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Techniques / Compétences / Sortilèges

Au cours des parties, les personnages vont utiliser des Techniques de combat, des Compétences ou bien encore des Sortilèges (TCS). Lors de sa création chaque PJ possède un certain nombre de TCS maîtrisées, défini par la Maîtresse du Jeu (MJ).

Les TCS sont classées en rang. Un rang élevé correspond à une difficulté de maîtrise élevée et, généralement, à un impact conséquent sur le jeu. Celles qui sont de rang 0 sont automatiquement connues par les PJ.

Une TCS est toujours liée à une caractéristique.

Utilisation

Durant une aventure, un PJ peut utiliser une TCS à certains moments clés, déterminés par la MJ.
Pour ce faire, le PJ doit réussir un jet de D100 et obtenir moins ou autant qu’un certain seuil. Ce seuil est déterminé par la caractéristique associée à la TCS et au malus ou bonus éventuel de cette TCS.
À cela, la MJ peut ajouter des modificateurs liés aux circonstances.

Exemples :

Un PJ avec 65 en DEX souhaite effectuer une Attaque habile I (qui est basée sur la DEX et fournissant un bonus de 10), pour réussir il devra réaliser avec son D100 une valeur de 75 ou moins.
Si la MJ décide qu’il pleut à verse et que cela gêne toutes les tentatives de combat en octroyant un désavantage, le seuil de réussite sera à 65 (65+10-10) pour la même technique.

L'utilisation d'une TCS demande généralement de l'énergie (NRJ), parfois du temps et/ou du matériel.
Chaque tentative d’utilisation consomme l’NRJ et le temps/matériel demandé, cela signifie qu’un échec est toujours coûteux.

Un résultat au D100 de 5 ou moins correspond toujours à une réussite critique. Il s’agit d’une réussite avec des conséquences supplémentaires bénéfiques pour la lanceuse.
Un résultat au D100 de 96 ou plus correspond toujours à un échec critique. Il s’agit d’un échec avec des conséquences plus désastreuses qu’escomptées.

Apprentissage

Il y a trois stades d’apprentissage :

  1. Inconnue : Une TCS n’est pas connue par le PJ, il est possible de l’utiliser malgré tout avec un malus de 40.
  2. En apprentissage : Une TCS est connue mais non maîtrisée, son utilisation est possible mais accompagnée d’un malus dépendant de son niveau d’apprentissage. Il y a dix niveaux d’apprentissage, de 0 à 9 apportant un malus de 30 à 3.
  3. Maîtrisée : Une TCS est maîtrisée, cela correspond au niveau d’apprentissage 10/10, cette TCS peut donc être utilisée normalement, sans malus d'apprentissage supplémentaire.

Il est possible d'en acquérir de nouvelles ou d'en développer au cours des aventures vécues. Pour cela il y a plusieurs façons de faire :

  1. Utiliser une compétence maîtrisée
  2. Apprendre auprès d'un mentor
  3. Tenter des choses dans son coin

Échelons d’apprentissage

Lorsqu’une nouvelle TCS est connue, nouvellement apprise, elle passe du stade « inconnue » à « en apprentissage ». Cela démarre au niveau 0 d'apprentissage et s'apparente à un malus de 20 sur la caractéristique associée lors de l'utilisation de cette TCS.
Chaque réussite d'utilisation de la TCS permet de gagner 1 niveau d'apprentissage et diminue le malus de 3 points et ce jusqu'à atteindre le niveau maximal (4) où le malus disparaît et la TCS est considérée comme maîtrisée.
Cela signifie qu'une compétence nouvellement acquise (0/4) basée sur la DEX se réussira que sur un test de DEX-30. Au niveau 1/4, le malus ne sera plus que de 15.
Il est à noter que lorsqu’une TCS possède déjà un malus d’exécution, les malus d’apprentissage et de la TCS ne s’additionnent pas : seul le plus élevé est conservé.
Chaque tentative (échec ou réussite) permet de gagner 1 point TCS à l’instar des TCS maitrisées. Accumuler des points TCS permet de débloquer des niveaux d’apprentissage supplémentaires lors d’un temps calme.

Note : L'idée derrière cette logique est d'illustrer le principe qu'après la théorie, il y a la pratique et que c'est en forgeant que l'on devient forgeron.
Les TCS choisies à la création du personnage sont considérées comme maîtrisées.

1. Utiliser une compétence maîtrisée

Chaque tentative d'utiliser une TCS maîtrisée incrémente un compteur de points TCS. Ce compteur permet à la MJ de déterminer quand une amélioration ou une nouvelle TCS est acquise.
Les techniques et compétences possèdent souvent plusieurs niveaux. Chaque amélioration permet de gagner un niveau. Les sortilèges, quant à eux, possèdent des arbres d’évolution. Un sort pouvant évoluer d’une ou plusieurs manières, suivant l’envie du PJ.

2. Apprendre auprès d'un mentor

Les PNJ sont une source d’apprentissage sous plusieurs aspects et peuvent devenir mentor le temps d’un moment. Ci-dessous quelques aspects possibles mais d’autres peuvent être imaginés. L’idée étant que les PJs puissent apprendre de nouvelles choses en discutant et en s’entraînant sous la tutelle d’un professeur improvisé.
Il est par exemple possible d'apprendre une nouvelle TCS auprès d'un PNJ. Cela demande soit de l'argent, soit d'accomplir une quête en échange et dans tous les cas, cela demande du temps. C'est pourquoi cette option est encouragée principalement entre deux quêtes ou lors d'une campagne, lorsqu'il y a des temps d'attente suffisamment long.
Il est aussi possible de discuter avec des PNJ pour apprendre quelques rudiments. Cela génère des points TCS.
Une autre possibilité est de s’entraîner avec des PNJ (contre rétribution ou par générosité) pour développer de nouvelles TCS ou pour affiner des TCS déjà connues. Cela demande de l’NRJ ainsi que du temps. Pour obtenir des points TCS il faut réussir le jet de la compétence sans le malus d’apprentissage, la présence et les conseils du PNJ contrebalançant cela. Le nombre d’entraînement et de points TCS obtenus dépend de la MJ. La limite du nombre d’entraînement conseillée par jour est de deux ou trois.

Un PJ peut aussi faire mentor auprès d’autres PJ en les entraînant de la même manière qu’un PNJ. Pour apprendre une TCS à un PJ, il doit maîtriser le niveau supérieur de la TCS (Pour enseigner Attaque lourde II, il faut maîtriser Attaque lourde III).
Enseigner à un plus d’un PJ est possible au prix d’un point d’NRJ par PJ supplémentaire par enseignement.
Le PJ enseignant obtient 1 point TCS par réussite obtenue par ses élèves.

Exemples :

Concrètement, un PJ en soirée dans une taverne pourrait par exemple choisir d'apprendre une nouvelle compétence : Négociation I; pour cela, la MJ demandera de lancer trois jets de Négociation et chaque réussite lui rapportera 1 point TCS.
Durant une pause campement sur un long voyage, un PNJ doué aux armes pourraient distiller son savoir aux PJ qui le souhaitent. Chaque entraînement coûte 3 NRJ et durent 1h, ils ont la possibilité d’en faire jusqu’à deux qui leur rapporteront 2 points TCS mais devront se mettre d’accord entre eux pour déterminer quelle technique apprendre.

3. Tenter des choses dans son coin

Il est possible pour les PJ de tenter d'utiliser certaines TCS qu'il ne maîtrisent pas en faisant des essais. L'utilisation s'effectue avec un malus de 40 lors du jet de la compétence, chaque tentative incrémente de 1 le compteur de point TCS. Il est également possible de s’entrainer sur des TCS déjà maîtrisées ou en cours d’apprentissage pour gagner des niveaux d’apprentissage et des points TCS.
Il est à noter que lorsqu’une TCS possède déjà un malus d’exécution, les malus d’essai et de la TCS ne s’additionnent pas : seul le plus élevé est conservé.

Exemple :

Pour tenter d’apprendre seul la technique Ambidextrie I qui nécessite normalement un jet de DEX-10, seul le malus d’essai sera comptabilisé. Il faudra donc réussir un jet de DEX-40 et non de DEX-50 (10+40).

Temps calmes

Quelle que soit la façon dont sont obtenus les points TCS, les améliorations et nouvelles TCS subviennent lors d’un temps calme, dédié à la réflexion et cela demande du temps (généralement une soirée ou une demi-journée).

De plus, il arrive souvent que ces moments puissent être utilisés pour permettre à chaque PJ de s’entraîner sur 3 ou 4 choses, sans aucun coût d’NRJ, qu’il s’agisse d’une TCS en apprentissage, maîtrisée ou inconnue.
Ces temps calmes sont de parfaits moments pour développer de nouvelles TCS car les PJ ont la possibilité d’utiliser jusqu’à 4 points d’NRJ par entraînements. Chaque point d’NRJ investi accord un avantage cumulable pour la réalisation de la TCS.

Exemple :

Lors d'une soirée près du feu après une longue journée de marche, un PJ a la possibilité de réaliser quelques entraînements. Il choisit de s’entraîner sur une même TCS en apprentissage deux fois et à chaque fois il se concentre et investi trois points d’NRJ pour augmenter de 30 points son seuil de réussite. Cela lui coûtera donc 6 NRJ sur la soirée mais augmentera ses chances de réussir ses entrainements.

Note : Une condition sine qua none pour apprendre une TCS dans une arborescence est de maîtriser la TCS antérieure.

Points TCS et évolution

Le nombre de points TCS nécessaires pour apprendre une TCS inconnue est de : 5 x le rang de la TCS.
Le nombre de points TCS nécessaires pour gagner un niveau d'apprentissage d'une TCS est de : 5.
Le nombre de points TCS nécessaires pour améliorer une TCS ou en développer une nouvelle est de : 10x le rang de la TCS visée.

Exemple :

Pour apprendre Attaque habile II (qui est une technique de rang III), il faudra 30 points TCS avec Attaque habile I.

Actions classes

Certaines situations ne sont parfois pas prévisibles au niveau des règles et il arrive qu'une joueuse propose une action qui n'est normalement pas possible selon les règles. En pratique, si celle-ci suggère une action RP complexe mais bien décrite et qui a la classe; il est recommandé aux MJ de l'autoriser exceptionnellement contre de l'NRJ consommée supplémentaire, des jets supplémentaires ou des malus.

Situation Intense (Règle avancée) :

Certaines situations peuvent nécessiter plus qu’un simple jet D100. Il s’agit de situations plus intenses dans lesquelles la persévérance entre en compte.
Une Situation Intense est caractérisée par un nombre de points objectif ainsi qu’un nombre de points de réserve.

Chaque tentative correspond à un jet de TCS basique.
Chaque tentative coûte un point de réserve.
Chaque tentative réussie réduit de 1 le nombre de points objectif de la situation.
Chaque tentative correspond à une durée plus ou moins longue dépendant de la situation en question. Il peut s’agir de quelques secondes comme de plusieurs heures.
Si une tentative est ratée et qu’il n’y a plus de points de réserve alors la résolution est un échec. Les conséquences sont à la discrétion de la MJ.

Les réussites critiques terminent immédiatement de façon favorable une Situation Intense.
Les échecs critiques terminent immédiatement de façon défavorable une Situation Intense.

Note aux MJ : Il est conseillé de ne pas abuser de cette règle sous peine de complexifier le jeu.

jdr/flenjyr/regles/tcs.1673728108.txt.gz · Dernière modification : 2023/01/14 21:28 de elanndelh