de retourner les dégâts contre lui-même ou contre un autre ennemi.
Au cours d'un round où plusieurs actions sont réalisées à la suite, si l'une des actions est un échec critique, le round se termine en ignorant les actions suivantes.
Tableau critique (D10) :
1 | Choix du MJ |
2-3 | Malus de 10 sur la prochaine TCS |
4 | Malus de 25 sur la prochaine TCS, -1 PM |
5 | Dégâts sur allié proche (ou soi-même sinon)(divisés par 2), -1 PM sur soi et cible |
6 | Dégâts sur soi-même (divisés par 2), -1 PM |
7 | Dégâts sur allié proche (ou soi-même sinon), -1 PM sur soi et cible |
8 | Dégâts sur soi-même, -1 PM |
9 | Cassage de l'arme – Oublie du sort jusqu'à la prochaine nuit de repos, -2 PM |
10 | Perte de l'arme – Oubli du sort jusqu'à la prochaine nuit de repos, perte de la moitié des niveaux d'apprentissage; -2 PM |
Note aux MJ : Il est conseillé de ne pas lancer de dé dans le tableau critique pour les PNJ et d'appliquer ceux mis en avant dans les règles afin de fluidifier le combat. Pour certains PNJ il peut cependant être intéressant d'utiliser le tableau critique ou d'imposer un résultat.
Il existe plusieurs situations qui peuvent ajouter des bonus ou malus durant l’utilisation d’une TCS, rendant les combats plus stratégiques. En voici quelques-unes, vous êtes enjoins à en ajouter si cela vous semble pertinent au cours d’une partie.
Soutien d’encerclement :
Une cible est considérée comme encerclée lorsque deux entités alliées au moins se retrouvent de part et d’autres de cette première. Dans ce cas, la cible se révèle plus facile à toucher, un bonus de 10 est à ajouter à chaque TCS utilisée contre elle.
Tir allié :
Lorsque des allié·es sont au contact avec l’adversaire pris pour cible par une action à distance, en cas d’échec, chaque résultat de dé entre seuil+1 et seuil+10 inflige les dégâts à l’un·e des allié·es. Dans le cas où un tir est réussi sur un test de PERC de 60, un résultat entre 61 et 70 est considéré comme un tir fratricide.
Tir longue portée :
Avec les armes à Distance, il est possible de tirer au-delà de la distance de base, jusqu’à deux fois la distance de base. Pour cela, le tir s’effectue avec un malus de 50 % : si le seuil d’un tir habile s’effectue normalement à 64, à longue distance il s’effectue à 32.
Il est possible d’utiliser certains objets de l’inventaire au cours d’un combat comme pour changer d’arme ou lancer une potion. Chaque objet ou groupe d’objet correspond à une action.
Hors situation où la combattante est engagée au corps-à-corps, il est possible de prendre le temps de boire une potion au prix de deux actions.
Au cours d’un combat, le placement peut se révéler stratégique. Notamment pour se tenir hors de portée des coups et sortir son arc sans craindre une attaque au corps-à-corps. Parce que les actions sont très rapides (de l’ordre de quelques secondes), chaque déplacement ne s’effectue que sur 3 mètres.
Sprint :
Il est possible de se déplacer jusqu’à 2 mètres supplémentaires par action au prix de 1 NRJ par mètre supplémentaire parcouru.
Attaque d’opportunité :
Se déplacer alors qu’un adversaire fait face au PJ déclenche une attaque d’opportunité. Il s’agit d’une attaque basique, gratuite. Par défaut, chaque protagoniste possède une seule attaque d’opportunité par tour.
Certaines actions peuvent mettre au sol une combattante. Cela l’empêche de faire la moindre action si ce n’est fuir et ignore les bonus de son équipement si elle se fait attaquer. Afin de quitter cet état de vulnérabilité, il est nécessaire de prendre deux actions pour se relever ou d’utiliser 4 points d’énergie pour se relever en une seule action.
Octroie un bonus de 10 pour la prochaine TCS effectuée.
Permet de rompre le combat et d'éviter toutes les attaques d'opportunités lors du prochain déplacement. Empêche de fait, de faire une attaque d'opportunité.
Dans le cas où une attaque enlève les derniers PV d’un personnage ayant plus de 1 PV, celui-ci peut effectuer un test d’END pour essayer de résister. Il se retrouve alors au sol avec 1 unique PV. Un échec met le personnage hors-combat jusqu’à ce que des soins soient prodigués.
Lorsqu’un combat semble perdu ou qu'un personnage est démoralisé, la fuite est la seule option possible.
Il y a plusieurs situations qui peuvent pousser à la fuite : le choix délibéré, un test de moral échoué et un moral à zéro. Toutes ces situations surviennent en fin de round, avant qu'un nouveau ne débute avec l'initiative.
Une fois toutes les déclarations faites, les protagonistes restantes peuvent choisir si elles poursuivent, laissent fuir ou attaquent à distance les fuyardes.
Une fuite ne déclenche aucune attaque d’opportunité, il est considéré que la fuyarde se désengage.
Un combat dont on ne sort pas indemne est toujours une épreuve pour le moral.
Chaque allié grièvement blessé (5 PV ou moins) fait perdre 1 PM.
Chaque allié inconscient (0 PV) fait perdre 2 PM.
Chaque allié mort fait perdre 4 PM.
Chaque arme possède des caractéristiques qui lui sont propres ainsi qu'une valeur de dégâts.
Dans le cas des armes perçantes, les dégâts sont constitués de deux nombres dont l'un entre parenthèses. Les dégâts entre parenthèses correspondent aux dégâts infligés si l’adversaire touché possède une armure/sous-protection, ils sont à minorer par la PP de la protection portée (voir point Armures).
Les armes perçantes enlèvent toujours a minima, 1 PV à la cible, qu'elle ait de l'armure ou non.
Exception faite si la cible possède une protection (magique ou non) qui bloque spécifiquement les coups perçants (Imperçableplugin-autotooltip__small plugin-autotooltip_bigImperçable
Annule l'effet Perçant des armes.).
À l'instar des dégâts subis par une armure, seuls les dégâts entre parenthèses sont infligés au bouclier.
Exemple :
Une arme avec une valeur de dégâts de 4 (2) signifie donc qu'elle inflige 4 dégâts si l’adversaire n’a pas de protection et 2 (moins la PP de la protection) s’il en a.
Chaque armure possède un certain nombre de points de résistance (PR) et octroie une certaine protection physique (PP). Certaines armures possèdent des niveaux de dégradation, correspondant à des versions endommagées de la même armure. Ces versions offrent moins de PP et possèdent moins de PR.
Chaque coup reçu baisse d'autant de points les PR de l'armure que le nombre de dégâts totaux.
Une fois le nombre de PR descendu à zéro, l'armure se dégrade si c'est possible et ses valeurs de résistance et de protection sont réévaluées. S'il n'y a pas de niveau de dégradation alors l'armure est considérée comme cassée et ce n'est plus qu'un poids mort.
Chaque coup reçu enlève autant de points de vie que le nombre de dégâts totaux auquel se soustrait la PP de l’armure. Si l’armure est cassée lors d’une attaque, alors elle n’offre plus de PP.
Note :
Une exception existe pour les armes considérées comme Ignore-armureplugin-autotooltip__small plugin-autotooltip_bigIgnore-armure
Ne tient pas compte ni de la PP de l'armure ni celle d'une éventuelle Sous-protection. Les dégâts sont infligés à la PR des armures.
Si l'arme et la TCS possèdent cet attribut alors les dommages infligés gagnent un multiplicateur (les Dommages classiques deviennent des Dommages x2, les Dommages x2 deviennent des Dommages x3, etc, dans ces cas-là, les dégâts infligés ne sont pas appliqués sur les PR de l'armure, mais directement sur ceux de la sous-protection s'il y en a une, puis les PV.
Il est possible de faire réparer son armure pour regagner des PR voire des PP (mais il s'agit d'un service coûteux).
Une armure lourde réduit les mouvements et donc ajoute un malus en DEX et en PERC. Certaines armures peuvent cependant être enchantées ou particulièrement travaillées pour améliorer la MM ou la CV par exemple.
Le port d’une armure est limité par l’END. La première valeur de résistance d’une armure (ou la valeur entre parenthèses) détermine le nombre de points d’END requis pour la porter.
La compétence passive Port d’armure octroie des points d’END spécialement pour augmenter la charge d’armure portable.
Exemple :
Porter une cuirasse de cuir ou une cuirasse de cuir (bonne qualité) nécessite 30 en Endurance.
Certaines armures nécessitent des sous-protections.
Les PR de la sous-protection sont réduits à chaque attaque considérée comme Ignore-armureplugin-autotooltip__small plugin-autotooltip_bigIgnore-armure
Ne tient pas compte ni de la PP de l'armure ni celle d'une éventuelle Sous-protection. Les dégâts sont infligés à la PR des armures.
Si l'arme et la TCS possèdent cet attribut alors les dommages infligés gagnent un multiplicateur (les Dommages classiques deviennent des Dommages x2, les Dommages x2 deviennent des Dommages x3, etc.
En dehors de ces attaques spéciales, ce n’est qu’une fois l’armure complètement endommagée que les PR de la sous-protection sont réduit à chaque coup.
Le port d’une sous-protection ajoute sa valeur de PP à celle de l’armure mais aussi le nombre de points d’END nécessaire.
Quand la sous-protection n’a plus de PR alors elle est considérée comme cassée et n’offre plus de PP.
Exemple :
Porter un gambison et une cuirasse nécessite 90 en END mais génère 5 PP
La fonction première d’un bouclier est de protéger, cela se traduit par une difficulté de touche par l'adversaire plus élevée. Chaque bouclier possède une valeur d’esquive contre les attaques au corps à corps et une contre les projectiles.
Le port d’un bouclier nécessite la compétence Maîtrise du bouclier qui permet l’utilisation d’autres compétences.
L’adversaire choisit s’il attaque le porteur ou le bouclier. Si le porteur est visé alors le bouclier gêne l’attaquant qui a un malus pour toucher. Si c’est le bouclier alors il n’y a pas de difficulté particulière et c’est le bouclier qui encaisse l’entièreté des dégâts.
Exemple :
Un adversaire a 60 en DEX veut attaquer un personnage avec un bouclier octroyant 10 en Esquive CàC alors l’adversaire devra soit réussir un jet à 60 et moins pour infliger des dégâts au bouclier soit réussir un jet à 50 et moins pour toucher le personnage.
Quand un bouclier n'a plus de PR alors il est cassé. Les bonus d’esquives ne sont donc plus disponibles et il n’est plus possible d’utiliser les compétences nécessitant un bouclier.
Si le coût de maintien total dépasse la valeur de MM, alors tous les sorts maintenus sont relâchés.
Chaque objet magique nécessite un niveau de maîtrise magique (MM). Le cumul des objets portés ne peut pas excéder la valeur naturelle de MM du porteur sous peine de se voir attribuer des malus dommageables et inattendus par la MJ.