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Les combats sont divisés en rounds.
Chaque round débute par un tour d'initiative détermine l'ordre d'action de chaque protagoniste. S’ensuit la résolution du round, chaque protagoniste après l’autre.
Une règle avancée permet de gérer les déclarations de fuites, survenant à la fin d’un round.
Chaque protagoniste lance un D100, l'ordre est déterminé selon la croissance des résultats (un 79 jouera après un 8). Certains modificateurs peuvent altérer le résultat (compétences, situations, etc). En cas d'égalité, la MJ détermine l’ordre.
Note aux MJ : En cas d'égalité, une règle additionnelle possible est de favoriser les antagonistes avec le meilleur état de santé (un personnage avec 100% de ses PV jouera avant un autre qui n'a que 85% de ceux-ci).
Lors de son tour, une combattante possède deux actions. Elle peut en faire ce qu'elle souhaite parmi les possibilités suivantes :
Elle doit cependant énoncer ses deux actions au début de son round ; elles ne sont pas modifiables en cours de round mais la deuxième peut être annulée par la première, notamment à cause d’un échec critique.
Les techniques de combat et compétences nécessitent par défaut une seule action alors que les sorts peuvent en demander beaucoup plus. Lorsqu'un sortilège demande plus de 2 actions, cela signifie qu'il faut plus d'un round pour préparer son sort. Ce n'est qu'une fois la préparation terminée que le jet d'incantation est lancé pour déterminer si c'est réussi ou non. Il n'est pas possible d'utiliser des actions préparées pour un premier sort pour un autre sort. Si un sort est annulé, les actions investies sont perdues.
Dans le cas des sortilèges, la caractéristique utilisée est toujours la Maîtrise magique (MM).
Effets particuliers :
Une réussite critique double les effets obtenus. Les dégâts par défaut. (La MJ devra peut-être s'adapter dans le cas de réussite critique sur certaines compétences ou sort, une idée possible est de réduire le coût d'énergie)
En cas d’échec critique, s’il s’agit d’un PJ il faut se référer au tableau critique suivant, s'il s'agit d'un PNJ l'action suggérée par défaut est de retourner les dégâts contre lui-même ou contre un autre ennemi.
Au cours d'un round où plusieurs actions sont réalisées à la suite, si l'une des actions est un échec critique, le round se termine en ignorant les actions suivantes.
Tableau critique (D10) :
1-2 | Désavantage mineur sur la prochaine TCS, -1 PM |
3-4 | Désavantage sur la prochaine TCS, -1 PM |
5 | Désavantage majeur sur la prochaine TCS, -1 PM |
6-7 | Désavantage majeur sur la prochaine TCS, dégâts sur soi-même, -1 PM |
8 | Désavantage majeur sur la prochaine TCS, dégâts sur allié proche (ou soi-même sinon), -1 PM sur soi et cible (ou -2 PM sur soi) |
9 | Désavantage majeur sur la prochaine TCS, cassage de l'arme – Oublie du sort jusqu'à la prochaine nuit de repos, -2 PM |
10 | Désavantage majeur sur la prochaine TCS, perte de l'arme – Oubli du sort jusqu'à la prochaine nuit de repos, perte de la moitié des niveaux d'apprentissage; -2 PM |
Note aux MJ : Il est conseillé de ne pas lancer de dé dans le tableau critique pour les PNJ et d'appliquer ceux mis en avant dans les règles afin de fluidifier le combat. Pour certains PNJ il peut cependant être intéressant d'utiliser le tableau critique ou d'imposer un résultat.
Il existe plusieurs situations qui peuvent ajouter des bonus ou malus durant l’utilisation d’une TCS, rendant les combats plus stratégiques. En voici quelques-unes, vous êtes enjoins à en ajouter si cela vous semble pertinent au cours d’une partie.
Soutien d’encerclement :
Une cible est considérée comme encerclée lorsque deux entités alliées au moins se retrouvent de part et d’autres de cette première. Dans ce cas, la cible se révèle plus facile à toucher, un avantage est à ajouter à chaque TCS utilisée contre elle.
Tir allié :
Chaque alliée sur la trajectoire ou au contact avec l’adversaire pris pour cible par une action à distance, ajoute un désavantage. En cas d’échec critique, l’alliée la plus proche de la cible encaissera l’ensemble des dégâts.
Tir longue portée :
Avec les armes à Distance, il est possible de tirer au-delà de la distance de base, jusqu’à deux fois la distance de base. Pour cela, le tir s’effectue avec désavantage majeur.
Position surélevée :
Une tireuse dans une position surélevée par rapport à sa cible obtient un avantage mineur. À l’inverse, tirer sur une cible dans une position surélevée ajoute un désavantage mineur.
Il est possible d’utiliser certains objets de l’inventaire au cours d’un combat comme pour changer d’arme ou lancer une potion. Chaque objet ou groupe d’objet correspond à une action.
Hors situation où la combattante est engagée au corps-à-corps, il est possible de prendre le temps de boire une potion au prix de deux actions.
Au cours d’un combat, le placement peut se révéler stratégique. Notamment pour se tenir hors de portée des coups et sortir son arc sans craindre une attaque au corps-à-corps. Parce que les actions sont très rapides (de l’ordre de quelques secondes), chaque déplacement ne s’effectue que sur 3 mètres.
Sprint :
Il est possible de se déplacer jusqu’à 2 mètres supplémentaires par action au prix de 2 NRJ.
Attaque d’opportunité :
Se déplacer alors qu’un adversaire fait face au PJ déclenche une attaque d’opportunité. Il s’agit d’une attaque basique, gratuite. Par défaut, chaque protagoniste possède une seule attaque d’opportunité par tour.
Certaines actions peuvent mettre au sol une combattante. Cela l’empêche de faire la moindre action si ce n’est fuir et ignore les bonus de son équipement si elle se fait attaquer. Afin de quitter cet état de vulnérabilité, il est nécessaire de prendre deux actions pour se relever ou d’utiliser 4 points d’énergie pour se relever en une seule action.
Octroie un avantage pour la prochaine TCS effectuée.
Permet de rompre le combat et d'éviter toutes les attaques d'opportunités lors du prochain déplacement. Empêche de fait, de faire une attaque d'opportunité.
Pour deux actions, permet d'ajouter +2 aux dégâts d'une alliée ou bien un avantage majeur à la touche d'une alliée. Argument RP apprécié.
Lorsqu’un combat semble perdu ou qu'un personnage est démoralisé, la fuite est la seule option possible.
Il y a plusieurs situations qui peuvent pousser à la fuite : le choix délibéré, un test de moral échoué et un moral à zéro. Toutes ces situations surviennent en fin de round, avant qu'un nouveau ne débute avec l'initiative.
Une fois toutes les déclarations faites, les protagonistes restantes peuvent choisir si elles poursuivent, laissent fuir ou attaquent à distance les fuyardes.
Une fuite ne déclenche aucune attaque d’opportunité, il est considéré que la fuyarde se désengage.
Un combat dont on ne sort pas indemne est toujours une épreuve pour le moral.
Chaque allié grièvement blessé (5 PV ou moins) fait perdre 1 PM.
Chaque allié inconscient (0 PV) fait perdre 2 PM.
Chaque allié mort fait perdre 4 PM.
Chaque armure possède un certain nombre de points de résistance (PR) et octroie une certaine protection physique (PP). Certaines armures possèdent des niveaux de dégradation, correspondant à des versions endommagées de la même armure. Ces versions offrent moins de PP et possèdent moins de PR.
Chaque coup reçu baisse d'autant de points les PR de l'armure que le nombre de dégâts totaux.
Une fois le nombre de PR descendu à zéro, l'armure se dégrade si c'est possible et ses valeurs de résistance et de protection sont réévaluées. S'il n'y a pas de niveau de dégradation alors l'armure est considérée comme cassée et ce n'est plus qu'un poids mort.
Chaque coup reçu enlève autant de points de vie que le nombre de dégâts totaux auquel se soustrait la PP de l’armure. Si l’armure est cassée lors d’une attaque, alors elle n’offre plus de PP.
Note :
Des exceptions existent pour les armes considérées comme Ignore-armureplugin-autotooltip__small plugin-autotooltip_bigIgnore-armure
Ne tient pas compte ni de la PP de l'armure ni celle d'une éventuelle Sous-protection. Les dégâts sont infligés à la PR des armures.
Si l'arme et la TCS possèdent cet attribut alors les dommages infligés gagnent un multiplicateur (les Dommages classiques deviennent des Dommages x2, les Dommages x2 deviennent des Dommages x3, etc ou Perçantesplugin-autotooltip__small plugin-autotooltip_bigPerçant X
Quelle que soit la valeur de PP de l'armure de la cible, enlève au minimum X PV à la cible. N'enlève aucun PR à l'armure ni à la sous-protection mais enlève celle des boucliers. Annulé face à une armure avec l'attribut Imperçable.
Il est possible de faire réparer son armure pour regagner des PR voire des PP (mais il s'agit d'un service coûteux, voir Réparation).
Une armure lourde réduit les mouvements et donc ajoute un malus en DEX et en PERC. Certaines armures peuvent cependant être enchantées ou particulièrement travaillées pour améliorer la MM ou la CV par exemple.
Le port d’une armure est limité par l’END. La première valeur de résistance d’une armure (ou la valeur entre parenthèses) détermine le nombre de points d’END requis pour la porter.
La compétence passive Port d’armure octroie des points d’END spécialement pour augmenter la charge d’armure portable.
Exemple :
Porter une cuirasse de cuir ou une cuirasse de cuir (bonne qualité) nécessite 30 en Endurance.
Certaines armures nécessitent des sous-protections.
Le port d’une sous-protection ajoute sa valeur de PP à celle de l’armure mais aussi le nombre de points d’END nécessaire pour porter l'ensemble.
Dans le cas où une sous-protection est portée sous une armure, la résistance des sous-protections est directement liée à celle cette dernière : si l’armure est cassée alors la sous-protection l’est aussi.
Quand la sous-protection n’a plus de PR alors elle est considérée comme cassée et n’offre plus de PP.
Exemple :
Porter un gambison et une cuirasse nécessite 90 en END mais génère 5 PP
Dans le cas d’une attaque infligeant 5 dégâts :
Si Armure (PP 2 : PR 20) → -3 PV, armure PR 15
Si Armure (PP 2 : PR 20) + Sous-protection (PP 1 : PR 10) → - 2 PV, armure PR 15, sous-protection PR 10
Il est possible de porter la sous-protection sans armure dessus. Dans ce cas, la sous-protection est considérée comme une armure légère.
Annule l'effet Perçantplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigPerçant X
Quelle que soit la valeur de PP de l'armure de la cible, enlève au minimum X PV à la cible. N'enlève aucun PR à l'armure ni à la sous-protection mais enlève celle des boucliers. Annulé face à une armure avec l'attribut Imperçable. des armes.
Chaque arme possède des caractéristiques qui lui sont propres ainsi qu'une valeur de dégâts.
En plus d'une catégorie qui permet l'utilisation de TCS spécifique (Arme courte, Arme d'hast, Arme de jet), les armes possèdent parfois des attributs supplémentaires.
Si la porteuse n'est pas engagée au combat, octroie une attaque basique gratuite pour le premier adversaire qui entre en contact avec elle. Renouvelable à chaque fois que la porteuse est désengagée.
L'armure perd autant de PR que le double des dégâts de l'arme.
Si l'arme et la TCS possèdent cet attribut alors l'amure perd autant de PR que le triple des dégâts de l'arme.
Si la cible est le bouclier alors celui-ci perd autant de PR que le double des dégâts de l'arme.
Si l'arme et la TCS possèdent cet attribut alors le bouclier perd autant de PR que le triple des dégâts de l'arme.
Nécessite d'avoir au moins une unité de distance d'écart avec sa cible. Permet d'attaquer jusqu'à une distance de X mètres. Il est possible de doubler cette distance avec un tir à longue portée contre un désavantage majeur.
Ne tient pas compte ni de la PP de l'armure ni celle d'une éventuelle Sous-protectionplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigSous-protection
Ajoute sa valeur de PP à celle de l’armure portée. Permet d’encaisser les coups Ignore-armure ainsi que les dégâts quand l’armure principale est cassée.. Les dégâts sont infligés à la PR des armures.
Si l'arme et la TCS possèdent cet attribut alors les dommages infligés gagnent un multiplicateur (les Dommages classiques deviennent des Dommages x2, les Dommages x2 deviennent des Dommages x3, etc).
Ne tient pas compte du bonus d'Esquiveplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigEsquive
Correspond à la difficulté de touche physique.
Ajoute un malus (ou un bonus si la valeur est négative) aux antagonistes attaquant la détentrice de cet attribut. Si l'attribut est associé à l'option “CàC”, cela signifie que ça ne s'applique qu'aux touches au corps-à-corps. du bouclier pour toucher le porteur.
Si l'arme et la TCS possèdent cet attribut alors les dommages infligés gagnent un multiplicateur (les Dommages classiques deviennent des Dommages x2, les Dommages x2 deviennent des Dommages x3, etc).
Quelle que soit la valeur de PP de l'armure de la cible, enlève au minimum X PV à la cible. N'enlève aucun PR à l'armure ni à la sous-protection mais enlève celle des boucliers. Annulé face à une armure avec l'attribut Imperçableplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigImperçable
Annule l'effet Perçant des armes..
Exemple :
Une arme avec une valeur de dégâts de 4 (2) signifie donc qu'elle inflige 4 dégâts si l’adversaire n’a pas de protection et 2 (moins la PP de la protection) s’il en a.
La fonction première d’un bouclier est de protéger, cela se traduit par une difficulté de touche par l'adversaire plus élevée. Chaque bouclier possède une valeur d’esquive contre les attaques au corps à corps et une contre les projectiles.
Le port d’un bouclier nécessite la compétence Maîtrise du bouclier qui permet l’utilisation d’autres compétences.
L’adversaire choisit s’il attaque le porteur ou le bouclier. Si le porteur est visé alors le bouclier gêne l’attaquant qui a un malus pour toucher. Si c’est le bouclier alors il n’y a pas de difficulté particulière et c’est le bouclier qui encaisse l’entièreté des dégâts.
Exemple :
Un adversaire a 60 en DEX veut attaquer un personnage avec un bouclier octroyant 10 en Esquive CàC alors l’adversaire devra soit réussir un jet à 60 et moins pour infliger des dégâts au bouclier soit réussir un jet à 50 et moins pour toucher le personnage.
Quand un bouclier n'a plus de PR alors il est cassé. Les bonus d’esquives ne sont donc plus disponibles et il n’est plus possible d’utiliser les compétences nécessitant un bouclier.
Si le coût de maintien total dépasse la valeur de MM, alors tous les sorts maintenus sont relâchés.
Lors qu'un sort est préparé ou maintenu, la concentration est essentielle.
Certaines situations peuvent déstabiliser voire déconcentrer la lanceuse de sorts. Dans ces cas-là, elle doit lancer un jet de MM par perturbation. En cas d'échec, le sort est annulé sauf contre un surcoût de 2 NRJ.
Une blessure grave (perte de 5 PV) entraine un relâchement du sort sauf contre un surcoût de 6 NRJ.
Tomber dans l'inconscience relâche tous les sorts maintenus et annule les préparations en cours.
Chaque objet magique nécessite un niveau de maîtrise magique (MM). Le cumul des objets portés ne peut pas excéder la valeur naturelle de MM du porteur sous peine de perdre un PV par heure à cause de la pression exercée par les objets tout en étant incapable de lancer des sorts.