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jdr:scenarios:mc_hylena:gang_guerdan

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Le Cor à trois points

Le Cor à trois points (3-4 pré-tirés)

Ces derniers temps, c'est plutôt calme pour vous, les Chapardeurs volants. Vous qui êtes connus pour de mémorables vols tels que la flûte enchantée d'Elinn et de nombreux autres objets magiques, vous devez faire profil bas depuis la violente répression qui a fait suite à un de vos exploits. Smog a été très claire : le mot d'ordre est “Discrétion et regroupement”. Elle a même mis de côté sa vendetta personnelle contre les Aiguillons pour repousser la milice et faire survivre le gang.
Certains d'entre vous étaient là à l'époque, d'autres furent recrutés après. Cela fait près de deux ans qu'il n'y a plus eu d'opérations intéressantes, vous contraignant à tirer des bourses, arnaquer et étendre votre influence. C'est un peu lassant mais vous sentez que quelque chose est en train de se passer. Irène et Gus semblent se montrer plus souvent et ils ont mis l'accent sur l'entrainement. C'est forcément un signe.

Vous incarnez deux vétérans du gang et une ou deux recrues.

Trigger Warning

Difficilement modifiables : violence
Facilement modifiables :

Résumé

Irène convoque des membres pour aller dérober un Cor à trois points (Rolanech) possédé par un bourgeois de Guerdan.

Il va falloir atteindre la maison et s'introduire à l'intérieur puis dérober l'objet et repartir rapidement pour rejoindre une taverne où le commanditaire les attends.
Interruption par Katherine, choix de lui donner ou non l'objet.

Déroulé

Préparation

Créer les fichiers à imprimer pour les parties en présentiel
☐ fiches perso
☐ cartes de scénèttes d'intro
☐ cartes résumant le scénario
☐ cartes pour les divins

Autres
☑ Message de présentation
☐ Message de pré-session

Message de présentation(Discord)

Message de pré-session (Discord)

PJs

Personnalisation : prénoms à remplir, description physique et caractère basique
Monnaie : ?? chacun
Divin principal : Choix parmi ??

Précisions

Contexte

À détailler…

Rappel de règles

  • À détailler…

Notes en vrac

À détailler…

Introduction

Journée d'été avec un ciel plutôt dégagé et une température agréable d'un peu plus de vingt degrés. Le vent est léger.

Musique : Ville Guerdan1)

Six scènettes d'occupation différentes, au choix des PJ, tirées par ordre de recrutement. Un enfant arrive de nul part et siffle avant de déguerpir. Il s'agit du signal de rassemblement. Ça ne peut pas attendre.

  1. Dormait quelque part
  2. Mangeait quelque part
  3. Tabassait quelqu'un
  4. Essayait de détrousser quelqu'un au marché
  5. Jouait aux dés
  6. S'entraînait.

Les PJ ont quelques minutes pour présenter leur personnage, ce qu'il faisait et ce qu'il fait quand il reçoit le signal.

Une fois rassemblés dans la cave d'un cordonnier, Irène sort d'une ombre (était-elle là avant ou bien y a-t-il un passage secret ? Doute entretenu par Irène).
Elle leur explique qu'elle a une mission pour eux. Elle a choisi une des recrues parce qu'elle maitrise la magie et deux vétérans pour leur expérience.

“Cor à trois points, de Rolanech, client inconnu mais qui a payé d'avance une partie donc client sérieux à ne pas négliger …”

A faire :
PNJ qui indique qu'il vaut mieux toujours être au plus rapide car on réduit le risque d'imprévu.
Signe que le commanditaire est louche : paie grasse, demande aucune question, n'est pas connu d'Irène (et probablement pas de Smog non plus)
Jeu sur le temps : chaque action fait avancer l'heure. Horloge à réaliser/trouver pour faire avancer les aiguilles ou display électronique

Introduction :

Test de groupe (END) pour monter sur les toits

Tests de Dex en chaîne pour déterminer l'NRJ perdu : x tests, un par unité de distance, chaque tentative coûte 1 NRJ, chaque échec coûte 1(2?) NRJ supplémentaire.

Infiltration (PERC) dans un manoir avec jardin et deux ou trois corps de bâtiment (bâtiment à dessiner).
Possibilité (DEX/PERC) d'assommer / étourdir les gardes. Plutôt en situation de groupe car si échec, sonne l'alarme. Si meurtre, perte de prime et de réputation.

Objet magique caché dans la pièce, besoin d'INT pour le trouver et de MM pour déverrouiller un piège magique ou deux.

Fuite du manoir. Si alarme, bonus perdu.

Rendez-vous dans la taverne. Katherine les rejoins avant le commanditaire et dit connaître Irène et leur demande de lui donner les objets. Elle leur fournit une preuve et semble être à la fois sincère et particulièrement experte pour manipuler les autres et cacher ses émotions.
Si c'est donné à Katherine, vaut mieux qu'ils quittent la taverne et aillent voir Irène qui les engueulera probablement au premier abord avant de “comprendre”. Perte d'argent et de réputation.
Sinon, gain d'argent et de réputation mais facilite l'arrivée des gnolls proches de Guerdan.

Épilogue explicatif ?
Irène, le noble volé, les gnolls ?

1)
High Rannoc Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?285
jdr/scenarios/mc_hylena/gang_guerdan.txt · Dernière modification : 2024/03/31 15:48 de elanndelh